Melee.DAT — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
BalashovM (обсуждение | вклад) (→Hit (удар)) |
BalashovM (обсуждение | вклад) (→HitLevel) |
||
Строка 33: | Строка 33: | ||
=== '''HitLevel''' === | === '''HitLevel''' === | ||
− | + | Определяет тип удара, устанавливает кости, до которых будет рассчитываться расстояние при ударе. Если расстояние хотя бы до одной из проверяемых костей меньше или равно значению, указанному в графе Radius, цель получит урон. | |
− | + | L (Low) - нижняя половина тела: стопы, голени, бедра, таз (возможно, нижняя часть позвоночника). | |
+ | H (High) - верхняя половина тела: голова, грудь, плечи, предплечья, локти, ладони, пальцы (возможно, верхняя часть позвоночника). | ||
+ | HL (High-Low) - вероятно, все тело. | ||
+ | G (Ground) - все тело (добивание на земле) | ||
+ | B (Behind) - удар сзади. В Melee.dat не используется. (Вероятно, должен был обозначать удары со спины кулаком или ножом). | ||
=== '''Damage''' (урон) === | === '''Damage''' (урон) === |
Версия 21:34, 2 января 2016
# HITLEVELS # H:HIGH L:LOW G:GROUND B:BEHIND N:NONE # standard fist combo START_COMBO UNARMED_1 ANIMGROUP melee_1 RANGES 1.6 #--------------hit--------------chain----radius------hitlevel----------------damage------------hit---altHit----groundLoop ATTACK1 5.0 10.0 0.4 H 6 5 6 ATTACK2 8.0 17.0 0.4 H 9 5 6 ATTACK3 10.0 20.0 0.4 H 15 1 2 AGROUND 10.5 20.0 0.4 G 25 4 4 8.5 AMOVING 7.0 10.0 0.4 HL 5 5 6 ABLOCK 6.0 11.0 #---------------- FLAGS 0x60f END_COMBO
Содержание |
Описание параметров:
Hit (удар)
Число, указанное в данной графе, обозначает порядковый номер кадра анимации удара, при проигрывании которого цели будет нанесен урон. (Он может быть и дробным - значит, урон наносится между двумя ближайшими кадрами с целочисленными номерами. Например: 12.5 - урон наносится между 12 и 13 кадрами). Если указать число большее, чем есть кадров в анимации, 0 или отрицательное число, анимация будет проигрываться, ошибки не будет, но цель не получит урона и не будет, соответственно, проигрывать анимацию ранения. Нужно будет проверить, обязательно ли указанный кадр должен быть ключевым, или может быть промежуточным?
Chain (цепь)
Скорее всего, влияет на последовательность ударов, пока неясно, что он из себя представляет - вероятность нанесения удара в серии или очерёдность (хотя, как правило, всегда наносится первый удар по списку - ATTACK1, невзирая на значения параметра у остальных типов ударов), по идее, чем ближе числа - тем меньше будет промежуток между ударами, но это не точно, надо провести дальнейшие наблюдения.
Radius
Радиус "зоны поражения" - увеличив этот параметр, можно будет одним ударом с 10 метров помять все машины и дать леща сразу 20 людям, ну как-то так, надо поиграться.
HitLevel
Определяет тип удара, устанавливает кости, до которых будет рассчитываться расстояние при ударе. Если расстояние хотя бы до одной из проверяемых костей меньше или равно значению, указанному в графе Radius, цель получит урон. L (Low) - нижняя половина тела: стопы, голени, бедра, таз (возможно, нижняя часть позвоночника). H (High) - верхняя половина тела: голова, грудь, плечи, предплечья, локти, ладони, пальцы (возможно, верхняя часть позвоночника). HL (High-Low) - вероятно, все тело. G (Ground) - все тело (добивание на земле) B (Behind) - удар сзади. В Melee.dat не используется. (Вероятно, должен был обозначать удары со спины кулаком или ножом).
Damage (урон)
Тут всё просто, чем больше число, тем больше урона получает наш персонаж/пед от удара.
Hit (удар)
Видимо, тут не всё так просто, два одноимённых параметра. Я точно не знаю, можно ли как-то изменять расстояние, на которое наш персонаж/пед пятится назад после удара или это определяется анимацией.
AltHit
По всей видимости, аналогично Hit, как-то влияет на задержку между ударом и реакцией жертвы, но только для удара, нанесённого сзади/сбоку. Чёрт знает, в общем.
GroundLoop
(цикл добивания?) - определён только для "добивающего удара", когда противник уже валяется на земле. Возможно определяет задержку между добивающими ударами, пока неизвестно.