2dfx в SanAndreas — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Dageron (обсуждение | вклад) (Новая: Из этой статьи вы узнаете как к Вашему объекту можно прицепить источник света. Как только вы закончил...) |
Sergeanur (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 5 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 5: | Строка 5: | ||
Сейчас мы рассмотрим как делать источники света в игре. | Сейчас мы рассмотрим как делать источники света в игре. | ||
− | == Шаг первый | + | == Шаг первый – создание светящегося объекта == |
*Для этого в меню ищем (см. Рис. 1): <code>Create -> Light -> Standart light -> Omni</code> | *Для этого в меню ищем (см. Рис. 1): <code>Create -> Light -> Standart light -> Omni</code> | ||
− | [[Изображение:2dfxInSa1.jpg|300px|thumb|none|Рис. 1 | + | [[Изображение:2dfxInSa1.jpg|300px|thumb|none|Рис. 1 – Увеличить]] |
− | *У Вас получится объект типа ''omni'' | + | *У Вас получится объект типа ''omni'' – один из типов источников света в [[GTA SA]]. |
*Затем необходимо выделить Ваш ''omni'', нажать кнопку центрирования (см. Рис. 2), навести курсор (он поменяется) на Ваш объект (к которому будет прицеплен свет) и в появившемся окне нажать '''''OK'''''. | *Затем необходимо выделить Ваш ''omni'', нажать кнопку центрирования (см. Рис. 2), навести курсор (он поменяется) на Ваш объект (к которому будет прицеплен свет) и в появившемся окне нажать '''''OK'''''. | ||
− | [[Изображение:2dfxInSa2.jpg|300px|thumb|none|Рис. 2 | + | [[Изображение:2dfxInSa2.jpg|300px|thumb|none|Рис. 2 – Увеличить]] |
*Выделяем Ваш источник, раскрываем вкладку модификаторов и настраиваем цвет свечения источника (см. Рис. 3). Затем скачиваем script pack и извлекаем в папку <code>scripts</code> вашего [[3ds Max]]-a. | *Выделяем Ваш источник, раскрываем вкладку модификаторов и настраиваем цвет свечения источника (см. Рис. 3). Затем скачиваем script pack и извлекаем в папку <code>scripts</code> вашего [[3ds Max]]-a. | ||
*В меню выбираем <code>MAXScript -> Run Script</code> и указываем скрипт ''dexx_sa_tools.ms'' из папки ''startup''. | *В меню выбираем <code>MAXScript -> Run Script</code> и указываем скрипт ''dexx_sa_tools.ms'' из папки ''startup''. | ||
− | [[Изображение:2dfxInSa3.jpg|300px|thumb|none|Рис. 3 | + | [[Изображение:2dfxInSa3.jpg|300px|thumb|none|Рис. 3 – Увеличить]] |
− | *Теперь идем в панель утилит, жмем кнопку ''MaxScript'' и выбираем из списка '' | + | *Теперь идем в панель утилит, жмем кнопку ''MaxScript'' и выбираем из списка ''[[Dexx Sa Tools]]'' (см. Рис. 4). |
То же самое повторяем для скрипта ''sa_scripts'' и выбираем потом ''sa tools''. | То же самое повторяем для скрипта ''sa_scripts'' и выбираем потом ''sa tools''. | ||
− | *Затем в появившейся вкладке ''Dexx Sa Tools'' жмем кнопку ''Run Sa Effects''. | + | *Затем в появившейся вкладке ''[[Dexx Sa Tools]]'' жмем кнопку ''Run Sa Effects''. |
− | [[Изображение:2dfxInSa4.jpg|300px|thumb|none|Рис. 4 | + | [[Изображение:2dfxInSa4.jpg|300px|thumb|none|Рис. 4 – Увеличить]] |
− | == Шаг второй | + | == Шаг второй – настройка источников света == |
* Теперь выделяем наш источник света, жмем на панели скрипта (см. Рис. 5) кнопку ''Add Light Info'', затем идем во вкладку ''setup / editlight''. | * Теперь выделяем наш источник света, жмем на панели скрипта (см. Рис. 5) кнопку ''Add Light Info'', затем идем во вкладку ''setup / editlight''. | ||
В ней настариваем параметры источника: | В ней настариваем параметры источника: | ||
− | <code>Distance</code> | + | <code>Distance</code> – дистанция прорисовки источника в игре (видимость короны). |
