Native Data PLG (Секция RW) — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
DK22 (обсуждение | вклад) м (→OpenGL) |
DK22 (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
'''Native Data PLG''' - секция, используемая в DFF-файлах как расширение секции [[Geometry (Секция RW)|Geometry]]. Данная секция представляет геометрию в "природном" для движка виде. Это значит, что данные будут напрямую отправлены на конвеер рендеринга, без дополнительной трансформации (построение оптимального вершинного буфера (в терминологии RenderWare - Instancing)). Наличие этой секции в геометрии означает, что "привычные" куски геометрии - такие, как треугольники, позиции вершин, нормали, цвета, текстурные координаты - должны отсутствовать. Также, во флагах геометрии должен быть включен флаг rpGEOMETRYNATIVE. | '''Native Data PLG''' - секция, используемая в DFF-файлах как расширение секции [[Geometry (Секция RW)|Geometry]]. Данная секция представляет геометрию в "природном" для движка виде. Это значит, что данные будут напрямую отправлены на конвеер рендеринга, без дополнительной трансформации (построение оптимального вершинного буфера (в терминологии RenderWare - Instancing)). Наличие этой секции в геометрии означает, что "привычные" куски геометрии - такие, как треугольники, позиции вершин, нормали, цвета, текстурные координаты - должны отсутствовать. Также, во флагах геометрии должен быть включен флаг rpGEOMETRYNATIVE. | ||
==Direct3D 8== | ==Direct3D 8== | ||
+ | '''Игры:''' GTA3 PC, GTAVC PC | ||
Секция включает в себя секцию [[Struct (Секция RW)|Struct]], в которой находятся все данные. | Секция включает в себя секцию [[Struct (Секция RW)|Struct]], в которой находятся все данные. | ||
chunk STRUCT (size (resEntrySize + 8 + totalMeshesVerticesSize + totalMeshesIndicesSize) | chunk STRUCT (size (resEntrySize + 8 + totalMeshesVerticesSize + totalMeshesIndicesSize) | ||
Строка 33: | Строка 34: | ||
==Direct3D 9== | ==Direct3D 9== | ||
+ | '''Игры:''' GTASA PC, Manhunt PC | ||
Секция включает в себя секцию [[Struct (Секция RW)|Struct]], в которой находятся все данные. В GTA SA PC, в отличии от GTA3, все меши используют общий формат вершин. | Секция включает в себя секцию [[Struct (Секция RW)|Struct]], в которой находятся все данные. В GTA SA PC, в отличии от GTA3, все меши используют общий формат вершин. | ||
STRUCT (size (resEntrySize + 4 + 8 * numDeclarations + 2 * numIndices + 32 + vertexStride1 * vertexNum1 + vertexStride2 * vertexNum2)) | STRUCT (size (resEntrySize + 4 + 8 * numDeclarations + 2 * numIndices + 32 + vertexStride1 * vertexNum1 + vertexStride2 * vertexNum2)) | ||
Строка 89: | Строка 91: | ||
Пример секции: [[Файл:Bat.rar]] | Пример секции: [[Файл:Bat.rar]] | ||
==OpenGL== | ==OpenGL== | ||
+ | '''Игры:''' GTA3 Mobile, GTAVC Mobile, GTASA Mobile | ||
В начале секции описаны элементы, которые используют вершины. Далее описаны вершинные данные. | В начале секции описаны элементы, которые используют вершины. Далее описаны вершинные данные. | ||
unsigned int numVertexElements | unsigned int numVertexElements | ||
Строка 117: | Строка 120: | ||
==Playstation 2== | ==Playstation 2== | ||
+ | '''Игры:''' GTA3 PS2, GTAVC PS2, GTASA PS2 | ||
Секция включает в себя секцию [[Struct (Секция RW)|Struct]], в которой находятся все данные. | Секция включает в себя секцию [[Struct (Секция RW)|Struct]], в которой находятся все данные. | ||
STRUCT | STRUCT |
Версия 11:13, 27 июня 2014
Секция RenderWare |
Native Data PLG |
0x0510 |
Native Data PLG - секция, используемая в DFF-файлах как расширение секции Geometry. Данная секция представляет геометрию в "природном" для движка виде. Это значит, что данные будут напрямую отправлены на конвеер рендеринга, без дополнительной трансформации (построение оптимального вершинного буфера (в терминологии RenderWare - Instancing)). Наличие этой секции в геометрии означает, что "привычные" куски геометрии - такие, как треугольники, позиции вершин, нормали, цвета, текстурные координаты - должны отсутствовать. Также, во флагах геометрии должен быть включен флаг rpGEOMETRYNATIVE.
Содержание |
Direct3D 8
Игры: GTA3 PC, GTAVC PC Секция включает в себя секцию Struct, в которой находятся все данные.
