Моддинг San Andreas PS2 — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Ссылки)
(немного поправил, привел в адекватный вид)
Строка 1: Строка 1:
Структура PS2-версии [GTA:SA] почти не отличается от структуры ПК-версии, но модифицировать ее несколько сложнее по причине того, что некоторые файлы имеют новые форматы (со своей консольной спецификой), а для работы с ними придется учитывать несколько нюансов.
+
Структура PS2-версии [[GTA SA|GTA San Andreas]] почти не отличается от структуры ПК-версии, но модифицировать ее несколько сложнее по причине того, что некоторые файлы имеют новые форматы (со своей консольной спецификой), а для работы с ними придется учитывать несколько нюансов.
  
 
Итак, что нам понадобится:
 
Итак, что нам понадобится:
  
 
# Образ диска PS2 на компьютере. Для его создания можно использовать программы по типу ALCOHOL, либо достать любым другим доступным способом. Желательно, чтобы он был в <code>*.mdf</code>+<code>*.mds</code> или <code>*.iso</code> формате.
 
# Образ диска PS2 на компьютере. Для его создания можно использовать программы по типу ALCOHOL, либо достать любым другим доступным способом. Желательно, чтобы он был в <code>*.mdf</code>+<code>*.mds</code> или <code>*.iso</code> формате.
# "Чипованная" PS2 или эмулятор на ПК для запуска игры.
+
# "Чипованная" PS2 или [[PCSX2|эмулятор на ПК]] для запуска игры.
  
 
==Теория: замена любых файлов==
 
==Теория: замена любых файлов==
Строка 16: Строка 16:
 
# Запускаем программу. Если при запуске появится такое окно, то ни в коем случае не нажимаем "Download" (иначе программа сотрется)! Просто закрываем окошко.
 
# Запускаем программу. Если при запуске появится такое окно, то ни в коем случае не нажимаем "Download" (иначе программа сотрется)! Просто закрываем окошко.
 
# Открываем образ (File - Open). Видим знакомую структуру, файлы и папки.
 
# Открываем образ (File - Open). Видим знакомую структуру, файлы и папки.
# Допустим, нам надо заменить файл AMERICAN.GXT с игровыми текстами. Для этого идем в папку TEXT, нажимаем правой кнопкой мыши по файлу, затем - "Extract selected". Редактируем файл (он открывается стандартными [GXT Editor]-ами). Для импорта нажимаем снова правой кнопкой по файлу в образе, затем "Replace Selected File".
+
# Допустим, нам надо заменить файл [[GXT|AMERICAN.GXT]] с игровыми текстами. Для этого идем в папку TEXT, нажимаем правой кнопкой мыши по файлу, затем - "Extract selected". Редактируем файл (он открывается стандартными [[GXT Editor]]-ами). Для импорта нажимаем снова правой кнопкой по файлу в образе, затем "Replace Selected File".
 
# Убираем галочку "Update TOC". Ставим галочку "Ignore File Size Differences". Выбираем новую версию файла и жмем "Replace file"
 
# Убираем галочку "Update TOC". Ставим галочку "Ignore File Size Differences". Выбираем новую версию файла и жмем "Replace file"
  
Строка 22: Строка 22:
 
Папка DATA PS2 версии SA содержит совершенно те же данные, что и PC-версия. Однако, тут есть один небольшой нюанс. Не удастся в совершенстве изменить файлы DAT (содержащие информацию о карте) потому что их конкретный размер задан в исполняемом файле PS2 (SLU/E/S), лежащем в корневой директории. Из-за этого следует придерживаться правилу "Файл новой версии" по размеру либо равен либо меньше "Оригинального".
 
Папка DATA PS2 версии SA содержит совершенно те же данные, что и PC-версия. Однако, тут есть один небольшой нюанс. Не удастся в совершенстве изменить файлы DAT (содержащие информацию о карте) потому что их конкретный размер задан в исполняемом файле PS2 (SLU/E/S), лежащем в корневой директории. Из-за этого следует придерживаться правилу "Файл новой версии" по размеру либо равен либо меньше "Оригинального".
  
