Разбрасывание объектов по карте — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Новая: В этой статье мы узнаем, как избавить себя от рутинной работы - расстановки на карте таких объектов, ка...)
 
Строка 1: Строка 1:
 
В этой статье мы узнаем, как избавить себя от рутинной работы - расстановки на карте таких объектов, как деревья, столбы и т.п.
 
В этой статье мы узнаем, как избавить себя от рутинной работы - расстановки на карте таких объектов, как деревья, столбы и т.п.
  
Для этого нам понадибится скрипт от дениски поз названием '''IPL_TOOL.MS'''.
+
Для этого нам понадибится скрипт от Дениски поз названием '''IPL_TOOL.MS'''.
  
 
Что же, давайте начнем:
 
Что же, давайте начнем:

Версия 16:57, 24 января 2009

В этой статье мы узнаем, как избавить себя от рутинной работы - расстановки на карте таких объектов, как деревья, столбы и т.п.

Для этого нам понадибится скрипт от Дениски поз названием IPL_TOOL.MS.

Что же, давайте начнем:

1. Вот есть остров. Закидаем его, например, пихтами из СА. Загрузили пихту,
важно чтобы имя совпадало с именем в IDE (здесь pinetree07) (рис. 1)

Рис.1 - Увеличить

2. На виде "Top" рисуем линию зоны, где будем выращивать елки. Обязательно закрываем. (рис. 2)

Рис.2 - Увеличить

3. Конвертим эту линию в EditableMesh - ПКМ на линии и как на рис. 3:

Рис.3 - Увеличить

4. Поднимаем деревце и зону распространения над островом (это не обязательно - зато нагляднее)
Запускаем скрипт IPL TOOL. Идем во вкладку OBJECT DISTRIBUTION и нажимаем кнопку под
надписью "pick distribution object". Тут можно щелкнуть мышкой по "зоне", а можно
нажать "Н" и выбрать зону распространения из списка объектов. (рис. 4)

Рис.4 - Увеличить

5. Выберем шаг распространения "X/Y step". И максимальное отклонение (чтоб не росли ровно вряд).
Теперь выбираем ель, и жмём заветную кнопку "DO IT". (рис. 5)

Рис.5 - Увеличить

Если нужно было раскидать хвою по всему острову, то можно было не делать "зону" а вместо неё
выбрать сам остров. Теперь "зона" не нужна и её можно удалить.

6. Следующий шаг - опустить деревья. Идем во вкладку IPL PLACER. По аналогии с "зоной",
выбираем объект для распространения - остров (желательно EditableMesh, т.к. в режиме Poly
не всегда правильно выщитываются пересечения) (рис. 6)

Рис.6 - Увеличить

7. Теперь выбираем все сосны и жмем кнопку "GO" (рис. 7)
Теперь рассмотрим параметры :

- align normal  - если галочка есть, то объекты будут наклонены к поверхности. (рис. 8) (в нашем случае это не нужно)
- offset  -  смещение вниз по оси Z. (здесь -1)
- use bounding box (max/min) - чаще это не нужно. Берёт кубик от объекта, просчитывает пересечения
  4х крайних точек и ставит объект по оси Z либо на максимум, либо на минимум из этих пересечений.
Рис.7 - Увеличить
Рис.8 - Увеличить

8.a.1. Далее надо сунуть всё это в IPL. Т.к. мы знаем, что IDE этого дерева находится в generic/vegepart.IDE
то сразу идём во вкладку IPL EXPORT. Выбираем все деревца и жмём кнопку LOAD IDE, выбираем тот самый vegepart.IDE (рис. 9)

Рис.9 - Увеличить

8.a.2. Теперь жмём EXPORT IPL, открываем Listener (F11 или меню MaxScript->MaxScript Listener). Копируем текст в IPL файл. (рис. 10)

Рис.10 - Увеличить

8.b.1. Если неизвестно из какого IDE взят объект, то идем во вкладку IDE LOADER. Жмём LOAD ALL IDE -
указываем папку СА (рис. 11) и файл GTA.DAT (рис. 12). Ждём.
(Кстати, если в моде есть совпадения имён IDE или парные номера IDE, то скрипт скажет об этом)

Рис.11 - Увеличить
Рис.12 - Увеличить

8.b.2. Выбираем все ёлки и жмём LOAD TO SELECTION. Оставляем деревья выбраными, жмём EXPORT IPL из
вкладки IPL EXPORT.

Вот и все, теперь мы легко можем заполнять пространство на карте однотипными объектами.