IDE
Материал из GTAModding.ru
Версия от 19:14, 6 июля 2009; Chipsman (обсуждение | вклад)
Содержание |
Введение
Файли Item Definition имеют расширение .ide и обычно служат для привязки модели и файла текстур к определенному ID на ряду со многими параметрами взявисимости от секций. Это обычные текстовые файлы, символ # обозначает строки коментариев.
Структура
Файлы .ide разделены на секции. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается с идентификатора секции и заканчивется ключевым словом end.
Пример:
objs ... end
OBJS
Статические объекты карты, используется для назначение объектам ID
Формат GTA IV:(?)
ModelName, TextureName, DrawDist, Flags, Unknown1, Unknown2, Unknown3, Unknown4, Unknown5, Unknown6, Unknown7, Unknown8, Unknown9, Unknown10, Unknown11, ModelsDictionary
- ModelName
- название .wtd или .wft - файл модели, без расширения (строка)
- TextureName
- название .wtd - файл текстуры, без разширения (строка)
- ModelsDictionary
- WDD-файл, содержащий модель ModelName. Если не используется, то содержит значение null.
Формат GTA III, VC и SA:
ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags
- ID
- Уникальний идентефикатор ID (целое)
- ModelName
- название .dff - файл модели, без разширения (строка)
- TextureName
- название .txd - файл текстур, без разширения (строка)
- ObjectCount
- количество под-объектов, т.е. разрушаемых частей, по умолчанию = 1, - используется в SA, обычно = 1
- DrawDist
- дистанция прорисовки в юнитах, по одному значению для каждого под-объекта (число с точкой)
- Flags
- флаги - специальные параметры объекта, по умолчанию 0 (целое)
Флаги Объектов
Флаги объектов в SA - UInt32-Значения (Впрочем как и все другие флаги). Чтобы лучше их понять нужно представить их в двоичном виде. Вы получите битовые маски флагов. 1 означает включет, 0 - выключен
Вот список известных флагов SA:
0000000000000000000000000000001 = 1 - Эффект мокрого покрытия (во время и после дождя) 0000000000000000000000000000010 = 2 - Time Object - Ночной Флаг 0000000000000000000000000000100 = 4 - АЛЬФА-прозрачность 1 0000000000000000000000000001000 = 8 - АЛЬФА-прозрачность 2 * 0000000000000000000000000010000 = 16 - Time Object - Дневной Флаг 0000000000000000000000000100000 = 32 - Объект Интерьера ** 0000000000000000000000001000000 = 64 - Отключить Тени (?) 0000000000000000000000010000000 = 128 - Отключить Коллизийную модель (?) 0000000000000000000000100000000 = 256 - Отключить дистанцию прорисовки (?) 0000000000000000000001000000000 = 512 - Разбиваемое стекло ** 0000000000000000000010000000000 = 1024 - Разбиваемое стекло с трещинами (треском ?) ** 0000000000000000000100000000000 = 2048 - Гаражные двери ** 0000000000000000001000000000000 = 4096 - 2-Clump-Object ** (Switches from Clump 2 to 1 after Collision) 0000000000000000010000000000000 = 8192 - Малая растительность. Объект пошатывается при сильном ветре (?) 0000000000000000100000000000000 = 16384 - Стандартная растительность ** (Пальмы в Готелях, т.д.) (?) 0000000000000001000000000000000 = 32768 - Использовать timecycle PoleShadow флаг 0000000000000010000000000000000 = 65536 - Explosive-Flag ** 0000000000000100000000000000000 = 131072 - НЕИЗВЕСТНЫЙ (Seems to be an SCM Flag) (?) 0000000000001000000000000000000 = 262144 - НЕИЗВЕСТНЫЙ (1 Object in Jizzy`s Club) (?) 0000000000010000000000000000000 = 524288 - НЕИЗВЕСТНЫЙ (?) 0000000000100000000000000000000 = 1048576 - Флаг Граффити 0000000001000000000000000000000 = 2097152 - No backface culling 0000000010000000000000000000000 = 4194304 - НЕИЗВЕСТНЫЙ (Часть статуи в Atrium) (?) ... 1000000000000000000000000000000 = 1073741824 - НЕИЗВЕСТНЫЙ
* Если не в Интерьере, текстура позади объекта становится черной (= IPL | Interior-value) ** Объекты должны быть прописаны в Object.dat (?) Не известный на 100% ! Все флаги = 2^n, n є Z
Чтобы использовать несколько флагов, нужно указать их сумму:
01 + 10 = 11 1 + 2 = 3
TOBJ
Временные Объекты Карты, используется для опеределения объектов карты, которые видны только в определенное время суток.
Формат GTA III, VC и SA:
ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags, TimeOn, TimeOff
- ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags
- аналогично секции OBJS
- TimeOn
- время активации в часах (целое)
- TimeOff
- время деактивации в часах (целое)
ANIM
Анимированые Объекты Карты, используются для объектов, под-объекты которых анимированы. Примечание: Модель повреждений в анимации не участвует.
Только для GTA SA:
ID, ModelName, TextureName, AnimName, DrawDist, Flags
- ID, ModelName, TextureName, DrawDist, Flags
- аналогично секции OBJS
- AnimName
- название .ifp-файла - архива анимаций, без разширения (строка)
PEDS
Формат GTA III и VC:
ID, ModelName, TextureName, Threat, Behavior, AnimationType, ?, StartAnimation?, ?, ?
- Threat
- Значения берутся из файла ped.dat, устанавливает тип атаки для определённых педов.
- Behavior
- Значения берутся из файла pedstats.dat, устанавливает поведение педа.
- AnimationType
- Значения берутся из файла ped.ifp, тип анимации, используемый при ходьбе.
WEAP
Формат GTA III и VC:
ID, ModelName, TextureName, Animation, ?, DrawDistance, ?
- Animation
- Значения берутся из файла ped.ifp, тип анимации при использовании оружия.
CARS
Формат GTA III и VC:
ID, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GXTEntry, PedDrivingAnimation, Class, Frequency, Level, SpecificType, WheelID, WheelSize
- HandlingID
- Значения берутся из handling.cfg
- PedDrivingAnimation
- из ped.ifp, тип анимации входа, выхода, вождения транспортного средства
- WheelID
- недоступны для типа boat(катера)
- WheelSize
- недоступны для типа boat(катера)
HIER
Только формат SA
Это используется (:.пример) в default.ide из папке 'data\'. Такая структура:
ID, model, texture, null, float (normaly 2000.00)
Значения этих строк не понятно, предпологается что это имеет отношение к частям тела игрока.
TXDP
- Texture Archive Parent
Только формат SA:
TextureName, TextureParentName
Оба параметра обозначают имена архивов текстур (.txd). Второй архив фактически расширяет первый. Практически игра ищет текстуры в основном архиве, но если их там нет и второй архив был назначен, она проверяет наличие текстур и во втором архиве. Таким образом могут быть созданы общие архивы с чато использоваными текстурами, без необходимости дублирования текстур или разбиения моделей.
2DFX
только GTA III и VC:
ID, X, Y, Z, R, G, B, U, Type, ...
- ID
- ID объекта к которому цепляется эффект (целое)
- X, Y, Z
- позиция эффекта относительно объекта (3 числа с точкой)
- R, G, B
- цвет эффекта, если доступно (3 integers, 0 - 255)
- U
- всегда 200 (целое)
- Type
- специфика типа эффекта.
Ссылки
- Описание IDE в GTA VC - топик ODIE на форуме GTAForums.соm, детали IDE-файлов в GTA VC.
- Документация GTA3/VC -