Что же касается скриптов, то тут все просто. Скомпилированный [[MAIN.SCM]] и SCRIPT.IMG по своему формату полностью идентичны ПК-версии и поэтому для их создания можно использовать [[Sanny Builder 3]].
+
Что же касается скриптов, то тут все просто. Скомпилированный [[SCM|MAIN.SCM]] и SCRIPT.IMG по своему формату полностью идентичны ПК-версии и поэтому для их создания можно использовать [[Sanny Builder 3]].
  
GTAIII.IMG и любые другие IMG файлы могут быть изменены с помощью стандартных [IMG Tool]-ов.
+
GTAIII.IMG и любые другие IMG файлы могут быть изменены с помощью стандартных [[IMG Tool]]-ов.
  
 
===Редактирование текстур===
 
===Редактирование текстур===
Строка 33: Строка 33:
 
# [http://gtamodding.ru/w/images/b/b5/OPTPIX.IMAGESTUDIO.V3.12A-TRiNiTY.rar Optpix Image Studio] - для работы с TM2 форматом (нужен для альфа-канала).
 
# [http://gtamodding.ru/w/images/b/b5/OPTPIX.IMAGESTUDIO.V3.12A-TRiNiTY.rar Optpix Image Studio] - для работы с TM2 форматом (нужен для альфа-канала).
  
1) Открываем PS2 TXD Viewer от Steve M, File - Open - выбираем нужный TXD файл (например LOADSCS.TXD).
+
1) Открываем [[PS2 TXD Viewer]] от Steve M, File - Open - выбираем нужный [[TXD]] файл (например, LOADSCS.TXD).
  
[[Изображение:PS2-5.JPG|thumb|200px|Текстура, открытая в PS2 TXD Viewer от Steve-m]]
+
[[Изображение:PS2-5.JPG|thumb|200px|Текстура, открытая в [[PS2 TXD Viewer]] от Steve-m]]
  
 
Записываем (запоминаем) данные
 
Записываем (запоминаем) данные
Строка 57: Строка 57:
 
3) Вы увидите выбранную картинку, но палитра у неё будет не такая как нужно.  
 
3) Вы увидите выбранную картинку, но палитра у неё будет не такая как нужно.  
  
[[Изображение:PS2-7.JPG|thumb|200px|Загруженная в TXD Mod текстура (без данных о палитре)]]
+
[[Изображение:PS2-7.JPG|thumb|200px|Загруженная в [[PS2 TXD Mod|TXD Mod]] текстура (без данных о палитре)]]
  
 
Поэтому нужно нажать кнопку "Get palette" или F8, и ввести 1053080 - это у нас Palette offset. Жмите ОК.  
 
Поэтому нужно нажать кнопку "Get palette" или F8, и ввести 1053080 - это у нас Palette offset. Жмите ОК.  
Строка 73: Строка 73:
 
Сохраняем текстуру, через Apache3 пересобираем архив. Записываем на болванку/грузим на эмуляторе.
 
Сохраняем текстуру, через Apache3 пересобираем архив. Записываем на болванку/грузим на эмуляторе.
  
[[Изображение:PS2-10.JPG|thumb|200px|Результат замены текстуры - вид с эмулятора PS2]]
+
[[Изображение:PS2-10.JPG|thumb|200px|Результат замены текстуры - вид с [[PCSX2|эмулятора PS2]]]]
  
 
Примечание: если надо изменить альфа-канал
 
Примечание: если надо изменить альфа-канал
Строка 100: Строка 100:
 
1.  Для начала извлекаем содержимое диска с помощью программы Apache 3, допустим в папку GTA - San Andreas_PS2
 
1.  Для начала извлекаем содержимое диска с помощью программы Apache 3, допустим в папку GTA - San Andreas_PS2
  
