2dfx в SanAndreas — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
ILdar07 (обсуждение | вклад) (→Шаг третий – экспортирование объекта и финальные штрихи) |
Sergeanur (обсуждение | вклад) |
||
Строка 83: | Строка 83: | ||
Автор: '''Mixazzz'''. | Автор: '''Mixazzz'''. | ||
+ | {{Шаблон:SA-navi}} | ||
[[Категория:Моделирование]][[Категория:Моделирование объектов карты]][[Категория:GTA_SA]] | [[Категория:Моделирование]][[Категория:Моделирование объектов карты]][[Категория:GTA_SA]] |
Текущая версия на 15:52, 3 августа 2011
Из этой статьи вы узнаете как к Вашему объекту можно прицепить источник света.
Как только вы закончили делать свою модель (отмасштабировали, отцентрировали и прочее), можете приступать к созданию 2dfx-эффектов.
Сейчас мы рассмотрим как делать источники света в игре.
Шаг первый – создание светящегося объекта
- Для этого в меню ищем (см. Рис. 1):
Create -> Light -> Standart light -> Omni
- У Вас получится объект типа omni – один из типов источников света в GTA SA.
- Затем необходимо выделить Ваш omni, нажать кнопку центрирования (см. Рис. 2), навести курсор (он поменяется) на Ваш объект (к которому будет прицеплен свет) и в появившемся окне нажать OK.
- Выделяем Ваш источник, раскрываем вкладку модификаторов и настраиваем цвет свечения источника (см. Рис. 3). Затем скачиваем script pack и извлекаем в папку
scripts
вашего 3ds Max-a. - В меню выбираем
MAXScript -> Run Script
и указываем скрипт dexx_sa_tools.ms из папки startup.
- Теперь идем в панель утилит, жмем кнопку MaxScript и выбираем из списка Dexx Sa Tools (см. Рис. 4).
То же самое повторяем для скрипта sa_scripts и выбираем потом sa tools.
- Затем в появившейся вкладке Dexx Sa Tools жмем кнопку Run Sa Effects.
Шаг второй – настройка источников света
- Теперь выделяем наш источник света, жмем на панели скрипта (см. Рис. 5) кнопку Add Light Info, затем идем во вкладку setup / editlight.
В ней настариваем параметры источника:
Distance
– дистанция прорисовки источника в игре (видимость короны).
Corona image
– текстура для точки источника (particle.txd
, effects.txd
).
Shad Image
– текстура тени (блика) под источником на поверхности других моделей (particle.txd
, effects.txd
).
Light type
– тип источника света.
К примеру:
onAllDay
– светится всегда.
mlamppost
– светится ночью (как все фонарные столбы).
flashing
– мерцающий, как у вертолетов и багажных машин.
и так далее.
Когда вы закончите все настраивать, нажмите apply light – теперь источник полностью настроен, теперь его можно клонировать и так далее, расставлять в нужных местах объекта. Затем идем в меню Графические редакторы -> Новый схематичный вид
и видим подобную картинку (см. рис. 5):
- Теперь в появившемся выделяем ваши источники и жмем кнопку помещения в иерархию (на рис. 5 выделена красным), получиться должно как на маленьком рисунке.
Шаг третий – экспортирование объекта и финальные штрихи
Самое важное!
- Выделяем все источники и нажимаем кнопку Export info (см. рис. 6) и сохраняем куда-нибудь файл, он будет в формате
.sae
.
- Скачиваем RW Analyze.
- Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM'а или Дениса (SA Tools -> Export dff).
- Затем открываем ваш
*.DFF
файл модели с помощью RW Analyze и ищете секцию Extension (на рис. 6 помечена красным). - Нажимаете ПКМ (правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете 2dfx (см. рис. 7), затем в появившейся секции ПКМ -> импортировать данные секции и указываете ваш
.sae
файл. - Нажмите сохранить (
ctrl+s
). - Ваша модель готова и источники света уже присоединены к ней.
Также на модель можно наложить pre-light.
Удачных всем работ и игры.
Автор: Mixazzz.