IMG архив
Материал из GTAModding.ru
Версия от 16:36, 30 января 2009; Dageron (обсуждение | вклад)
В IMG архивах GTA в основном хранятся игровые модели, текстуры, транспортные и пешеходные пути, анимации, а так же внешние скрипты. IMG архив имеет расширение .img
. Эти архивы разделяются на версии и имеют схожий между собой формат (за исключением версии, используемой GTA 4).
Содержание |
Структура
Версия 1 - GTA III & VC
Архивы первой версии, используемые в GTA III и Vice City, разделены на два файла: директория содержимого архива .dir
и сам архив, содержащий файлы .img
.
Директория содержит список файлов, их имена, смещение и размер. Изначально формат IMG оптимизировался для использования на DVD или CD, поэтому размер и смещение файлов кратны сектору DVD (2048 байт). Даже если файл имеет размер менее 2-х КБ (например, 218 байт), то в архиве он будет занимать 2 КБ. Файлы (обычно) не сортированы, не сжаты и располагаются "друг за другом" (никакой древовидной иерархии).
Чтобы найти общее количество элементов (файлов) в IMG архиве, необходимо разделить размер .dir файла на 32.
Файл директории не имеет заголовка, просто массив элементов по 32 байта на каждый:
Элемент (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов): 4 байта - DWORD - смещение файла (в блоках) в .img архиве, относительно его начала 4 байта - DWORD - размер файла (в блоках) в .img архиве 24 байта - CHAR[24] - имя файла
Сам IMG архив не имеет заголовка, просто файлы, как говорилось ранее, расположенные в блоках по 2 КБ.
Версия 2 - GTA SA
Архивы второй версии, используемые в GTA San Andreas, содержат .dir
и .img
файлы в одном IMG файле. Директория имеет такой же формат, как и в формате 1-ой версии, но располагается в начале IMG файла. Файлы так же размещены в блоках по 2 КБ. Смещения файлов задаются от начала самого архива, а не от конца списка файлов.
Заголовок: 4 байта - CHAR[4] - сигнатура архива, всегда имеет значение "VER2" 4 байта - DWORD - общее количество элементов (файлов) Элемент: (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов): 4 байта - DWORD - смещение файла (в блоках) в архиве 4 байта - DWORD - размер файла (в блоках) 24 байта - CHAR[24] - имя файла
Недостаток этого формата - это его расширяемость. Если вы добавите слишком много файлов, директория начнёт записываться поверх первых файлов в архиве, поэтому вам нужно будет записывать первые файлы в конец архива.
Пример программы на Delphi по работе с форматом GTAIII/VC/SA
{В глобальные переменные}
Stream, DIRStream: TFileStream; //Stream - переменная для загрузки архива, DIRStream - переменная для загрузки DIR файла
Size, Offset, FileNum, A : Integer; //Целые данные - размер, смещение, количество файлов
ID:Array [0..3] of AnsiChar; //Для идентификатора формата
FileName, DirName : String; //Для названия IMG и DIR
{}
procedure TForm1.Close1Click(Sender: TObject); //Процедура открытия архива
var
ListItem : TListItem;
Name: Array [0..23] of AnsiChar; //Переменная для сохранения имен
Z:Integer;
DestFile : TFileStream; // Сюда будем загружать файл для сохранения
Label VER1,VER2,MAINEND;
begin
if OpenDialog1.Execute then //Вызываем диалог открытия
begin
CFileName.Text := OpenDialog1.FileName;
DirName:= CFileName.Text; //Присваиваем DirName название самого архива
Delete (DirName, Length (DirName)-3, 4); //Удаляем расширение
DirName:=DirName+'.dir'; //Ставим расширение ".dir"
Size := 0;
Offset := 0;
CFileList.Clear;
FileName := OpenDialog1.FileName;
Stream := TFileStream.Create(FileName, fmOpenRead); // Открываем архив для чтения
Stream.Read(ID, 4); // Записываем первые три байта чтобы проверить верисию архива
if ID='VER2' then GOTO VER2 else GOTO VER1; //Если идентификатор - "VER2" то смещаемся к метке VER2, если нет - к метке VER1
VER2:
begin
label2.Caption:='Загружен архив версии №2 - SanAndreas';
Stream.Read(FileNum, 4); // Считываем количество файлов
// Z:=7000 div FileNum;
