RenderWare — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
НикИТОС (обсуждение | вклад) |
НикИТОС (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''RenderWare''' (от англ. “render” — рус. «визуализация» и англ. “software” — рус. «программное обеспечение» — [[игровой движок]], разработанный [[Великобритания|британской]] компанией [[Criterion Games]]. Первая версия была выпущена в [[1996 год в компьютерных играх|1996 году]], с тех пор движок активно дорабатывается и развивается. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | '''RenderWare''' (от | + | |
− | Изначально технология RenderWare разрабатывалась с прицелом на [[Кроссплатформенное программное обеспечение|кроссплатформенность]] и поддерживает [[Операционная система|операционные системы]] [[Microsoft Windows]] и [[Mac OS X]], [[Игровая приставка|игровые консоли]] [[GameCube]], [[Wii]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 2]], [[PlayStation 3]] и [[PlayStation Portable]], а также мобильную платформу [[N-Gage (платформа)|N-Gage]]. | + | Изначально технология RenderWare разрабатывалась с прицелом на [[Кроссплатформенное программное обеспечение|кроссплатформенность]] и поддерживает [[Операционная система|операционные системы]] [[Microsoft Windows]] и [[Mac OS X]], [[Игровая приставка|игровые консоли]] [[GameCube]], [[Wii]], [[Xbox]], [[Xbox 360]], [[PlayStation 2]], [[PlayStation 3]] и [[PlayStation Portable]], а также мобильную платформу [[N-Gage (платформа)|N-Gage]]. |
− | RenderWare является одной из самых известных технологий в области [[разработка компьютерных игр|разработки компьютерных игр]]; движок был использован в таких играх как серия ''[[Burnout (серия игр)|Burnout]]'', ''[[Grand Theft Auto (серия игр)|Grand Theft Auto]]'', ''[[Tony Hawk's Pro Skater]]'', ''[[The Sims 3]]''. | + | RenderWare является одной из самых известных технологий в области [[разработка компьютерных игр|разработки компьютерных игр]]; движок был использован в таких играх как серия ''[[Burnout (серия игр)|Burnout]]'', ''[[Grand Theft Auto (серия игр)|Grand Theft Auto]]'', ''[[Tony Hawk's Pro Skater]]'', ''[[The Sims 3]]''. |
== История разработки == | == История разработки == | ||
− | RenderWare возник во времена конкурирования программного рендеринга графики на [[Микропроцессор|центральных процессорах]] и аппаратного рендеринга на первых [[Графический процессор|графических процессорах]]. Он конкурировал с другими программными библиотеками, такими как [[BRender]] от компании [[Argonaut Software]] и [[Reality Lab]] от компании [[RenderMorphics]] (Reality Lab позже был приобретён корпорацией [[Microsoft]] и стал частью [[Direct3D]]). Основное торговое значение RenderWare заключалось в обеспечении стандартного решения в программировании графики для [[Игровая приставка|игровой приставки]] [[Шестое поколение игровых систем|шестого поколения]] [[Sony]] [[PlayStation 2]]. | + | RenderWare возник во времена конкурирования программного рендеринга графики на [[Микропроцессор|центральных процессорах]] и аппаратного рендеринга на первых [[Графический процессор|графических процессорах]]. Он конкурировал с другими программными библиотеками, такими как [[BRender]] от компании [[Argonaut Software]] и [[Reality Lab]] от компании [[RenderMorphics]] (Reality Lab позже был приобретён корпорацией [[Microsoft]] и стал частью [[Direct3D]]). Основное торговое значение RenderWare заключалось в обеспечении стандартного решения в программировании графики для [[Игровая приставка|игровой приставки]] [[Шестое поколение игровых систем|шестого поколения]] [[Sony]] [[PlayStation 2]]. (Он почти подпадал под описание «Sony DirectX» во время этого периода, хотя название относится к окружающей программной структуре (англ. framework) и цепочке подпрограммных инструментов. |
До второй версии движку нужно было использовать внешнее программирование и скриптовые языки. В RenderWare 2 появился свой собственный внутренний скриптовый язык RWX (RenderWare script), в следующей версии — RenderWare 3 — поддержка RWX была удалена. В RenderWare 4 разработчики сфокусировалась на формате файлов с бинарной структурой. | До второй версии движку нужно было использовать внешнее программирование и скриптовые языки. В RenderWare 2 появился свой собственный внутренний скриптовый язык RWX (RenderWare script), в следующей версии — RenderWare 3 — поддержка RWX была удалена. В RenderWare 4 разработчики сфокусировалась на формате файлов с бинарной структурой. | ||
