DTZ — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Dageron (обсуждение | вклад) |
Dageron (обсуждение | вклад) |
||
Строка 16: | Строка 16: | ||
| текстуры меню (menu.chk) | | текстуры меню (menu.chk) | ||
| frontend.txd | | frontend.txd | ||
− | | <code> LCS PS2: | + | | <code> LCS PS2: 0x4E4A30 </code> |
− | <code> LCS PSP: | + | <code> LCS PSP: 0x4DA830 </code> |
− | <code> VCS PS2: | + | <code> VCS PS2: 0x581330 </code> |
− | <code> VCS PSP: | + | <code> VCS PSP: 0x51D95C </code> |
| директория с текстурами меню, запакована deflate/zlib алгоритмом (*) | | директория с текстурами меню, запакована deflate/zlib алгоритмом (*) | ||
|- | |- |
Версия 11:16, 1 августа 2012
DTZ - дамп памяти консоли, упакованный при помощи алгоритма сжатия без потерь deflate/zlib. Распаковывать и запаковывать можно, к примеру, с помощью программы DTZ Editor'.
GAME.DTZ
Этот файл предстставляет особый интерес, ввиду того что в нём содержится отностительно большое количество уже разобранных конфигурационных игровых ресурсов, а также элементы интерфейса и модели некоторых игровых объектов. Фактически, файл представляет собой дамп куска памяти консоли. На данный момент известно, что в GAME.DTZ хранятся следующие данные:
Описание | Аналогия из предыдущих частей серии | Оффсет | Комментарии |
---|---|---|---|
Текстуры | |||
текстуры меню (menu.chk) | frontend.txd | LCS PS2: 0x4E4A30
|
директория с текстурами меню, запакована deflate/zlib алгоритмом (*) |
текстуры шрифтов (fonts.chk) | fonts.txd | директория с текстурами шрифтов, запакована deflate/zlib алгоритмом (*) | |
текстуры particle-эффектов | particle.txd | содержит все текстуры particle-эффектов (*) | |
generic-текстуры | generic.txd, wheels.txd, vehicle.txd | содержит общие текстуры для автотранспорта и все текстуры колёс (*) | |
значки радара | hud.txd | содержит текстуры для hud-а (*) | |
текстуры радара | radarNN.txd | ||
Анимация | |||
? | ped.ifp | ||
? | swim.ifp | только в GTA VCS | |
? | fight.ifp | только в GTA VCS | |
? | driveby.ifp | только в GTA VCS | |
DIR-файлы | |||
для cuts.img | cuts.dir | нерабочий | |
для GTA3PS2.IMG | GTA3PS2.dir | специфичен для сториесов, не содержит имён | |
Коллизия | |||
? | peds.col | peds.col2 | |
? | vehicles.col | vehicles.col2 | |
? | weapons.col | weapons.col2 | |
Модели | |||
модель самолёта | air_vlo.dff | air_vlo.mdl | |
модель стрелки | arrow.dff | arrow.mdl | |
модель колёс | wheels.dff | ||
модель маркера (зоны) | zonecylb.dff | ||
IDE / IPL / DAT | |||
IDE | *.ide | содержит все имена моделей и текстур | |
IPL | *.ipl | содержит все координаты для расстановки коллизий в игре | |
цвета автомобилей | carcols.dat | ||
cullzone data | cullzone.dat | ||
fistfite data | fistfite.dat | ||
handling data | handling.dat | LCS PS2: 0x1647A0
|
в LCS и VCS структуры отличаются |
info.zon | |||
map.zon | |||
object data | object.dat | ||
particle data | particle.dat | ||
pedstats data | pedstats.dat | ||
timecyc data | timecyc.dat | ||
данные водных поверхностей игры | waterpro.dat | ||
weapon data | weapon.dat | VCS PS2: 0x3D7530
|
|
Разное | |||
SDT-файлы. | только в PSP-версиях |
Внимание!
- Оффсет указан для распакованного game.dtz.
- * - Данные, помеченные (*) открываются при помощи GTA Stories Texture Explorer.
Ниже представлены некторые структуры описанных выше данных.
weapons data
Некий аналог weapons.dat, знакомый нам по предыдущим частям. Основное отличие - конфигурация здесь предварительно отпарсена и хранится в бинарном виде.
Состоит из двух таблиц с одинаковой структурой. Адреса, структура и алгоритмы чтения weapons data для LCS и VCS разные
Оффсет второй таблицы(VCS PS2): 4027696 (смещение указано для распакованного файла GAME.DTZ)
Количество записей: 40
Структура версии VCS:
struct weapondata{ DWORD dwType; int iFireType; float fRange; int iFiringRate; int iReload; int iAmountOfAmmunition; int iDamage; float fSpeed; float fRadius; float fLifeSpan; float fSpread; DWORD dwPadding; //padding (0xAA) vFireOffset m_vFireOffset; //вектор DWORD _f3C; //всегда нуль DWORD _f40; //целочисленное значение DWORD _f44; //DWORD ? unknown vFireOffset m_vFireOffset; //вектор vFireOffset m_vFireOffset; //вектор DWORD _f60; DWORD _f64; DWORD _f68; //предположительно, слот оружия DWORD _f6C; //padding (0xAA) };
handling data
Данные, аналогичные хранящимся в handling.cfg преобразованные с помощью Stories WRLD Tool обратно в текст можно cкачать здесь.