// ProgressBar1.Step:=1;
// ProgressBar1.Max:=FileNum;
for A := 0 to FileNum - 1 do // Цикл считывания всех файлов
begin
Stream.Read(Offset, 4); // Считываем смещение файла
Stream.Read(Size, 4); // Считываем размер файла
Stream.Read(Name, 24); // Считываем имя файла
ListItem := CFileList.Items.Add; //
ListItem.Caption := Name; // Добавляем файл со всеми
ListItem.SubItems.Add(IntToStr(Size * 2048)); // параметрами в список файлов
ListItem.SubItems.Add(IntToStr(Offset * 2048)); //
// ProgressBar1.StepIt;
end;
end;
GOTO MainEnd; //Переходим в конец процедуры
VER1:
begin;
if FileExists(DirName) then label2.Caption:='Загружен архив версии №1 - GTAIII/ViceCity' else label2.Caption:='Ошибка загрузки архива версии №2 - не найден DIR файл';
Stream.Read(ID, 3); //Считываем первые три байта
DIRStream := TFileStream.Create(DirName, fmOpenRead); //Создаем область памяти куда будем записывать DIR
FileNum:=DIRStream.Size div 32; //Высчитыввем число файлов
//ProgressBar1.Step:=1;
//ProgressBar1.Max:=FileNum;
for A := 0 to FileNum - 1 do // Цикл считывания всех файлов
begin
DIRStream.Read(Offset, 4); // Считываем смещение файла
DIRStream.Read(Size, 4); // Считываем размер файла
DIRStream.Read(Name, 24); // Считываем имя файла
ListItem := CFileList.Items.Add; //
ListItem.Caption := Name; // Добавляем файл со всеми
ListItem.SubItems.Add(IntToStr(Size * 2048)); // параметрами в список файлов
ListItem.SubItems.Add(IntToStr(Offset * 2048)); //
// ProgressBar1.StepIt;
end;
end;
MainEnd:; //Конец процедуры
end;
end;
Версия 2А - GTA:LCS и GTA:VCS
Архивы портативных GTA делятся на два типа - сжатые и несжатые.
Структура несжатого архива почти не отличается от структуры версии 1. Отсутствует .dir
файл. Имена файлов, их смещение и размер содержатся в GAME.DTZ архиве (ближе к началу файла). То есть для того чтобы открыть несжатый архив, нужно либо извлечь данные из GAME.DTZ, либо сделать .dir
таблицу файлов самостоятельно (причем второй вариант оказался гораздо более простым и умеет делать это YAIE).
Сжатые архивы имеют гораздо более сложную структуру. В таком .img
файле нет разделителей и читать данные о смещении и размере неоткуда. На смену .dir
пришел .lvz
- новый, неизвестный формат по своей сути полностью отличающийся от предшественника.
Версия 3 - GTA IV
Данная версия архива имеет более сложную структуру. Общим со старыми версиями осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Каталог архива может быть зашифрован.
Заголовок
Заголовок файла всегда равен 20 байтам.
4 byte - DWORD - Идентификатор (0xA94E2A52) Если, это поле имеет другое значение, архив зашифрован 4 byte - DWORD - Версия (всегда 3) 4 byte - DWORD - Количество объектов 4 byte - DWORD - Размер каталога (в байтах) 2 byte - WORD - Размер элемента каталога (всегда должен быть равен 0x10) 2 byte - WORD - Неизвестно
Каталог архива
Каталог архива состоит из двух частей: описателей файлов, содержащих смещение и размер файла внутри архива и имен файлов.
В начале идет массив описателей по 16 байт:
4 byte - DWORD - Размер объекта и флаги 4 byte - DWORD - Версия ресурса (только для RSC, для остальных объектов не используется) 4 byte - DWORD - Смещение от начала IMG в блоках (2048 байт) 2 byte - WORD - Количество используемых блоков 2 byte - WORD - Размер неиспользуемого места в последнем блоке
За описателями следуют имена файлов, разделенные '\x0', в том же порядке, что и описатели.
Чтение зашифрованных архивов
Если идентификатор архива не равен 0xA94E2A52, архив считается зашифрованным. Для чтения такого архива, следует прочитать заголовок (20 байт), но дешифровать только первые 16 байт. После этого, следует снова проверить идентификатор. Если идентификатор корректный, следует считать каталог (размер берется из расшифрованного заголовка) и дешифровать его, округлив размер до числа кратного 16, вниз. (Например, если указан размер 259 байт, дешифруются только первые 256).