В папке GTA - San Andreas_PS2\audio\streams есть файлы с расширением .pak - это и есть файлы музыки в GTA SA и файл TRAKLKUP.DAT из папки GTA - San Andreas_PS2\audio\config
+
В папке GTA - San Andreas_PS2\audio\streams есть файлы с расширением .pak - это и есть файлы музыки в GTA SA и файл [[TRAKLKUP.DAT]] из папки GTA - San Andreas_PS2\audio\config
  
 
Теперь выбираем радиостанцию, которую будим заменять. Ниже представлен перечень радиостанций:
 
Теперь выбираем радиостанцию, которую будим заменять. Ниже представлен перечень радиостанций:
Строка 134: Строка 134:
 
2.  Теперь запускаем Winamp, добавляем в плейлист свою музыку, которой хотим заменить стандартную в GTA SA (количество треков смотрим в bat файле определённой станции), далее нажимаем Ctrl+P и попадаем в настройки, нам нужен раздел Плагины ->Вывод (Plugins ->Output). Попав туда, выбираем плагин NullsoftDisk Writer Plug-in и нажимаем кнопку Настройка (Configure). В появившемся окне указываем директорию, куда программа сохранит WAV файлы, и ставим галку на "Конвертировать в Формат" (Convert to Format) и выбираем PCM 44,100 Khz; 16 bit; stereo, далее жмём ок и закрываем основное окно настроек Winamp'a. Теперь жмём Play (перед тем как нажать на Play убедитесь, что у вас не включен повтор) и ждём, пока Winamp преобразует все треки из плейлиста в wav формат. Теперь заходим в нашу основную папку и даём имена всем wav файлам song1,song2,song3,song4,song5...в общем, если треков у станции к примеру 15, то соответственно именуем файлы от song1 до song15:)
 
2.  Теперь запускаем Winamp, добавляем в плейлист свою музыку, которой хотим заменить стандартную в GTA SA (количество треков смотрим в bat файле определённой станции), далее нажимаем Ctrl+P и попадаем в настройки, нам нужен раздел Плагины ->Вывод (Plugins ->Output). Попав туда, выбираем плагин NullsoftDisk Writer Plug-in и нажимаем кнопку Настройка (Configure). В появившемся окне указываем директорию, куда программа сохранит WAV файлы, и ставим галку на "Конвертировать в Формат" (Convert to Format) и выбираем PCM 44,100 Khz; 16 bit; stereo, далее жмём ок и закрываем основное окно настроек Winamp'a. Теперь жмём Play (перед тем как нажать на Play убедитесь, что у вас не включен повтор) и ждём, пока Winamp преобразует все треки из плейлиста в wav формат. Теперь заходим в нашу основную папку и даём имена всем wav файлам song1,song2,song3,song4,song5...в общем, если треков у станции к примеру 15, то соответственно именуем файлы от song1 до song15:)
  
Теперь запускаем .bat файл той станции, которую изменяем, начнётся сборка нового радио, после обработки каждого трека появится окошко с сообщением “Waif for MFAudio to finish, then click ok”. Нажимаем ок, ждём, снова окно снова и жмём ок и так до конца. Как только процесс закончится, опять запускаем Streams_PAK.exe. В Table File, как и раньше, выбираем TRAKLKUP.DAT, ну а Big File естественно CO.PAK. Теперь нажимаем на кнопку Rebuild Big File, затем Rebuild LBA, после всего этого в папке Radio_PS2 появятся 2 файла NEW-CO.PAK и NEW-TRAKLKUP.DAT, удаляем оригинальные TRAKLKUP.DAT и CO.PAK, а новым даём такие же имена, как у оригинальных %)
+
Теперь запускаем .bat файл той станции, которую изменяем, начнётся сборка нового радио, после обработки каждого трека появится окошко с сообщением “Waif for MFAudio to finish, then click ok”. Нажимаем ок, ждём, снова окно снова и жмём ок и так до конца. Как только процесс закончится, опять запускаем Streams_PAK.exe. В Table File, как и раньше, выбираем [[TRAKLKUP.DAT]], ну а Big File естественно CO.PAK. Теперь нажимаем на кнопку Rebuild Big File, затем Rebuild LBA, после всего этого в папке Radio_PS2 появятся 2 файла NEW-CO.PAK и NEW-TRAKLKUP.DAT, удаляем оригинальные TRAKLKUP.DAT и CO.PAK, а новым даём такие же имена, как у оригинальных %)
 
Ну теперь последний штрих, заходим в нашу первоначальносозданную папку GTA - San Andreas_PS2, после заходим в папку AUDIO/CONFIG и заменяем оригинальный файл TRAKLKUP.DAT на свой, тоже самое и с файлом CO.PAK, залезаем в папку AUDIO/STREAMS и заменяем оригинальный CO.PAK своим.
 