chunk STRUCT (size (resEntrySize + 8 + totalMeshesVerticesSize + totalMeshesIndicesSize) // unsigned int platformVersion (версия платформы движка, 8 - PC D3D8) unsigned int resEntrySize (размер resEntryHeader + размеры всех мешей) // ResEntry data unsigned int serialNumber unsigned int numMeshes (Кол-во мешей. Упрощённо говоря, меш - это набор треугольников (индексов, вершин), которые рендерятся с одним и тем же материалом. То есть, кол-во мешей равно кол-ву материалов в геометрии) // Meshes [numMeshes] unsigned int minVert (индекс первой вершины?) unsigned int stride (Кол-во байт на одну вершину) unsigned int numVertices (кол-во вершин меша) unsigned int numIndices (кол-во индексов в меше) unsigned int material (ID материала этого меша) unsigned int vertexShader (Указатель) unsigned int primType (тип примитивов (rwPRIMITIVETYPE)) unsigned int indexBuffer (Указатель) unsigned int vertexBuffer (Указатель) unsigned int baseIndex (индекс первой вершины?) unsigned char vertexAlpha (вершины могут быть прозрачными (используется компонент alpha цвета вершины) unsigned char managed unsigned char remapped unsigned char padding // // unsigned short indices[totalNumIndex] (индексы) Vertex vertices[totalNumVertex] (вершины) //
Direct3D 9
Игры: GTASA PC, Manhunt PC Секция включает в себя секцию Struct, в которой находятся все данные. В GTA SA PC, в отличии от GTA3, все меши используют общий формат вершин.
STRUCT (size (resEntrySize + 4 + 8 * numDeclarations + 2 * numIndices + 32 + vertexStride1 * vertexNum1 + vertexStride2 * vertexNum2)) // unsigned int platformVersion (версия платформы движка, 9 - PC D3D9) unsigned int resEntrySize (размер resEntryHeader + размеры всех мешей) // ResEntry unsigned int serialNumber unsigned int numMeshes (Кол-во мешей. Упрощённо говоря, меш - это набор треугольников (индексов, вершин), которые рендерятся с одним и тем же материалом. То есть, кол-во мешей равно кол-ву материалов в геометрии) unsigned int indexBuffer (Указатель) unsigned int primType (тип примитивов (rwPRIMITIVETYPE)) // Vertex Stream [2] (из параметров "реально" нужны только vertexBuffer(0 если не используется, любое другое значение - используется) и stride) unsigned int vertexBuffer (Указатель. Если это значение равно нулю, массив vertices в Vertex Data [] отсутсвует (см. ниже)) unsigned int offset unsigned int stride (Кол-во байт на одну вершину) unsigned short geometryFlags unsigned char managed unsigned char dynamicLock // unsigned int useOffsets unsigned int vertexDeclaration (Указатель) unsigned int totalNumIndex (Общее кол-во индексов) unsigned int totalNumVertex (Общее кол-во вершин) // Meshes [numMeshes] unsigned int numIndex (кол-во индексов в меше) unsigned int minVert (индекс первой вершины?) unsigned int material (ID материала этого меша) unsigned int vertexAlpha (вершины могут быть прозрачными (используется компонент alpha цвета вершины) unsigned int vertexShader (Указатель) unsigned int baseIndex (индекс первой вершины?) unsigned int numVertices (кол-во вершин меша) unsigned int startIndex (индекс первой вершины?) unsigned int numPrimitives (кол-во треугольников меша) // // unsigned int numDeclarationElements (кол-во элементов вершины) // Elements [numDeclarationElements] (элементы) unsigned short Stream (номер потока (0 или 1) unsigned short Offset (офсет элемента в структуре вершины) unsigned char Type (тип (D3DDECLTYPE)) unsigned char Method (метод (D3DDECLMETHOD)) unsigned char Usage (назначение (D3DDECLUSAGE)) unsigned char UsageIndex (индекс элемента, для COLOR - 0/1 (цвет спекуляра), для текстурных координат - 0 - 7) // unsigned short indices[totalNumIndex] (индексы) // Vertex Data [2] (повторяется Vertex Stream []. Второй поток обычно не используется) unsigned int vertexBuffer unsigned int offset unsigned int stride unsigned short geometryFlags unsigned char managed unsigned char dynamicLock Vertex vertices[totalNumVertex] (вершины) // //
Пример секции: Файл:Bat.rar
OpenGL
Игры: GTA3 Mobile, GTAVC Mobile, GTASA Mobile В начале секции описаны элементы, которые используют вершины. Далее описаны вершинные данные.
unsigned int numVertexElements // Vertex elements [numVertexElements] unsigned int paramType // тип параметра, типы описаны ниже unsigned int dataType // тип формата параметра, типы описаны ниже unsigned int unknown // 1 для цвета и весов вершин unsigned int size // размерность элемента (2D, 3D, 4D) unsigned int stride // общий размер одной вершины unsigned int offset // смещение (в байтах) к данным этого элемента в структуре вершины // // Вершинные данные для каждого из элементов (по порядку) char vertexData [numVertexElements * stride * vertexCount] //
Типы параметров
0 POSITION 1 TEXCOORD0 2 NORMAL 3 GLOBALCOLOR 4 BLENDWEIGHT 5 BLENDINDICES 6 COLOR2 // В GTA San Andreas используется для цветов ночного освещения
Типы формата параметров
0 FLOAT3 1 BYTE3 // возможно 2 BYTE4 3 WORD2
Playstation 2
Игры: GTA3 PS2, GTAVC PS2, GTASA PS2 Секция включает в себя секцию Struct, в которой находятся все данные.
STRUCT // unsigned int platformVersion (версия платформы движка, 4 - PS2) // Меши. Количество мешей определно в секции Bin Mesh. unsigned int meshSize unsigned int notSkinned char meshData [meshSize] // //
Формат данных меша определён особенностям двжика Playstation 2. Известно, что данные меша содержат не только информацию о вершинах, но и состояния рендеринга и состояния этапов текстурирования меша. Данные меша представляют собой набор тегов и собственно данных, "прикрепленных" к этим тегам.