RenderWare binary stream file — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Lego (обсуждение | вклад) |
|||
Строка 9: | Строка 9: | ||
Ниже представлена структура, общая для всех файлов RenderWare - <b>заголовок секции</b>: | Ниже представлена структура, общая для всех файлов RenderWare - <b>заголовок секции</b>: | ||
− | 4 byte - DWORD - идентификатор секции (ID секции) | + | 4 byte - DWORD - идентификатор секции (ID секции) - определяет содержимое в блоке потока данных: |
− | 4 byte - DWORD - размер секции | + | |
+ | − rwID_ATOMIC - an atomic (type RpAtomic). | ||
+ | − rwID_CAMERA - a camera (type RwCamera). | ||
+ | − rwID_CLUMP - a clump (type RpClump). | ||
+ | − rwID_GEOMETRY - a geometry (type RpGeometry). | ||
+ | − rwID_IMAGE - an image (type RwImage). | ||
+ | − rwID_LIGHT - a light (type RpLight). | ||
+ | − rwID_MATERIAL - a material (type RpMaterial). | ||
+ | − rwID_MATRIX - a matrix (type RwMatrix). | ||
+ | − rwID_TEXDICTIONARY - a texture dictionary (type RwTexDictionary). | ||
+ | − rwID_TEXTURE - a texture (type RwTexture). | ||
+ | − rwID_WORLD - a world (type RpWorld). | ||
+ | − rwID_CHUNKGROUPSTART – start of a chunk group (type RwChunkGroup) | ||
+ | − rwID_CHUNKGROUPEND – end of a chunk group (type RwChunkGroup) | ||
+ | |||
+ | 4 byte - DWORD - размер секции - длина блока данных в байтах. | ||
4 byte - DWORD - идентификатор версии RW | 4 byte - DWORD - идентификатор версии RW | ||
Версия RW зависит от версии движка, который использовался для экспорта файлов. Идентификатор должен быть одинаковый во всех заголовках секций в одном файле. В противном случае совместимость будет сильно ограничена. | Версия RW зависит от версии движка, который использовался для экспорта файлов. Идентификатор должен быть одинаковый во всех заголовках секций в одном файле. В противном случае совместимость будет сильно ограничена. | ||
− | |||
== Глоссарий RenderWare == | == Глоссарий RenderWare == |
Версия 23:18, 30 апреля 2013
RenderWare binary stream files - это иерархически структурированные файлы данных, используемые в графическом движке RenderWare 3.x. Использовались Rockstar Games в серии GTA (GTA III, Vice City, San Andreas) на PC, XBOX и PS2 (не PSP!), а так же в таких играх, как Manhunt и Bully. Также, весьма схожий формат использовался в GTA 3 Anniversary Edition.
В GTA модели имеют расширение .DFF, текстуры - .TXD. Другие возможные форматы, не используемые в линейке GTA - RWS, BSP и DMA. В GTA III некоторые анимации катсцен имеют расширение .ANM.
Формат файла
Файл разделён на секции. Каждая секция содержит заголовок размером 12 байт и может содержать данные, другие подсекции, или вообще быть пустой. Содержание секции определяется ID (идентификатором) секции, который содержится в заголовке.
Ниже представлена структура, общая для всех файлов RenderWare - заголовок секции:
4 byte - DWORD - идентификатор секции (ID секции) - определяет содержимое в блоке потока данных:
− rwID_ATOMIC - an atomic (type RpAtomic). − rwID_CAMERA - a camera (type RwCamera). − rwID_CLUMP - a clump (type RpClump). − rwID_GEOMETRY - a geometry (type RpGeometry). − rwID_IMAGE - an image (type RwImage). − rwID_LIGHT - a light (type RpLight). − rwID_MATERIAL - a material (type RpMaterial). − rwID_MATRIX - a matrix (type RwMatrix). − rwID_TEXDICTIONARY - a texture dictionary (type RwTexDictionary). − rwID_TEXTURE - a texture (type RwTexture). − rwID_WORLD - a world (type RpWorld). − rwID_CHUNKGROUPSTART – start of a chunk group (type RwChunkGroup) − rwID_CHUNKGROUPEND – end of a chunk group (type RwChunkGroup)
4 byte - DWORD - размер секции - длина блока данных в байтах. 4 byte - DWORD - идентификатор версии RW
Версия RW зависит от версии движка, который использовался для экспорта файлов. Идентификатор должен быть одинаковый во всех заголовках секций в одном файле. В противном случае совместимость будет сильно ограничена.
Глоссарий RenderWare
RpAnim – простейшая анимационная система RenderWare. Используется для анимирования RpAtomics. Может быть использована только для примитивной анимации персонажей. Анимационные данные RpAnim встроены в объект RpClump и, следовательно, экспортируются в DFF-файл. На данный момент система устарела, и вместо неё используется RpHAnim.
RpAtomic – RenderWare atomic используется для хранения информации об одиночном объекте в иерархии. В большинстве случаев, каждый узел, связывающий полигоны в сцене Maya генерируется в RpAtomic. Каждый экспортированный экземпляр RpAtomic будет иметь в себе один экземпляр RpGeometry для хранения в нём полигонов и треугольников. RpAtomics используется в динамических моделях и моделях персонажей или в других подобных. Статические объекты обрабатываются RpWorld и RpWorldSector.
RpClump – кламп RenderWare используется для хранения информации об иерархии объектов. Кламп содержит в себе число RpAtomics и соответствующую иерархическую информацию. Объекты RenderWare atomin в клампе могут быть анимированы при помощи одной из анимационных систем RenderWare. DFF-файл содержит один RpClump. Обычно одному клампу при экспорте соответствует одна анимационная иерархия (например, персонаж, куча ящиков). RpGeometry – Геометрическое хранилище RenderWare, содержащее данные о точках и треугольниках отдельного объекта.
RpHAnim – новейшая анимационная система RenderWare. Эта система может анимировать как твердые объекты, так и кости, деформирующие кожу персонажей. Анимационные данные RpHAnim экспортируются в ANM-файлы.
RpSkin – этот компонент RenderWare состоит из двух частей. Первая - анимационная. Она содержит данные о перемещениях костей. Эти данные сохраняются в SKA-файлах. На данный момент система устарела. Вторая часть RpSkin отвечает за деформацию кожи персонажей при перемещениях костей. Эта чать RpSkin не устарела.
RpUserData – объект RenderWare, необходимый для совмещения данных пользователя с геометрией моделей. Эти данные должны быть прикреплены к RpGeometry или RpWorldSector. Maya Blind Data конвертируется RpUserData при помощи специального инструмента.
RpWorld – RenderWare World определяет статичные сцены. Данные сцены содержат несколько объектов RpWorldSector, которые, в свою очередь, содержат данные о моделях. Эти объекты организованы так, чтобы скорость рендеринга была макимальной.
RpWorldSector – содержит данные о треугольниках статических моделей. Обычно используется для неизменяемых во время разработки игры пейзажей.