Ну теперь последний штрих, заходим в нашу первоначальносозданную папку GTA - San Andreas_PS2, после заходим в папку AUDIO/CONFIG и заменяем оригинальный файл TRAKLKUP.DAT на свой, тоже самое и с файлом CO.PAK, залезаем в папку AUDIO/STREAMS и заменяем оригинальный CO.PAK своим.
  
Строка 144: Строка 144:
  
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==
*[http://forums.gtamodding.ru/index.php?showtopic=31 Обсуждение статьи - оставляйте свои пожелания и дополнения]
+
* [[Структура аудио в SA]] - документация по структуре аудио в [[GTA SA|GTA San Andreas]].
[[Категория:Моддинг консольных версий]]
+
* [[TXD]] - документация по формату TXD.
[[Категория:GTA SA]]
+
 
 +
[[Категория : Моддинг консольных версий]]
 +
[[Категория : GTA SA]]
 +
[[Категория : PlayStation]]
 +
[[Категория : Туториалы]]

Версия 12:53, 23 февраля 2015

Структура PS2-версии GTA San Andreas почти не отличается от структуры ПК-версии, но модифицировать ее несколько сложнее по причине того, что некоторые файлы имеют новые форматы (со своей консольной спецификой), а для работы с ними придется учитывать несколько нюансов.

Итак, что нам понадобится:

  1. Образ диска PS2 на компьютере. Для его создания можно использовать программы по типу ALCOHOL, либо достать любым другим доступным способом. Желательно, чтобы он был в *.mdf+*.mds или *.iso формате.
  2. "Чипованная" PS2 или эмулятор на ПК для запуска игры.

Содержание

Теория: замена любых файлов

Для модификации файлов в образе игры нам понадобится программа Apache3. Найти ее в интернете очень сложно по причине того, что автор перестал заниматься дальнейшей разработкой.

Скачать Apache3

Не стоит сюда нажимать
Открытая директория игры на диске PS2
Меню замены файла
.
  1. Запускаем программу. Если при запуске появится такое окно, то ни в коем случае не нажимаем "Download" (иначе программа сотрется)! Просто закрываем окошко.
  2. Открываем образ (File - Open). Видим знакомую структуру, файлы и папки.
  3. Допустим, нам надо заменить файл AMERICAN.GXT с игровыми текстами. Для этого идем в папку TEXT, нажимаем правой кнопкой мыши по файлу, затем - "Extract selected". Редактируем файл (он открывается стандартными GXT Editor-ами). Для импорта нажимаем снова правой кнопкой по файлу в образе, затем "Replace Selected File".
  4. Убираем галочку "Update TOC". Ставим галочку "Ignore File Size Differences". Выбираем новую версию файла и жмем "Replace file"

Изменение ресурсов

Папка DATA PS2 версии SA содержит совершенно те же данные, что и PC-версия. Однако, тут есть один небольшой нюанс. Не удастся в совершенстве изменить файлы DAT (содержащие информацию о карте) потому что их конкретный размер задан в исполняемом файле PS2 (SLU/E/S), лежащем в корневой директории. Из-за этого следует придерживаться правилу "Файл новой версии" по размеру либо равен либо меньше "Оригинального".

Что же касается скриптов, то тут все просто. Скомпилированный MAIN.SCM и SCRIPT.IMG по своему формату полностью идентичны ПК-версии и поэтому для их создания можно использовать Sanny Builder 3.