− | В [[2003 год в компьютерных играх|2003 году]] компания Criterion приобрела [[MathEngine]] — компанию разработчиков [[Физический движок|физического движка]] [[Karma (физический движок)|Karma]]. Наработки Karma легли в основу RenderWare Physics — одного из компонентов движка, отвечающего за физическую модель. | + | В [[2003 год в компьютерных играх|2003 году]] компания Criterion приобрела [[MathEngine]] — компанию разработчиков [[Физический движок|физического движка]] [[Karma (физический движок)|Karma]]. Наработки Karma легли в основу RenderWare Physics — одного из компонентов движка, отвечающего за физическую модель. |
В [[2004 год в компьютерных играх|2004 году]] [[Criterion Games]], разрабатывающая RenderWare, была приобретена компанией [[Electronic Arts]] и стала ее [[Дочерняя компания|дочерним предприятием]]; в результате сделки были приобретены и права на движок RenderWare. До того, как фирму-разработчика Criterion выкупила компания [[Electronic Arts]], технология пользовалась большим спросом у сторонних разработчиков. Предполагалось, что и после покупки компании движок будет предлагаться для лицензирования сторонним компаниям, однако некоторые клиенты решили, что будет слишком рискованным полагаться на продукт, который находится в собственности их главного конкурента. Так, например, компания [[Rockstar Games]], чьи предыдущие игры были построены на RenderWare, начала использовать [[Gamebryo]] (для ''[[Bully: Scholarship Edition]]'', 2008), а также собственный [[Rockstar Advanced Game Engine|RAGE]] в новых проектах того времени (например, ''[[Grand Theft Auto 4]]''). [[Midway Games]], которая часто использовала при разработке RenderWare, стандартизовала для себя и своих внутренних студий движок [[Unreal Engine|Unreal Engine 3]] — игры того времени, ''[[Stranglehold]]'', ''[[Mortal Kombat vs. DC Universe]]'' и ''[[The Wheelman]]'', были построены именно на данной технологии. Спустя некоторое время, Electronic Arts убрала RenderWare из продажи, сделав его доступным только для своих дочерних студий. | В [[2004 год в компьютерных играх|2004 году]] [[Criterion Games]], разрабатывающая RenderWare, была приобретена компанией [[Electronic Arts]] и стала ее [[Дочерняя компания|дочерним предприятием]]; в результате сделки были приобретены и права на движок RenderWare. До того, как фирму-разработчика Criterion выкупила компания [[Electronic Arts]], технология пользовалась большим спросом у сторонних разработчиков. Предполагалось, что и после покупки компании движок будет предлагаться для лицензирования сторонним компаниям, однако некоторые клиенты решили, что будет слишком рискованным полагаться на продукт, который находится в собственности их главного конкурента. Так, например, компания [[Rockstar Games]], чьи предыдущие игры были построены на RenderWare, начала использовать [[Gamebryo]] (для ''[[Bully: Scholarship Edition]]'', 2008), а также собственный [[Rockstar Advanced Game Engine|RAGE]] в новых проектах того времени (например, ''[[Grand Theft Auto 4]]''). [[Midway Games]], которая часто использовала при разработке RenderWare, стандартизовала для себя и своих внутренних студий движок [[Unreal Engine|Unreal Engine 3]] — игры того времени, ''[[Stranglehold]]'', ''[[Mortal Kombat vs. DC Universe]]'' и ''[[The Wheelman]]'', были построены именно на данной технологии. Спустя некоторое время, Electronic Arts убрала RenderWare из продажи, сделав его доступным только для своих дочерних студий. | ||
