Основы маппинга GTA:SA — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Chipsman (обсуждение | вклад) |
Dageron (обсуждение | вклад) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
==Инструменты== | ==Инструменты== | ||
'''Для работы нам понадобятся: | '''Для работы нам понадобятся: | ||
− | *3dsMax | + | *[[3dsMax]] |
*Скрипты KAM'a для экспорта\импорта dff. | *Скрипты KAM'a для экспорта\импорта dff. | ||
− | *CollEditor 2 | + | *[[CollEditor 2]] |
− | * | + | *[[TxdWorkshop]] или [[G-TXD]] (в статье рассматривается Txd Workshop) |
− | *IMG Tool 2 или G-IMG (в статье рассматривается IMG Tool2) | + | *[[IMG Tool 2]] или [[G-IMG]] (в статье рассматривается IMG Tool2) |
− | *Map Editor 0.32 | + | *[[Map Editor]] 0.32 (MeD) |
*GTA:SA | *GTA:SA | ||
Версия 09:30, 1 января 2009
Эта статья научит вас вставлять свои модели на карту.
Содержание |
Инструменты
Для работы нам понадобятся:
- 3dsMax
- Скрипты KAM'a для экспорта\импорта dff.
- CollEditor 2
- TxdWorkshop или G-TXD (в статье рассматривается Txd Workshop)
- IMG Tool 2 или G-IMG (в статье рассматривается IMG Tool2)
- Map Editor 0.32 (MeD)
- GTA:SA
Конвертирование
Создание DFF
Сначала выделяем нашу модель в 3dsMax'e.
Открываем окно DFF IO (скрипты KAM'a). Открываем сварачивающееся меню Export и выставляем все параметры
как на скрине. Затем жмем Export. Называем нашу модель как-нибудь по латыни. (в примере zaboor)
Удаляем из сцены нашу модель. Опять открываем окно DFF IO и открываем меню Import.
Жмем непосредственно кнопку Import и выбираем нашу модель.
Выделяем ее. Идем File-Export.
Сохраняем ее в 3ds формате в ту же папку что и dff.
Создание COL
Открываем программу CollEditor2. Жмем правой кнопкой на рабочей части и жмем Add. Выбираем нашу модель zaboor.3ds
Шелкаем по ней правой кнопкой и жмем Rename. После чего переименовываем ее в соответствии с названием dff. (в примере zaboor.dff --> переименовываем в zaboor).
Шелкаем еще раз правой кнопкой и жмем по Lighting. Выставляем значения как на скрине. Данная операция делается для того чтобы СиДжей небыл слишком темным, находясь на нашей модели.Жмем ОК.
Переходим в режим Edit Mode. Закладка Face. Выделяем все полигоны.
Выбираем материал.
Переходим обратно в View Mode.Жмем правой кнопкой на название модели. Copy As LOD.
Еще раз по названию модели. Shadow Mesh-Get selected faces only.
Все. COL сделан. Сохраняем: File-Save As. Сохраняем с таким же названием что и dff.
Создание txd-архива. (файл с текстурами)
Открываем программу txd workshop. File-New.
Выбираем 32BPP.
Import. Выбираем текстуру которой мы текстурировали нашу модель., заодно копируем в буфер обмена ее название.Жмем ОК. 2 раза шелкаем по названию текстуры. Делаем как на скрине (вставляем свое название текстуры вместо 32bit image и жмем compressed).Жмем ОК. Внизу справа в окошке выбираем SanAndreas вместо GTAVC.
Все готово. Сохраняем наш txd-архив в папку c dff и col. Вот такие файлы должны быть сейчас в вашей папке:
Установка модели в игру
Запускаем IMG Tool2. File-Open. Идем в дерикторию с игрой-папка models-выбираем файл gta3.img. Жмем открыть.
Commands-Add. Поочередно добавляем все наши 3 файла
- zaboor.dff
- zaboor.col
- zaboor.txd
Commands-Rebuild Archive. Соглашаемся (Yes)
Запускаем Map Editor 0.32.Жмем ADD и указываем путь к игре. Жмем ОК.
Идем в закладку IDE, выбираем какой-нибудь IDE . Нажимаем New Item.
Прописываем названия нашей модели (как на скрине). Жмем ОК.
Переходим в закладку Scene. Выбираем тот же IDE что и до этого, ставим рядом с ним галочку и жмем Render.
Переходим в закладку IPL выделяем любой понравившийся IPL и жмем New.
В появившемся окне выбираем наш IDE и в соседнем списке находим название нашей модели. Выбираем ее. Жмем ОК.
С помощью кнопок редактирования координат выставляем нашу модель в нужном месте (см. скрин). Жмем ОК.
Результат
Ну и наконец в потверждение вот скриншот уже из игры с нашей моделью.