Native Data PLG (Секция RW) — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
DK22 (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{RW Section|Native Data PLG|0x0510}} '''Native Data PLG''' - секция, используемая в DFF-файлах как расширение секции…») |
DK22 (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 58: | Строка 58: | ||
// | // | ||
// | // | ||
+ | [[Файл:Bat.rar|100px|thumb|left|описание]] |
Версия 08:10, 4 апреля 2014
Секция RenderWare |
Native Data PLG |
0x0510 |
Native Data PLG - секция, используемая в DFF-файлах как расширение секции Geometry. Данная секция представляет геометрию в "природном" для движка виде. Это значит, что данные будут напрямую отправлены на конвеер рендеринга, без дополнительной трансформации (построение оптимального вершинного буфера, разбивка на меши). Наличие этой секции в геометрии означает, что "привычные" куски геометрии - такие, как треугольники, позиции вершин, нормали, цвета, текстурные координаты - должны отсутствовать. Нет надобности и в секции Bin Mesh PLG. Также, во флагах геометрии должен быть включен флаг rpGEOMETRYNATIVE.
GTA San Andreas
Секция включает в себя секцию Struct, в которой находятся все данные.
STRUCT (size (resEntrySize + 4 + 8 * numDeclarations + 2 * numIndices + 32 + vertexStride1 * vertexNum1 + vertexStride2 * vertexNum2)) // unsigned int platformVersion (версия платформы движка, 9 - PC D3D9) unsigned int resEntrySize (размер resEntryHeader + размеры всех мешей) // ResEntry unsigned int serialNumber unsigned int numMeshes (Кол-во мешей. Упрощённо говоря, меш - это набор треугольников (индексов, вершин), которые рендерятся с одним и тем же материалом. То есть, кол-во мешей равно кол-ву материалов в геометрии) unsigned int indexBuffer (Указатель) unsigned int primType (тип примитивов (rwPRIMITIVETYPE)) // Vertex Stream [2] (из параметров "реально" нужны только vertexBuffer(0 если не используется, любое другое значение - используется) и stride) unsigned int vertexBuffer (Указатель. Если это значение равно нулю, массив vertices в Vertex Data [] отсутсвует (см. ниже)) unsigned int offset unsigned int stride (Кол-во байт на одну вершину) unsigned short geometryFlags unsigned char managed unsigned char dynamicLock // unsigned int useOffsets unsigned int vertexDeclaration (Указатель) unsigned int totalNumIndex (Общее кол-во индексов) unsigned int totalNumVertex (Общее кол-во вершин) // Meshes [numMeshes] unsigned int numIndex (кол-во индексов в меше) unsigned int minVert (индекс первой вершины?) unsigned int material (ID материала этого меша) unsigned int vertexAlpha (вершины могут быть прозрачными (используется компонент alpha цвета вершины) unsigned int vertexShader (Указатель) unsigned int baseIndex (индекс первой вершины?) unsigned int numVertices (кол-во вершин меша) unsigned int startIndex (индекс первой вершины?) unsigned int numPrimitives (кол-во треугольников меша) // // unsigned int numDeclarationElements (кол-во элементов вершины) // Elements [numDeclarationElements] (элементы) unsigned short Stream (номер потока (0 или 1) unsigned short Offset (офсет элемента в структуре вершины) unsigned char Type (тип (D3DDECLTYPE)) unsigned char Method (метод (D3DDECLMETHOD)) unsigned char Usage (назначение (D3DDECLUSAGE)) unsigned char UsageIndex (индекс элемента, для COLOR - 0/1 (цвет спекуляра), для текстурных координат - 0 - 7) // unsigned short indices[totalNumIndex] (индексы) // Vertex Data [2] (повторяется Vertex Stream []. Второй поток обычно не используется) unsigned int vertexBuffer unsigned int offset unsigned int stride unsigned short geometryFlags unsigned char managed unsigned char dynamicLock Vertex vertices[totalNumVertex] (вершины) // //