− | Тем не менее, новый владелец технологии, [[Electronic Arts]], всё ещё поддерживает старые контракты и соглашения. Те разработчики, которые лицензировали RenderWare ещё до покупки Criterion, могут продолжать использовать движок в своем проекте (либо серии игр, если была куплена такая лицензия). Бинг Гордон ( | + | Тем не менее, новый владелец технологии, [[Electronic Arts]], всё ещё поддерживает старые контракты и соглашения. Те разработчики, которые лицензировали RenderWare ещё до покупки Criterion, могут продолжать использовать движок в своем проекте (либо серии игр, если была куплена такая лицензия). Бинг Гордон (Bing Gordon), исполнительный директор EA, в интервью сайту [[Gamasutra]] заявил, что RenderWare «больше не является хорошим движком для консолей следующего поколения и RenderWare не может конкурировать с [[Unreal Engine]]», поэтому «Electronic Arts прекратила использовать его в своих проектах». Тем не менее, это заявление не согласовывается с тем фактом, что некоторые последние игры компании, такие как ''[[The Sims 3]]'', построены именно на RenderWare.<ref name="thesims3" /> |
− | Компания [[Criterion Games]] продолжает заниматься развитием технологии и созданием новых внутренних версий движка. На последних версиях движка были созданы игры ''[[Burnout Paradise]]'' и ''[[Need for Speed: Hot Pursuit (2010)|Need For Speed: Hot Pursuit]]'' [[2010 год в компьютерных играх|2010 года]] самой Criterion | + | Компания [[Criterion Games]] продолжает заниматься развитием технологии и созданием новых внутренних версий движка. На последних версиях движка были созданы игры ''[[Burnout Paradise]]'' и ''[[Need for Speed: Hot Pursuit (2010)|Need For Speed: Hot Pursuit]]'' [[2010 год в компьютерных играх|2010 года]] самой Criterion, а также ряд игр других подразделений EA, включая ''[[Harry Potter and the Order of the Phoenix (игра)|Harry Potter and the Order of the Phoenix]]'' и ''[[Harry Potter and the Half-Blood Prince (игра)|Harry Potter and the Half-Blood Prince]]''. |
== Технические характеристики == | == Технические характеристики == | ||
[[Файл:Harry Potter and the Order of the Phoenix (screenshot).jpg|thumb|350px|Компьютерная игра ''[[Harry Potter and the Order of the Phoenix (игра)|Harry Potter and the Order of the Phoenix]]'' [[2007 год в компьютерных играх|2007 года]] построена с использованием одной из последних версий движка RenderWare.]] | [[Файл:Harry Potter and the Order of the Phoenix (screenshot).jpg|thumb|350px|Компьютерная игра ''[[Harry Potter and the Order of the Phoenix (игра)|Harry Potter and the Order of the Phoenix]]'' [[2007 год в компьютерных играх|2007 года]] построена с использованием одной из последних версий движка RenderWare.]] | ||
− | RenderWare представляет собой интегрированный программный комплекс — [[игровой движок]], сочетающий в себе все необходимые компоненты для разработки трёхмерных приложений: [[графический движок]], [[физический движок]], [[звуковой движок]], [[Игровой искусственный интеллект|систему искусственного интеллекта]] и т.д. Кроме того, он предоставляет разработчикам мультиплатформенный [[интерфейс программирования приложений]] ( | + | RenderWare представляет собой интегрированный программный комплекс — [[игровой движок]], сочетающий в себе все необходимые компоненты для разработки трёхмерных приложений: [[графический движок]], [[физический движок]], [[звуковой движок]], [[Игровой искусственный интеллект|систему искусственного интеллекта]] и т.д. Кроме того, он предоставляет разработчикам мультиплатформенный [[интерфейс программирования приложений]] (API). [[Исходный код]] написан на языке программирования [[C++]]. |
Во многих играх на движке RenderWare (например, игры серии ''[[Grand Theft Auto]]'', ''[[Bully]]'' (PS2), ''[[The Sims 3]]'', ''[[Harry Potter and the Order of the Phoenix (игра)|Harry Potter and the Order of the Phoenix]]'') широко используются возможности движка, касающиеся работы с очень большими детализированными локациями. Карта местности очень большого размера может подгружаться «на лету», практически не требуя ожидания игрока и отображения экрана загрузки. Технически локации обычно делятся на секции, которые подгружаются постепенно. Для экономии оперативной памяти может использоваться метод [[Level Of Detail|LOD]] (когда объект находится вдали от видимости игрока, его высокодетализированная модель плавно заменяется моделью с меньшей детализацией и размером текстуры — таким образом