IMG архив — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
Строка 50: Строка 50:
 
   FileName, DirName : String;    //Для названия IMG и DIR
 
   FileName, DirName : String;    //Для названия IMG и DIR
  
  procedure TForm1.Close1Click(Sender: TObject);  //Процедура открытия архива
+
  procedure TForm1.Close1Click(Sender: TObject);  //'''Процедура открытия архива'''
 
  var
 
  var
 
   ListItem : TListItem;
 
   ListItem : TListItem;
Строка 68: Строка 68:
 
     CFileList.Clear;
 
     CFileList.Clear;
 
     FileName := OpenDialog1.FileName;
 
     FileName := OpenDialog1.FileName;
     Stream := TFileStream.Create(FileName, fmOpenRead);  // Открываем архив для чтения
+
     Stream := TFileStream.Create(FileName, fmOpenReadWrite);  // Открываем архив для чтения
 
     Stream.Read(ID, 4);    // Записываем первые три байта чтобы проверить верисию архива
 
     Stream.Read(ID, 4);    // Записываем первые три байта чтобы проверить верисию архива
 
     if ID='VER2' then
 
     if ID='VER2' then
Строка 91: Строка 91:
 
         label2.Caption:='Ошибка загрузки архива версии №2 - не найден DIR файл';
 
         label2.Caption:='Ошибка загрузки архива версии №2 - не найден DIR файл';
 
       Stream.Read(ID, 3);  //Считываем первые три байта
 
       Stream.Read(ID, 3);  //Считываем первые три байта
       DIRStream := TFileStream.Create(DirName, fmOpenRead); //Создаем область памяти куда будем записывать DIR
+
       DIRStream := TFileStream.Create(DirName, fmOpenReadWrite); //Создаем область памяти куда будем записывать DIR
 
       FileNum:=DIRStream.Size div 32; //Высчитываем число файлов
 
       FileNum:=DIRStream.Size div 32; //Высчитываем число файлов
 
         for A := 0 to FileNum - 1 do  // Цикл считывания всех файлов
 
         for A := 0 to FileNum - 1 do  // Цикл считывания всех файлов
Строка 107: Строка 107:
 
  end;
 
  end;
  
  procedure TForm1.N6Click(Sender: TObject); //Процедура извлечения файлов
+
  procedure TForm1.N6Click(Sender: TObject); //'''Процедура извлечения файлов'''
 
  var
 
  var
 
   DestFile : TFileStream;  // Сюда будем загружать файл для сохранения
 
   DestFile : TFileStream;  // Сюда будем загружать файл для сохранения
Строка 127: Строка 127:
 
   end;
 
   end;
 
  end;
 