− | <code>Corona image</code> | + | <code>Corona image</code> – текстура для точки источника (<code>particle.txd</code>, <code>effects.txd</code>). |
− | <code>Shad Image</code> | + | <code>Shad Image</code> – текстура тени (блика) под источником на поверхности других моделей (<code>particle.txd</code>, <code>effects.txd</code>). |
− | <code>Light type</code> | + | <code>Light type</code> – тип источника света. |
К примеру: | К примеру: | ||
− | <code> | + | <code>onAllDay</code> – светится всегда. |
− | <code>mlamppost</code> | + | <code>mlamppost</code> – светится ночью (как все фонарные столбы). |
− | <code>flashing</code> | + | <code>flashing</code> – мерцающий, как у вертолетов и багажных машин. |
и так далее. | и так далее. | ||
− | Когда вы закончите все настраивать, нажмите ''apply light'' | + | Когда вы закончите все настраивать, нажмите ''apply light'' – теперь источник полностью настроен, теперь его можно клонировать и так далее, расставлять в нужных местах объекта. Затем идем в меню <code>Графические редакторы -> Новый схематичный вид</code> и видим подобную картинку (см. рис. 5): |
− | [[Изображение:2dfxInSa5.jpg|300px|thumb|none|Рис. 5 | + | [[Изображение:2dfxInSa5.jpg|300px|thumb|none|Рис. 5 – Увеличить]] |
− | *Теперь в появившемся выделяем ваши источники и жмем кнопку помещения в иерархию | + | *Теперь в появившемся выделяем ваши источники и жмем кнопку помещения в иерархию (на рис. 5 выделена красным), получиться должно как на маленьком рисунке. |
− | == Шаг третий | + | == Шаг третий – экспортирование объекта и финальные штрихи == |
'''Самое важное!''' | '''Самое важное!''' | ||
− | *Выделяем все источники и нажимаем кнопку ''Export info'' (см. | + | *Выделяем все источники и нажимаем кнопку ''Export info'' (см. рис. 6) и сохраняем куда-нибудь файл, он будет в формате <code>.sae</code>. |
− | *Скачиваем [[RW | + | *Скачиваем [[RW Analyze]]. |
− | *Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM | + | *Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM'а или Дениса (''SA Tools -> Export dff''). |
− | [[Изображение:2dfxInSa6.jpg|300px|thumb|none|Рис. 6 | + | [[Изображение:2dfxInSa6.jpg|300px|thumb|none|Рис. 6 – Увеличить]] |
− | *Затем открываем ваш <code>*.[[ | + | *Затем открываем ваш <code>*.[[DFF]]</code> файл модели с помощью [[RW Analyze]] и ищете секцию ''Extension'' (на рис. 6 помечена красным). |
− | *Нажимаете ПКМ(правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете [[2dfx]] (см. | + | *Нажимаете ПКМ (правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете [[2dfx в SanAndreas|2dfx]] (см. рис. 7), затем в появившейся секции ПКМ -> импортировать данные секции и указываете ваш <code>.sae</code> файл. |
*Нажмите сохранить (<code>ctrl+s</code>). | *Нажмите сохранить (<code>ctrl+s</code>). | ||
*Ваша модель готова и источники света уже присоединены к ней. | *Ваша модель готова и источники света уже присоединены к ней. | ||
− | [[Изображение:2dfxInSa7.jpg|300px|thumb|none|Рис. 7 | + | [[Изображение:2dfxInSa7.jpg|300px|thumb|none|Рис. 7 – Увеличить]] |
− | Также на модель можно наложить | + | Также на модель можно наложить pre-light. |
Удачных всем работ и игры. | Удачных всем работ и игры. | ||
Автор: '''Mixazzz'''. | Автор: '''Mixazzz'''. | ||
+ | {{Шаблон:SA-navi}} | ||
[[Категория:Моделирование]][[Категория:Моделирование объектов карты]][[Категория:GTA_SA]] | [[Категория:Моделирование]][[Категория:Моделирование объектов карты]][[Категория:GTA_SA]] |
Текущая версия на 15:52, 3 августа 2011
Из этой статьи вы узнаете как к Вашему объекту можно прицепить источник света.