движок экономит ресурсы системы игрока). Также реализован [[MIP-текстурирование|мип-маппинг]] (MIP-текстурирование) — другая техника оптимизации, но касающаяся только текстур. | Во многих играх на движке RenderWare (например, игры серии ''[[Grand Theft Auto]]'', ''[[Bully]]'' (PS2), ''[[The Sims 3]]'', ''[[Harry Potter and the Order of the Phoenix (игра)|Harry Potter and the Order of the Phoenix]]'') широко используются возможности движка, касающиеся работы с очень большими детализированными локациями. Карта местности очень большого размера может подгружаться «на лету», практически не требуя ожидания игрока и отображения экрана загрузки. Технически локации обычно делятся на секции, которые подгружаются постепенно. Для экономии оперативной памяти может использоваться метод [[Level Of Detail|LOD]] (когда объект находится вдали от видимости игрока, его высокодетализированная модель плавно заменяется моделью с меньшей детализацией и размером текстуры — таким образом движок экономит ресурсы системы игрока). Также реализован [[MIP-текстурирование|мип-маппинг]] (MIP-текстурирование) — другая техника оптимизации, но касающаяся только текстур. | ||
− | [[Графический движок|Графическими движком]] (компонентом, ответственным за обработку графики) поддерживаются как статические (заранее прорисованные), так и мягкие динамические тени, на которые может влиять расположение [[источник света|источников света]]. Для освещения может применяться повершинное освещение ( | + | [[Графический движок|Графическими движком]] (компонентом, ответственным за обработку графики) поддерживаются как статические (заранее прорисованные), так и мягкие динамические тени, на которые может влиять расположение [[источник света|источников света]]. Для освещения может применяться повершинное освещение (per-vertex lightning) и [[Lightmap|карты освещения]]. Реализовано [[рельефное текстурирование]] и работа с [[Текстура (трёхмерная графика)|текстурами]] высокого разрешения; работа с вершинными и пиксельными [[шейдер]]ами, покадровая и [[скелетная анимация]] персонажей, развитая [[система частиц]], специальные эффекты для воды и неба (в том числе, с использованием [[шейдер]]ов). |
Также графический движок поддерживает широкий спектр эффектов пост-обработки, например: [[motion blur]], [[bloom]], [[High Dynamic Range Rendering]], [[Depth of Field|глубину резкости]] и т.п. | Также графический движок поддерживает широкий спектр эффектов пост-обработки, например: [[motion blur]], [[bloom]], [[High Dynamic Range Rendering]], [[Depth of Field|глубину резкости]] и т.п. | ||
Строка 56: | Строка 32: | ||
[[Звуковой движок]] обеспечивает трёхмерный звук [[Dolby Surround]]. | [[Звуковой движок]] обеспечивает трёхмерный звук [[Dolby Surround]]. | ||
− | Игровой движок RenderWare имеет множество внутренних версий (например, ''[[Grand Theft Auto: Vice City]]'' [[2003 год в компьютерных играх|2003 года]] базировалась на версии 3.х | + | Игровой движок RenderWare имеет множество внутренних версий (например, ''[[Grand Theft Auto: Vice City]]'' [[2003 год в компьютерных играх|2003 года]] базировалась на версии 3.х, а версию движка из ''[[Need for Speed: Hot Pursuit (2010)|Need for Speed: Hot Pursuit]]'' (2010) и ''[[Need for Speed: Most Wanted 2 (игра, 2012)|Need for Speed: Most Wanted]]'' (2012) называют ''Chameleon''), однако преимущественно информация о версиях движка, использующийся в играх, нигде не сообщается. Движок RenderWare постоянно дорабатывается и совершенствуется внутри компании-разработчика. |
== Список игр, которые используют RenderWare == | == Список игр, которые используют RenderWare == | ||
Строка 209: | Строка 185: | ||
|''[[Need for Speed: Hot Pursuit (2010)|Need for Speed: Hot Pursuit]] || 2010 || PlayStation 3, ПК, Xbox 360, Wii || [[Criterion Games]] | |''[[Need for Speed: Hot Pursuit (2010)|Need for Speed: Hot Pursuit]] || 2010 || PlayStation 3, ПК, Xbox 360, Wii || [[Criterion Games]] | ||
|- | |- | ||
− | |''[[Need for Speed: Most Wanted 2 (игра, 2012)|Need for Speed: Most Wanted]] | + | |''[[Need for Speed: Most Wanted 2 (игра, 2012)|Need for Speed: Most Wanted]] || 2012 || PlayStation 3, ПК, Xbox 360, Wii || [[Criterion Games]] |