  end;
 +
 +
procedure TForm1.N9Click(Sender: TObject); //'''Процедура переименования файлов в архиве'''
 +
var
 +
    NameX: array [0..23] of AnsiChar;
 +
    Value, Name: String;
 +
    OffsetCHECK: Integer;
 +
    Y, I:Integer;
 +
    label RenameSA, RenameVC;
 +
 +
 +
begin
 +
if ID='VER' then  //Если архив версии SanAndreas
 +
begin
 +
if CFileList.SelCount > 0 then  // Если что-либо выделено в списке файлов
 +
begin
 +
Offset := StrToInt(CFileList.Selected.SubItems.Strings[1]);// Узнаём смещение выделенного файла
 +
Name:=CFileList.Selected.Caption;  //Узнаем его имя
 +
OFFSETCHECK:=Offset; //Устанавливаем проверку оффсета
 +
Stream.Seek(0, 0);//Смещаемся в начало файла
 +
Offset:=0;
 +
Size:=0;
 +
Stream.Seek(4, 0);  //Пропускаем первые 4 байта
 +
Stream.Read(Y, 4);  // Считываем количество файлов
 +
for A := 0 to Y - 1 do  // Цикл считывания всех файлов
 +
begin
 +
Stream.Read(Offset, 4); //Считываем текущий оффсет
 +
if Offset * 2048 = OffsetCHECK then GOTO RenameSA; //Если это наш оффсет, переходим к блоку переименования
 +
Stream.Read(Size, 4);  //А если не наш, двигаемся дальше. Пропускаем размер.
 +
Stream.Read(NameX, 24); //Пропускаем имя
 +
end;
 +
RenameSA:  //Оффсет - наш
 +
Stream.Read(Size, 4);    //Пропускаем первые 4 байта размера
 +
Value:=Name;  //Присваиваем переменной типа String имя
 +
Value:=InputBox('Переименовать', 'Выберите новое название файла', Value);    //Выводим табличку  переименования
 +
for I := 1 to length(Value)-1 do //Цикл: повторяется N-1 раз, где N - число символов в новом имени
 +
begin
 +
Stream.Write(Value[I], 1);  //Записываем в файл соответствуюие символы из нового имени
 +
end;
 +
Stream.Write(Value[length(Value)], 24-(I+1)); //Записываем последний символ, зачищая оставшиеся байты, отведенные под имя файла
 +
end;
 +
CFileList.Selected.Caption:=Value; //Вносим коррективы в список файлов
 +
end
 +
else  //Если архив версии III/ViceCity
 +
{Работа послностью анологична уже приведенному примеру с GTA:SA. Разница лишь в том что придутся  работать с DIR файлом)}
 +
begin
 +
if CFileList.SelCount > 0 then
 +
begin
 +
Offset := StrToInt(CFileList.Selected.SubItems.Strings[1]);// Узнаём смещение выделенного файла
 +
Name:=CFileList.Selected.Caption;
 +
OFFSETCHECK:=Offset;
 +
DirStream.Seek(0, 0);
 +
Offset:=0;
 +
Size:=0;
 +
for A := 0 to FileNum - 1 do  // Цикл считывания всех файлов
 +
begin
 +
Stream.Read(Offset, 4);
 +
if Offset * 2048 = OffsetCHECK then GOTO RenameVC;
 +
Stream.Read(Size, 4);
 +
Stream.Read(NameX, 24);
 +
end;
 +
RenameVC:
 +
DirStream.Read(Size, 8);
 +
Value:=Name;
 +
Value:=InputBox('Переименовать', 'Выберите новое название файла', Value);
 +
for I := 1 to length(Value)-1 do
 +
begin
 +
DirStream.Write(Value[I], 1);
 +
end;
 +
DirStream.Write(Value[length(Value)], 24-(I+1));
 +
end;
 +
CFileList.Selected.Caption:=Value;
 +
end;
 +
end;
 +
 
</source>
 
</source>
 
</div></div>
 
</div></div>

Версия 12:16, 1 февраля 2009

В IMG архивах GTA в основном хранятся игровые модели, текстуры, транспортные и пешеходные пути, анимации, а так же внешние скрипты. IMG архив имеет расширение .img. Эти архивы разделяются на версии и имеют схожий между собой формат (за исключением версии, используемой GTA 4).

Содержание

Структура

Версия 1 - GTA III & VC

Архивы первой версии, используемые в GTA III и Vice City, разделены на два файла: директория содержимого архива .dir и сам архив, содержащий файлы .img.

Директория содержит список файлов, их имена, смещение и размер. Изначально формат IMG оптимизировался для использования на DVD или CD, поэтому размер и смещение файлов кратны сектору DVD (2048 байт). Даже если файл имеет размер менее 2-х КБ (например, 218 байт), то в архиве он будет занимать 2 КБ. Файлы (обычно) не сортированы, не сжаты и располагаются "друг за другом" (никакой древовидной иерархии).

Чтобы найти общее количество элементов (файлов) в IMG архиве, необходимо разделить размер .dir файла на 32.