GTAIII.IMG и любые другие IMG файлы могут быть изменены с помощью стандартных IMG Tool-ов.

Редактирование текстур

Редактирование текстур в PS2-версии San Andreas реализуется несколько сложнее, чем на ПК. Метод редактирования основан на том, что внутренняя структура *.txd-директории практически ничем не отличается от ПК-варианта, за исключением блоков графических данных. Эти блоки находятся в типичном для PS2 формате *.tm2. Нам понадобятся три программы:

  1. PS2 TXD Viewer - для просмотра текстур и считывания информации о палитре и оффсете картинки.
  2. PS2 TXD Mod - для редактирования текстур на PS2.
  3. Optpix Image Studio - для работы с TM2 форматом (нужен для альфа-канала).

1) Открываем PS2 TXD Viewer от Steve M, File - Open - выбираем нужный TXD файл (например, LOADSCS.TXD).

Текстура, открытая в PS2 TXD Viewer от Steve-m

Записываем (запоминаем) данные

Palette Offset: 1053080.

Image Offset: 790856.

Также помечаем что разрешение картинки 512*512 и она 8bit.

2) Открываем PS2 TXD Mod.

Загружаем текстуру кнопкой "Open...".

Жмем кнопку "Go to..." или Ctrl+G.

Меню перехода на оффсет текстуры с заданными параметрами

Вводим высоту и ширину, оффсет картинки, помечаем 8bpp, затем ОК.

3) Вы увидите выбранную картинку, но палитра у неё будет не такая как нужно.

Загруженная в TXD Mod текстура (без данных о палитре)

Поэтому нужно нажать кнопку "Get palette" или F8, и ввести 1053080 - это у нас Palette offset. Жмите ОК.

Загруженная палитра

Кнопка Open BMP загружает картинку из BMP и заменяет её в текстуре.

Кнопка Save BMP - сохраняет.

Результат замены текстуры

Так же PS2 TXD MOD позволяет импортировать текстуры в TM2 формате с альфой. TM2 можно получить с помощью OPTPIX.IMAGE.STUDIO.V3.

Сохраняем текстуру, через Apache3 пересобираем архив. Записываем на болванку/грузим на эмуляторе.

Результат замены текстуры - вид с эмулятора PS2

Примечание: если надо изменить альфа-канал

Устанавливаем OPTPIX.IMAGESTUDIO.V3.12A-TRiNiTY (сначала посмотрите кое-какую инфу в файле ReadMe).

Заходим в меню "Options->Alpha channel setting", там выбираем "Half range 129 level" и ставим галочку на "Perform 256->129 level transfer at reading file", жмём ОК.

Затем в этой программке открываем какой-нибудь из наших TGA файлов (предварительно создайте TGA с альфой) и заходим в меню "Image->Color reduction". Если нам нужна 8битная текстура, в пункте "Output Colors" выбираем "256 colors (8 bit)". А если 4битная, то "16 colors". Теперь жмём кнопочки "Color Reduction" и "Finish". Появится окошко с конвертированной картинкой. Теперь мы должны эту картинку сохранить в формате TIM2 - "File->Save as->Тип файла: TIM2 file (*.tm2)->Сохранить". Если текстура 16 цветов, не забудьте в опциях сохранения выбрать пункт "4 bit TIM2". Наша текстурка готова.

Теперь в PS2 TXD Mod жмем Ctrl+T или "Edit->Open TM2".

Наша картинка загрузится и заменит текстуру и палитру в TXD файле.

Также сохраняем текстуру, через Apache3 пересобираем архив. Записываем на болванку/грузим на эмуляторе.