|- | |- | ||
|''[[ObsCure]] || 2004 || PlayStation 2, ПК, Xbox || [[Hydravision Entertainment]] и [[MC2]] | |''[[ObsCure]] || 2004 || PlayStation 2, ПК, Xbox || [[Hydravision Entertainment]] и [[MC2]] | ||
Строка 305: | Строка 281: | ||
|''[[yourself!Fitness]]'' || 2004 || PlayStation 2, Xbox, ПК|| [[responDESIGN]] | |''[[yourself!Fitness]]'' || 2004 || PlayStation 2, Xbox, ПК|| [[responDESIGN]] | ||
|- | |- | ||
− | |''[[Zanzarah: The Hidden Portal]]'' | + | |''[[Zanzarah: The Hidden Portal]]'' || 2002 || ПК || [[Funatics Development]] |
|- | |- | ||
|''[[Бой с тенью (игра)|Бой с тенью]]'' || 2005 || ПК|| [[Акелла]] | |''[[Бой с тенью (игра)|Бой с тенью]]'' || 2005 || ПК|| [[Акелла]] |
Версия 10:10, 2 сентября 2012
RenderWare (от англ. “render” — рус. «визуализация» и англ. “software” — рус. «программное обеспечение» — игровой движок, разработанный британской компанией Criterion Games. Первая версия была выпущена в 1996 году, с тех пор движок активно дорабатывается и развивается.
Изначально технология RenderWare разрабатывалась с прицелом на кроссплатформенность и поддерживает операционные системы Microsoft Windows и Mac OS X, игровые консоли GameCube, Wii, Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3 и PlayStation Portable, а также мобильную платформу N-Gage.
RenderWare является одной из самых известных технологий в области разработки компьютерных игр; движок был использован в таких играх как серия Burnout, Grand Theft Auto, Tony Hawk's Pro Skater, The Sims 3.
История разработки
RenderWare возник во времена конкурирования программного рендеринга графики на центральных процессорах и аппаратного рендеринга на первых графических процессорах. Он конкурировал с другими программными библиотеками, такими как BRender от компании Argonaut Software и Reality Lab от компании RenderMorphics (Reality Lab позже был приобретён корпорацией Microsoft и стал частью Direct3D). Основное торговое значение RenderWare заключалось в обеспечении стандартного решения в программировании графики для игровой приставки шестого поколения Sony PlayStation 2. (Он почти подпадал под описание «Sony DirectX» во время этого периода, хотя название относится к окружающей программной структуре (англ. framework) и цепочке подпрограммных инструментов.
До второй версии движку нужно было использовать внешнее программирование и скриптовые языки. В RenderWare 2 появился свой собственный внутренний скриптовый язык RWX (RenderWare script), в следующей версии — RenderWare 3 — поддержка RWX была удалена. В RenderWare 4 разработчики сфокусировалась на формате файлов с бинарной структурой.
В 2003 году компания Criterion приобрела MathEngine — компанию разработчиков физического движка Karma. Наработки Karma легли в основу RenderWare Physics — одного из компонентов движка, отвечающего за физическую модель.
В 2004 году Criterion Games, разрабатывающая RenderWare, была приобретена компанией Electronic Arts и стала ее дочерним предприятием; в результате сделки были приобретены и права на движок RenderWare. До того, как фирму-разработчика Criterion выкупила компания Electronic Arts, технология пользовалась большим спросом у сторонних разработчиков. Предполагалось, что и после покупки компании движок будет предлагаться для лицензирования сторонним компаниям, однако некоторые клиенты решили, что будет слишком рискованным полагаться на продукт, который находится в собственности их главного конкурента. Так, например, компания Rockstar Games, чьи предыдущие игры были построены на RenderWare, начала использовать Gamebryo (для Bully: Scholarship Edition, 2008), а также собственный RAGE в новых проектах того времени (например, Grand Theft Auto 4). Midway Games, которая часто использовала при разработке RenderWare, стандартизовала для себя и своих внутренних студий движок Unreal Engine 3 — игры того времени, Stranglehold, Mortal Kombat vs. DC Universe и The Wheelman, были построены именно на данной технологии. Спустя некоторое время, Electronic Arts убрала RenderWare из продажи, сделав его доступным только для своих дочерних студий.
