2DFX (Секция RW) — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
DK22 (обсуждение | вклад) (→Type 3 - PEDs) |
DK22 (обсуждение | вклад) м (→Type 3 - PEDs) |
||
Строка 81: | Строка 81: | ||
===Type 3 - PEDs=== | ===Type 3 - PEDs=== | ||
PED секция состоит из 56 байтов. Используется для появления пешеходов (Например на стульях, в магазинах, на скамейках и др..) | PED секция состоит из 56 байтов. Используется для появления пешеходов (Например на стульях, в магазинах, на скамейках и др..) | ||
− | 0x00 | BYTE eventType // Тип поведения | + | 0x00 | BYTE eventType // Тип поведения |
− | 0x01 | BYTE[3] padding | + | 0x01 | BYTE[3] padding |
− | 0x04 | float[3][3] rotation // Вращение (right, top, at) | + | 0x04 | float[3][3] rotation // Вращение (right, top, at) |
− | 0x28 | char[8] scriptName // Имя внешнего скрипта | + | 0x28 | char[8] scriptName // Имя внешнего скрипта |
− | 0x30 | BYTE existingProbability // Вероятность появления пешехода | + | 0x30 | BYTE existingProbability // Вероятность появления пешехода |
− | 0x31 | BYTE[3] padding | + | 0x31 | BYTE[3] padding |
− | 0x34 | BYTE unknown1 | + | 0x34 | BYTE unknown1 |
− | 0x35 | BYTE padding | + | 0x35 | BYTE padding |
− | 0x36 | BYTE unknown2 | + | 0x36 | BYTE unknown2 |
− | 0x37 | BYTE padding | + | 0x37 | BYTE padding |
Тип поведения(eventType) | Тип поведения(eventType) |
Версия 13:30, 22 июня 2013
Секция RenderWare |
2dfx |
0x0253F2F8 |
2dfx - одна из секции в RW. В GTA SA используется для расположения света, эффектов частиц и прочего. Предыдущие игры серии (а также GTA 4) использует 2dfx в IDE файлах.
Содержание |
Заголовок
Секция 2dfx начинается с 4рёх байта DWORD, в котором указана информация о количестве используемых записей в данной секции.
Записи
Заголовок состоит из 20 байтов.
0x00 | float[3] offset // Координаты вектора (xyz) 0x0C | DWORD type // Тип 2DFX 0x10 | DWORD size // Размер данных
Type 0 - Light
Этот тип используется, чтобы создать источник света. Размер может составлять 76 или 80 байт.
- При размере 76 байт
0x00 | BYTE[4] color // Цвет. Значение alpha обычно равно 200 0x04 | float coronaFarClip // Дистанция видимости короны 0x08 | float pointlightRange // Радиус точечного источника света (повершиноое освещение моделей, у которых отсутсвует прелит) 0x0C | float coronaSize // Размер короны (высота = ширина) 0x10 | float shadowSize // Размер тени (высота = ширина) 0x14 | BYTE coronaShowMode // Тип отображения короны (1-13) 0x15 | BYTE coronaEnableReflection // Включить отражение короны на мокром асфальте 0x16 | BYTE coronaFlareType // Тип бликов для короны (0-1-2) 0x17 | BYTE shadowColorMultiplier // Интенсивность тени 0x18 | BYTE flags1 // Набор флагов 1 0x19 | char coronaTexName[24] // Название текстуры короны в particle.txd 0x31 | char shadowTexName[24] // Название текстуры тени в particle.txd 0x49 | BYTE shadowZDistance // Максимальное расстояние для отрисовки тени 0x4A | BYTE flags2 // Набор флагов 2 0x4B | BYTE padding
- При размере 80 байт
0x00 | BYTE[4] color // Цвет. Значение alpha обычно равно 200 0x04 | float coronaFarClip // Дистанция видимости короны 0x08 | float pointlightRange // Радиус точечного источника света (повершиноое освещение моделей, у которых отсутсвует прелит) 0x0C | float coronaSize // Размер короны (высота = ширина) 0x10 | float shadowSize // Размер тени (высота = ширина) 0x14 | BYTE showMode // Тип отображения (1-13) 0x15 | BYTE coronaEnableReflection // Включить отражение короны на мокром асфальте 0x16 | BYTE coronaFlareType // Тип бликов для короны (0-1-2) 0x17 | BYTE shadowColorMultiplier // Интенсивность тени 0x18 | BYTE flags1 // Набор флагов 1 0x19 | char coronaTexName[24] // Название текстуры короны в particle.txd 0x31 | char shadowTexName[24] // Название текстуры тени в particle.txd 0x49 | BYTE shadowZDistance // Максимальное расстояние для отрисовки тени 0x4A | BYTE flags2 // Набор флагов 2 0x4B | BYTE[3] viewVector // Вектор (xyz) определяет, из какой стороны видно источник света (xyz). Используется игрой только при включенном флаге CHECK_VIEW_VECTOR 0x4E | BYTE[2] padding
Набор флагов 1 (flags1)
1 CORONA_CHECK_OBSTACLES // Если между короной и камерой есть какие-либо обьекты, корона отрисована не будет 2 FOG_TYPE // Определяет тип тумана для точечного источника света 4 FOG_TYPE // Определяет тип тумана для точечного источника света 8 WITHOUT_CORONA // Не создавать корону 16 CORONA_ONLY_AT_LONG_DISTANCE // Корону видно только издалека 32 AT_DAY // Работает днём 64 AT_NIGHT // Работает ночью 128 BLINKING1 // Мигает
Набор флагов 2 (flags2)
1 CORONA_ONLY_FROM_BELOW // Корону видно только снизу (когда высота позиции камеры меньше высоты источника света) 2 BLINKING2 // Мигает 4 UDPDATE_HEIGHT_ABOVE_GROUND // Обновлять значение дистанции от короны до земли (используется для создания отражения короны) 8 CHECK_VIEW_VECTOR // Работает только если камера занимает определённую позицию (вектор lookDirection) 16 BLINKING3 // Мигает
Типы отображения (showMode)
0 DEFAULT 2 ALWAYS_AT_WET_WEATHER 7 TRAFFICLIGHT 8 TRAINCROSSLIGHT 10 AT_RAIN_ONLY
Type 1 - Particle Effects
Этот тип используется для эффекта частиц. Состоит из 24 байтов.