Автор:Dageron

Редактирование радио

Для этого нам понадобится программа:

Pack_Extract-Rebuild_Radio_GTA_SA


1. Для начала извлекаем содержимое диска с помощью программы Apache 3, допустим в папку GTA - San Andreas_PS2

В папке GTA - San Andreas_PS2\audio\streams есть файлы с расширением .pak - это и есть файлы музыки в GTA SA и файл TRAKLKUP.DAT из папки GTA - San Andreas_PS2\audio\config

Теперь выбираем радиостанцию, которую будим заменять. Ниже представлен перечень радиостанций:

CH.PAK -> Playback FM

CO.PAK -> K-Rose

CR.PAK -> K-DST

DS.PAK -> Bounce FM

HC.PAK -> SF-UR

MH.PAK ->  Los Santos Radio

MR.PAK -> Radio X

NJ.PAK -> CSR 103

RE.PAK -> K-JAH Radio West

RG.PAK -> Master Sounds 98.3

Я, для примера взял радиостанцию K-Rose, т.е. будим заменять файл CO.PAK

Копируем выбранную радиостанцию и файл TRAKLKUP.DAT в любую папку, допустим Radio_PS2. В эту же папку извлекаем содержимое архива программы Pack_Extract-Rebuild_Radio_GTA_SA.

Теперь открываем Streams_PAK.exe. В строке Table File выбираем TRAKLKUP.DAT, а в сторке Big File выбираем радиостанцию, которую мы хотим заменить (в моём случае - это CO.PAK). Теперь жмём на кнопку Extract LBA, а затем Extract Big File. После этого в нашей основной директории Radio_PS2 появится папка с VAG файлами @CO.PAK.

Заходим в папку Radio Station Fichiers Batch, в ней находятся 10 .bat файлов, каждый под определённую радиостанцию. Копируем .bat файл той станции, которую собираемся изменить (в моём случае СО.bat), в основную папку Radio_PS2. Теперь открываем этот .bat файл с помощью блокнота и смотрим сколько музыкальных треков (подписаны как song номер такой-то) у станции, которую мы собрались менять (например у K-Rose - CO.PAK их 15).

2. Теперь запускаем Winamp, добавляем в плейлист свою музыку, которой хотим заменить стандартную в GTA SA (количество треков смотрим в bat файле определённой станции), далее нажимаем Ctrl+P и попадаем в настройки, нам нужен раздел Плагины ->Вывод (Plugins ->Output). Попав туда, выбираем плагин NullsoftDisk Writer Plug-in и нажимаем кнопку Настройка (Configure). В появившемся окне указываем директорию, куда программа сохранит WAV файлы, и ставим галку на "Конвертировать в Формат" (Convert to Format) и выбираем PCM 44,100 Khz; 16 bit; stereo, далее жмём ок и закрываем основное окно настроек Winamp'a. Теперь жмём Play (перед тем как нажать на Play убедитесь, что у вас не включен повтор) и ждём, пока Winamp преобразует все треки из плейлиста в wav формат. Теперь заходим в нашу основную папку и даём имена всем wav файлам song1,song2,song3,song4,song5...в общем, если треков у станции к примеру 15, то соответственно именуем файлы от song1 до song15:)

Теперь запускаем .bat файл той станции, которую изменяем, начнётся сборка нового радио, после обработки каждого трека появится окошко с сообщением “Waif for MFAudio to finish, then click ok”. Нажимаем ок, ждём, снова окно снова и жмём ок и так до конца. Как только процесс закончится, опять запускаем Streams_PAK.exe. В Table File, как и раньше, выбираем TRAKLKUP.DAT, ну а Big File естественно CO.PAK. Теперь нажимаем на кнопку Rebuild Big File, затем Rebuild LBA, после всего этого в папке Radio_PS2 появятся 2 файла NEW-CO.PAK и NEW-TRAKLKUP.DAT, удаляем оригинальные TRAKLKUP.DAT и CO.PAK, а новым даём такие же имена, как у оригинальных %) Ну теперь последний штрих, заходим в нашу первоначальносозданную папку GTA - San Andreas_PS2, после заходим в папку AUDIO/CONFIG и заменяем оригинальный файл TRAKLKUP.DAT на свой, тоже самое и с файлом CO.PAK, залезаем в папку AUDIO/STREAMS и заменяем оригинальный CO.PAK своим.

Радио готово!

Через Apache3 пересобираем игровой архив. Записываем на диск, или загружаем на эмуляторе.

Автор: BiDi

Ссылки