Тем не менее, новый владелец технологии, Electronic Arts, всё ещё поддерживает старые контракты и соглашения. Те разработчики, которые лицензировали RenderWare ещё до покупки Criterion, могут продолжать использовать движок в своем проекте (либо серии игр, если была куплена такая лицензия). Бинг Гордон (Bing Gordon), исполнительный директор EA, в интервью сайту Gamasutra заявил, что RenderWare «больше не является хорошим движком для консолей следующего поколения и RenderWare не может конкурировать с Unreal Engine», поэтому «Electronic Arts прекратила использовать его в своих проектах». Тем не менее, это заявление не согласовывается с тем фактом, что некоторые последние игры компании, такие как The Sims 3, построены именно на RenderWare.<ref name="thesims3" />
Компания Criterion Games продолжает заниматься развитием технологии и созданием новых внутренних версий движка. На последних версиях движка были созданы игры Burnout Paradise и Need For Speed: Hot Pursuit 2010 года самой Criterion, а также ряд игр других подразделений EA, включая Harry Potter and the Order of the Phoenix и Harry Potter and the Half-Blood Prince.
Технические характеристики
RenderWare представляет собой интегрированный программный комплекс — игровой движок, сочетающий в себе все необходимые компоненты для разработки трёхмерных приложений: графический движок, физический движок, звуковой движок, систему искусственного интеллекта и т.д. Кроме того, он предоставляет разработчикам мультиплатформенный интерфейс программирования приложений (API). Исходный код написан на языке программирования C++.
Во многих играх на движке RenderWare (например, игры серии Grand Theft Auto, Bully (PS2), The Sims 3, Harry Potter and the Order of the Phoenix) широко используются возможности движка, касающиеся работы с очень большими детализированными локациями. Карта местности очень большого размера может подгружаться «на лету», практически не требуя ожидания игрока и отображения экрана загрузки. Технически локации обычно делятся на секции, которые подгружаются постепенно. Для экономии оперативной памяти может использоваться метод LOD (когда объект находится вдали от видимости игрока, его высокодетализированная модель плавно заменяется моделью с меньшей детализацией и размером текстуры — таким образом движок экономит ресурсы системы игрока). Также реализован мип-маппинг (MIP-текстурирование) — другая техника оптимизации, но касающаяся только текстур.
Графическими движком (компонентом, ответственным за обработку графики) поддерживаются как статические (заранее прорисованные), так и мягкие динамические тени, на которые может влиять расположение источников света. Для освещения может применяться повершинное освещение (per-vertex lightning) и карты освещения. Реализовано рельефное текстурирование и работа с текстурами высокого разрешения; работа с вершинными и пиксельными шейдерами, покадровая и скелетная анимация персонажей, развитая система частиц, специальные эффекты для воды и неба (в том числе, с использованием шейдеров).
Также графический движок поддерживает широкий спектр эффектов пост-обработки, например: motion blur, bloom, High Dynamic Range Rendering, глубину резкости и т.п.
Физический движок, называемый обычно RenderWare Physics, основан на физическом движке Karma. Он обеспечивает базовую физику, распознавание столкновений, физику тряпичной куклы, физику транспортных средств.
Звуковой движок обеспечивает трёхмерный звук Dolby Surround.
Игровой движок RenderWare имеет множество внутренних версий (например, Grand Theft Auto: Vice City 2003 года базировалась на версии 3.х, а версию движка из Need for Speed: Hot Pursuit (2010) и Need for Speed: Most Wanted (2012) называют Chameleon), однако преимущественно информация о версиях движка, использующийся в играх, нигде не сообщается. Движок RenderWare постоянно дорабатывается и совершенствуется внутри компании-разработчика.
Список игр, которые используют RenderWare
Список неполный.