Файл директории не имеет заголовка, просто массив элементов по 32 байта на каждый:

Элемент (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов):

 4 байта  - DWORD	- смещение файла (в блоках) в .img архиве, относительно его начала
 4 байта  - DWORD 	- размер файла (в блоках) в .img архиве
24 байта  - CHAR[24] 	- имя файла

Сам IMG архив не имеет заголовка, просто файлы, как говорилось ранее, расположенные в блоках по 2 КБ.

Схема распределения файлов в IMG архиве

Версия 2 - GTA SA

Архивы второй версии, используемые в GTA San Andreas, содержат .dir и .img файлы в одном IMG файле. Директория имеет такой же формат, как и в формате 1-ой версии, но располагается в начале IMG файла. Файлы так же размещены в блоках по 2 КБ. Смещения файлов задаются от начала самого архива, а не от конца списка файлов.

Заголовок:

 4 байта	 - CHAR[4]	- сигнатура архива, всегда имеет значение "VER2"
 4 байта	 - DWORD	- общее количество элементов (файлов)

Элемент: (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов):

 4 байта - DWORD     - смещение файла (в блоках) в архиве
 4 байта - DWORD     - размер файла (в блоках)
24 байта - CHAR[24]  - имя файла

Недостаток этого формата - это его расширяемость. Если вы добавите слишком много файлов, директория начнёт записываться поверх первых файлов в архиве, поэтому вам нужно будет записывать первые файлы в конец архива.

Версия 2А - GTA:LCS и GTA:VCS

Архивы портативных GTA делятся на два типа - сжатые и несжатые.

Структура несжатого архива почти не отличается от структуры версии 1. Отсутствует .dir файл. Имена файлов, их смещение и размер содержатся в GAME.DTZ архиве (ближе к началу файла). То есть для того чтобы открыть несжатый архив, нужно либо извлечь данные из GAME.DTZ, либо сделать .dir таблицу файлов самостоятельно (причем второй вариант оказался гораздо более простым и умеет делать это YAIE).

Сжатые архивы имеют гораздо более сложную структуру. В таком .img файле нет разделителей и читать данные о смещении и размере неоткуда. На смену .dir пришел .lvz - новый, неизвестный формат по своей сути полностью отличающийся от предшественника.

Версия 3 - GTA IV

Данная версия архива имеет более сложную структуру. Общим со старыми версиями осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Каталог архива может быть зашифрован.

Заголовок

Заголовок файла всегда равен 20 байтам.

4 byte - DWORD      - Идентификатор (0xA94E2A52) Если, это поле имеет другое значение, архив зашифрован
4 byte - DWORD      - Версия (всегда 3)
4 byte - DWORD      - Количество объектов
4 byte - DWORD      - Размер каталога (в байтах)
2 byte - WORD       - Размер элемента каталога (всегда должен быть равен 0x10)
2 byte - WORD       - Неизвестно

Каталог архива

Каталог архива состоит из двух частей: описателей файлов, содержащих смещение и размер файла внутри архива и имен файлов.

В начале идет массив описателей по 16 байт:

4 byte - DWORD      - Размер объекта и флаги 
4 byte - DWORD      - Версия ресурса (только для RSC, для остальных объектов не используется)
4 byte - DWORD      - Смещение от начала IMG в блоках (2048 байт)
2 byte - WORD       - Количество используемых блоков
2 byte - WORD       - Размер неиспользуемого места в последнем блоке

За описателями следуют имена файлов, разделенные '\x0', в том же порядке, что и описатели.

Чтение зашифрованных архивов

Если идентификатор архива не равен 0xA94E2A52, архив считается зашифрованным. Для чтения такого архива, следует прочитать заголовок (20 байт), но дешифровать только первые 16 байт. После этого, следует снова проверить идентификатор. Если идентификатор корректный, следует считать каталог (размер берется из расшифрованного заголовка) и дешифровать его, округлив размер до числа кратного 16, вниз. (Например, если указан размер 259 байт, дешифруются только первые 256).