0x00 | char particleName[24] // Имя эффекта частиц
Имена эффектов частиц присутствуют в файле effect.fxp.
Type 3 - PEDs
PED секция состоит из 56 байтов. Используется для появления пешеходов (Например на стульях, в магазинах, на скамейках и др..)
0x00 | BYTE eventType // Тип поведения 0x01 | BYTE[3] padding 0x04 | float[3][3] rotation // Вращение (right, top, at) 0x28 | char[8] scriptName // Имя внешнего скрипта 0x30 | BYTE existingProbability // Вероятность появления пешехода 0x31 | BYTE[3] padding 0x34 | BYTE unknown1 0x35 | BYTE padding 0x36 | BYTE unknown2 0x37 | BYTE padding
Тип поведения(eventType)
0 PED_ATM_ATTRACTOR // Пед использует банкомат в дневное время 1 PED_SEAT_ATTRACTOR // Пед сидит на лавке в дневное время 2 PED_STOP_ATTRACTOR // Пед стоит в дневное время 3 PED_PIZZA_ATTRACTOR // Пед стоит и уходит 4 PED_SHELTER_ATTRACTOR // Пед стоит, если идёт дождь, и уходит, если дождя нет 5 PED_SCRIPTED_ATTRACTOR // Использование скриптового сценария: COPSIT, COPLOOK, BROWSE, DANCER, BARGUY, PEDROUL, PEDCARD, PEDSLOT, STRIPW, STRIPM 6 PED_STAN_N_GO_ATTRACTOR // Пед стоит и уходит 8 PED_LIE_ATTRACTOR // Пед лежит и уходит после 6и часов 9 PED_SEAT_HOUSE_ATTRACTOR // Пед сидит у дома
Type 4 - Sun Flare
Этот тип используется для создания бликов солнца на обьекте (в виде корон). Данный тип использует только данные из заголовка (позиция).
Type 6 - EnEx маркеры
Тип может вызвать вылеты в игре! Используется например в модели barrio3b_lae.dff'.
4b - FLOAT - Угол поворота enter-маркера (относительно обьекта) (всегда 0 ?) 4b - FLOAT - Радиус приближения к маркеру, X 4b - FLOAT - Радиус приближения к маркеру, Y 12b - FLOAT[3]- Позиция расположения exit-маркера (офсет относительно обьекта) (всегда 0 ?) 4b - FLOAT - Угол поворота exit-маркера (относительно обьекта) (всегда 0 ?) 4b - INT32 - Номер интерьера 4b - INT32 - Флаги? 8b - CHAR[8] - Название интерьера 4b - INT32 - Цвет неба
Type 7 - Road Signs
Этот тип создаёт текст в 3d-мире. Размер составляет 88 байтов.
0x00 | RwV2d size // Масштаб (xy) 0x08 | RwV3d rotation // Поворот (xyz) 0x14 | WORD flags // Флаги 0x16 | RwChar text[16][4] // Текст (4 строки)
Флаги (flags)
Биты 0-1 - Количество используемых строк
0 - 4 строки 1 - 1 строка 2 - 2 строки 3 - 3 строки
Биты 2-3 - Количество символов в строке
0 - 16 символов 1 - 2 символа 2 - 4 символа 3 - 8 символов
Биты 4-5 - Цвет текста
0 - 0xFFFFFFFF (белый) 1 - 0xFF000000 (чёрный) 2 - 0xFF808080 (серый) 3 - 0xFF0000FF (красный)
Строки могут начинаться с таких символов, как <
, ^
и >
; также символ _
используется вместо пробела.
Type 8 - Slotmachine-wheels
Это игровые автоматы.
4b - Int32 - Индекс колеса
Каждое колесо в игровом автомате использует индекс 1. Положение индекса это положение колеса игрового автомата. Может быть, позицией можно управлять через SCM.
Type 9
Размер равен 12 байтам. Чаще всего используется в 2DFX секциях большого размера. Возможно является каким-то разделителем. Стурктура:
4b - FLOAT - X 4b - FLOAT - Y 4b - INT32 -
Type 10 - Escalators
Этот тип относится к эскалаторам. Размер равен 40 байтам.
0x00 | RwV3d bottom // Нижняя часть эскалатора (xyz) 0x0С | RwV3d top // Верхняя часть эскалатора (xyz) 0x18 | RwV3d end // Конечная точка эскалатора (точка Z должна быть наверху, если эскалатор // едет вверх, если вниз, то на нижней позиции эскалатора) 0x24 | DWORD direction // Направление движения (0 - Вниз, 1 - Вверх)