RenderWare binary stream file — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Dageron (обсуждение | вклад) |
НикИТОС (обсуждение | вклад) |
||
Строка 16: | Строка 16: | ||
Версия RW зависит от версии движка, который использовался для экспорта файлов. Идентификатор должен быть одинаковый во всех заголовках секций в одном файле. В противном случае совместимость будет сильно ограничена. | Версия RW зависит от версии движка, который использовался для экспорта файлов. Идентификатор должен быть одинаковый во всех заголовках секций в одном файле. В противном случае совместимость будет сильно ограничена. | ||
− | |||
− | + | Глоссарий RenderWare | |
− | '''RpAnim''' – | + | '''RpAnim''' – простейшая анимационная система RenderWare. Используется для анимирования RpAtomics. Может быть использована только для примитивной анимации персонажей. Анимационные данные RpAnim встроены в объект RpClump и, следовательно, экспортируются в DFF-файл. На данный момент система устарела, и вместо неё используется RpHAnim. |
− | + | ||
− | + | ||
− | RpClump | + | |
− | + | ||
− | RpHAnim. | + | |
− | '''RpAtomic''' – | + | '''RpAtomic''' – RenderWare atomic используется для хранения информации об одиночном объекте в иерархии. В большинстве случаев, каждый узел, связывающий полигоны в сцене Maya генерируется в RpAtomic. Каждый экспортированный экземпляр RpAtomic будет иметь в себе один экземпляр RpGeometry для хранения в нём полигонов и треугольников. |
− | + | RpAtomics используется в динамических моделях и моделях персонажей или в других подобных. Статические объекты обрабатываются RpWorld и RpWorldSector. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | RpAtomics | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | '''RpClump''' – | + | '''RpClump''' – кламп RenderWare используется для хранения информации об иерархии объектов. Кламп содержит в себе число RpAtomics и соответствующую иерархическую информацию. Объекты RenderWare atomin в клампе могут быть анимированы при помощи одной из анимационных систем RenderWare. DFF-файл содержит один RpClump. Обычно одному клампу при экспорте соответствует одна анимационная иерархия (например, персонаж, куча ящиков). |
− | + | RpGeometry – Геометрическое хранилище RenderWare, содержащее данные о точках и треугольниках отдельного объекта. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | RpGeometry – | + | |
− | + | ||
− | '''RpHAnim''' – | + | '''RpHAnim''' – новейшая анимационная система RenderWare. Эта система может анимировать как твердые объекты, так и кости, деформирующие кожу персонажей. Анимационные данные RpHAnim экспортируются в ANM-файлы. |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | '''RpSkin''' – | + | '''RpSkin''' – этот компонент RenderWare состоит из двух частей. Первая - анимационная. Она содержит данные о перемещениях костей. Эти данные сохраняются в SKA-файлах. На данный момент система устарела. |
− | + | Вторая часть RpSkin отвечает за деформацию кожи персонажей при перемещениях костей. Эта чать RpSkin не устарела. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | '''RpUserData''' – | + | '''RpUserData''' – объект RenderWare, необходимый для совмещения данных пользователя с геометрией моделей. Эти данные должны быть прикреплены к RpGeometry или |
− | + | RpWorldSector. Maya Blind Data конвертируется RpUserData при помощи специального инструмента. | |
− | RpWorldSector | + | |
− | + | ||
− | '''RpWorld''' – | + | '''RpWorld''' – RenderWare World определяет статичные сцены. Данные сцены содержат несколько объектов RpWorldSector, которые, в свою очередь, содержат данные о моделях. Эти объекты организованы так, чтобы скорость рендеринга была макимальной. |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | '''RpWorldSector''' – | + | '''RpWorldSector''' – содержит данные о треугольниках статических моделей. Обычно используется для неизменяемых во время разработки игры пейзажей. |
− | + | ||
[[Category:Форматы файлов]] | [[Category:Форматы файлов]] |
Версия 12:59, 24 августа 2012
RenderWare binary stream files - это иерархически структурированные файлы данных, используемые в графическом движке RenderWare 3.x. Использовались Rockstar Games в серии GTA (GTA III, Vice City, San Andreas) на PC, XBOX и PS2 (не PSP!).
В GTA модели имеют расширение .*.dff
, текстуры - .*.txd
. Другие возможные форматы, не используемые в линейке GTA - *.rws
, *.bsp
и *.dma
. В GTA III некоторые анимации катсцен имеют расширение *.anm
.
Формат файла
Файл разделён на секции. Каждая секция содержит заголовок размером 12 байт и может содержать данные, другие подсекции, или вообще быть пустой. Содержание секции определяется ID (идентификатором) секции, который содержится в заголовке.
Ниже представлена структура, общая для всех файлов RenderWare - заголовок секции:
4 byte - DWORD - идентификатор секции (ID секции) 4 byte - DWORD - размер секции включая данные и дочерные секции. 4 byte - DWORD - идентификатор версии RW
Версия RW зависит от версии движка, который использовался для экспорта файлов. Идентификатор должен быть одинаковый во всех заголовках секций в одном файле. В противном случае совместимость будет сильно ограничена.
Глоссарий RenderWare
RpAnim – простейшая анимационная система RenderWare. Используется для анимирования RpAtomics. Может быть использована только для примитивной анимации персонажей. Анимационные данные RpAnim встроены в объект RpClump и, следовательно, экспортируются в DFF-файл. На данный момент система устарела, и вместо неё используется RpHAnim.
RpAtomic – RenderWare atomic используется для хранения информации об одиночном объекте в иерархии. В большинстве случаев, каждый узел, связывающий полигоны в сцене Maya генерируется в RpAtomic. Каждый экспортированный экземпляр RpAtomic будет иметь в себе один экземпляр RpGeometry для хранения в нём полигонов и треугольников. RpAtomics используется в динамических моделях и моделях персонажей или в других подобных. Статические объекты обрабатываются RpWorld и RpWorldSector.
RpClump – кламп RenderWare используется для хранения информации об иерархии объектов. Кламп содержит в себе число RpAtomics и соответствующую иерархическую информацию. Объекты RenderWare atomin в клампе могут быть анимированы при помощи одной из анимационных систем RenderWare. DFF-файл содержит один RpClump. Обычно одному клампу при экспорте соответствует одна анимационная иерархия (например, персонаж, куча ящиков). RpGeometry – Геометрическое хранилище RenderWare, содержащее данные о точках и треугольниках отдельного объекта.
RpHAnim – новейшая анимационная система RenderWare. Эта система может анимировать как твердые объекты, так и кости, деформирующие кожу персонажей. Анимационные данные RpHAnim экспортируются в ANM-файлы.
RpSkin – этот компонент RenderWare состоит из двух частей. Первая - анимационная. Она содержит данные о перемещениях костей. Эти данные сохраняются в SKA-файлах. На данный момент система устарела. Вторая часть RpSkin отвечает за деформацию кожи персонажей при перемещениях костей. Эта чать RpSkin не устарела.
RpUserData – объект RenderWare, необходимый для совмещения данных пользователя с геометрией моделей. Эти данные должны быть прикреплены к RpGeometry или RpWorldSector. Maya Blind Data конвертируется RpUserData при помощи специального инструмента.
RpWorld – RenderWare World определяет статичные сцены. Данные сцены содержат несколько объектов RpWorldSector, которые, в свою очередь, содержат данные о моделях. Эти объекты организованы так, чтобы скорость рендеринга была макимальной.
RpWorldSector – содержит данные о треугольниках статических моделей. Обычно используется для неизменяемых во время разработки игры пейзажей.