Texture (Секция RW) — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «Texture - секция-контейнер, используемая в DFF-файлах внутри секций Material или Material Effects PLG section. С…»)
 
м (корректировка)
 
(не показаны 17 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
Texture - секция-контейнер, используемая в DFF-файлах внутри секций Material или Material Effects PLG section. Сама по себе секция не содержит какой-либо информации. Вся дополнительная информация хранится внутри секции Struct, которая следует за ней как дочерняя. Секция Texture используется для хранения идентифицирующую информацию о текстуре и её альфа-маске. Размер секции составляет 48 байт.
+
{{RW Section|Texture|0x0006}}
===Структура===
+
 
Структура хранит в себе такие параметры, как фильтрация и UV-адресация.
+
'''Texture''' - секция-контейнер, используемая в DFF-файлах внутри секций [[Material (Секция RW)|Material]] или [[Material Effects PLG (Секция RW)|Material Effects PLG]]. Содержит информацию о фильтрации текстуры и параметров UV. Вся дополнительная информация хранится внутри секции Struct, которая следует за ней как дочерняя.
  1b   Филтрация текстуры
+
 
4bits U-адресация
+
==Структура==
4bits V-адресация
+
Секция текстуры начинается из секции структуры ([[Struct (Секция_RW)|Struct 0x1]]), которая хранит в себе такие параметры, как фильтрация и UV-адресация.
1bit Наличие мип-карт
+
  struct (size 4bytes) {
7bits паддинг
+
   1byte Фильтрация текстуры (Texture filtering modes)
  1b    паддинг
+
  4bit U-адресация
Типы фильтрации текстуры
+
  4bit V-адресация
  0 - FILTERNAFILTERMODE
+
  1bit Наличие мип-карт
  1 - FILTERNEAREST
+
  15bits паддинг
  2 - FILTERLINEAR
+
  }
  3 - FILTERMIPNEAREST
+
Флаги фильтрации текстуры
  4 - FILTERMIPLINEAR
+
  0 - FILTERNAFILTERMODE (фильтрация отключена)
  5 - FILTERLINEARMIPNEAREST
+
  1 - FILTERNEAREST (Point sampled)
  6 - FILTERLINEARMIPLINEAR)
+
  2 - FILTERLINEAR (Bilinear)
Типы адресации
+
  3 - FILTERMIPNEAREST (Point sampled per pixel mip map)
  0 - TEXTUREADDRESSNATEXTUREADDRESS
+
  4 - FILTERMIPLINEAR (Bilinear per pixel mipmap)
  1 - TEXTUREADDRESSWRAP
+
  5 - FILTERLINEARMIPNEAREST (MipMap interp point sampled)
  2 - TEXTUREADDRESSMIRROR
+
  6 - FILTERLINEARMIPLINEAR (Trilinear)
 +
Флаги адресации
 +
  0 - TEXTUREADDRESSNATEXTUREADDRESS (no tiling)
 +
  1 - TEXTUREADDRESSWRAP (tile in U or V direction)
 +
  2 - TEXTUREADDRESSMIRROR (mirror in U or V direction)
 
  3 - TEXTUREADDRESSCLAMP
 
  3 - TEXTUREADDRESSCLAMP
 
  4 - TEXTUREADDRESSBORDER
 
  4 - TEXTUREADDRESSBORDER
 +
За секцией структуры следуют секции, которые содержат имена текстуры:
 +
*[[String (Секция RW)|String]] – хранит название текстуры
 +
*[[String (Секция RW)|String]] – хранит название альфа-маски текстуры.
  
===Дочерние секции===
+
==Расширение==
Дочерние секции всегда расположены в следующем порядке:
+
===Playstation 2===
*String – хранит название текстуры
+
*[[Sky Mipmap Val (Секция RW)|Sky Mipmap Val]]
*String – хранит название альфа-маски текстуры.
+
===Vice City, San Andreas PC===
 
+
*[[Anisotrophy PLG (Секция RW)|Anisotrophy PLG]]
===Расширение===
+
*Sky Mipmap Val
+

Текущая версия на 16:02, 18 марта 2018

Секция RenderWare
Texture
0x0006

Texture - секция-контейнер, используемая в DFF-файлах внутри секций Material или Material Effects PLG. Содержит информацию о фильтрации текстуры и параметров UV. Вся дополнительная информация хранится внутри секции Struct, которая следует за ней как дочерняя.

Содержание

Структура

Секция текстуры начинается из секции структуры (Struct 0x1), которая хранит в себе такие параметры, как фильтрация и UV-адресация.

struct (size 4bytes) {
  1byte Фильтрация текстуры (Texture filtering modes)
  4bit U-адресация
  4bit V-адресация
  1bit Наличие мип-карт
  15bits паддинг
}

Флаги фильтрации текстуры

0 - FILTERNAFILTERMODE (фильтрация отключена)
1 - FILTERNEAREST (Point sampled)
2 - FILTERLINEAR (Bilinear)
3 - FILTERMIPNEAREST (Point sampled per pixel mip map)
4 - FILTERMIPLINEAR (Bilinear per pixel mipmap)
5 - FILTERLINEARMIPNEAREST (MipMap interp point sampled)
6 - FILTERLINEARMIPLINEAR (Trilinear)

Флаги адресации

0 - TEXTUREADDRESSNATEXTUREADDRESS (no tiling)
1 - TEXTUREADDRESSWRAP (tile in U or V direction)
2 - TEXTUREADDRESSMIRROR (mirror in U or V direction)
3 - TEXTUREADDRESSCLAMP
4 - TEXTUREADDRESSBORDER

За секцией структуры следуют секции, которые содержат имена текстуры:

  • String – хранит название текстуры
  • String – хранит название альфа-маски текстуры.

Расширение

Playstation 2

Vice City, San Andreas PC