Как только вы закончили делать свою модель (отмасштабировали, отцентрировали и прочее), можете приступать к созданию 2dfx-эффектов.
Сейчас мы рассмотрим как делать источники света в игре.
Шаг первый – создание светящегося объекта
- Для этого в меню ищем (см. Рис. 1):
Create -> Light -> Standart light -> Omni
- У Вас получится объект типа omni – один из типов источников света в GTA SA.
- Затем необходимо выделить Ваш omni, нажать кнопку центрирования (см. Рис. 2), навести курсор (он поменяется) на Ваш объект (к которому будет прицеплен свет) и в появившемся окне нажать OK.
- Выделяем Ваш источник, раскрываем вкладку модификаторов и настраиваем цвет свечения источника (см. Рис. 3). Затем скачиваем script pack и извлекаем в папку
scripts
вашего 3ds Max-a. - В меню выбираем
MAXScript -> Run Script
и указываем скрипт dexx_sa_tools.ms из папки startup.
- Теперь идем в панель утилит, жмем кнопку MaxScript и выбираем из списка Dexx Sa Tools (см. Рис. 4).
То же самое повторяем для скрипта sa_scripts и выбираем потом sa tools.
- Затем в появившейся вкладке Dexx Sa Tools жмем кнопку Run Sa Effects.
Шаг второй – настройка источников света
- Теперь выделяем наш источник света, жмем на панели скрипта (см. Рис. 5) кнопку Add Light Info, затем идем во вкладку setup / editlight.
В ней настариваем параметры источника:
Distance
– дистанция прорисовки источника в игре (видимость короны).
Corona image
– текстура для точки источника (particle.txd
, effects.txd
).
Shad Image
– текстура тени (блика) под источником на поверхности других моделей (particle.txd
, effects.txd
).
Light type
– тип источника света.
К примеру:
onAllDay
– светится всегда.
mlamppost
– светится ночью (как все фонарные столбы).
flashing
– мерцающий, как у вертолетов и багажных машин.
и так далее.
Когда вы закончите все настраивать, нажмите apply light – теперь источник полностью настроен, теперь его можно клонировать и так далее, расставлять в нужных местах объекта. Затем идем в меню Графические редакторы -> Новый схематичный вид
и видим подобную картинку (см. рис. 5):
- Теперь в появившемся выделяем ваши источники и жмем кнопку помещения в иерархию (на рис. 5 выделена красным), получиться должно как на маленьком рисунке.
Шаг третий – экспортирование объекта и финальные штрихи
Самое важное!
- Выделяем все источники и нажимаем кнопку Export info (см. рис. 6) и сохраняем куда-нибудь файл, он будет в формате
.sae
.
- Скачиваем RW Analyze.
- Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM'а или Дениса (SA Tools -> Export dff).
- Затем открываем ваш
*.DFF
файл модели с помощью RW Analyze и ищете секцию Extension (на рис. 6 помечена красным). - Нажимаете ПКМ (правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете 2dfx (см. рис. 7), затем в появившейся секции ПКМ -> импортировать данные секции и указываете ваш
.sae
файл. - Нажмите сохранить (
ctrl+s
). - Ваша модель готова и источники света уже присоединены к ней.
Также на модель можно наложить pre-light.
Удачных всем работ и игры.
Автор: Mixazzz.