Sanny Builder
Материал из GTAModding.ru
Версия от 20:46, 31 марта 2009; Seemann (обсуждение | вклад)
Шаблон:Карточка программы Sanny Builder – это быстрая и мощная программа для редактирования скриптов трехмерной серии GTA (GTA3, VC, SA; частично LCS и VCS). Включает в себя дизассемблер, позволяющий пользователю быстро декомпилировать main.scm с игровыми скриптами. Автор и разработчик Sanny Builder – Seemann.
Содержание |
Основные возможности
- Поддержка всех игр трехмерной серии GTA, кроме GTA 4. Позволяет декомпилировать и компилировать скрипты для GTA3, GTA VC и GTA SA. Скриптовый формат GTA LCS и GTA VCS поддерживается лишь частично: Sanny Builder поможет только декомпилировать скрипты этих игр;
- В Sanny Builder встроен самый быстрый компилятор среди аналогичных программ;
- Представляет собой удобную интегрированную среду разработки с подсветкой кода;
- Содержит детальную справку, включающую описания и пути разрешения различных run-time ошибок.
Игра | Декомпиляция | Компиляция |
---|---|---|
GTA III | да | да |
GTA VC | да | да |
GTA SA | да | да |
GTA LCS | да | нет |
GTA VCS | да | нет |
Опции программы
Опции программы вызываются нажатием кнопки F10. Вы увидите окно, поделенное на 4 части, каждая из которых содержит определенный вид настроек. По умолчанию открывается страница общих настроек.
Общие настройки
Данная страница содержит в основном настройки (де)компилятора.
Работа программы требует использования определенных файлов игры, поэтому вы должны указать корректный путь к папке, куда была установлена игра. Вы можете ввести адрес вручную или выбрать папку через диалог, появляющийся при нажатии кнопки.
Для корректной работы программы ей требуется INI-файл
, со списком опкодов. В данном поле вы можете указать путь к данному файлу. При нажатии на кнопку появится диалог выбора файла.
В правой части находится список доступных языков для интерфейса программы. Сами переводы находится в папке lang
. Для установки нового языка интерфейса, выберите его в списке.
Информация о создании новых переводов содержится в файле How to translate.txt
в папке lang
.
Для удобства работы с SCM-файлами вы можете ассоциировать их с Sanny Builder’ом.
Когда галочка выбрана, в реестр Windows будут внесены необходимые изменения, и теперь при клике по файлу с расширением .scm будет автоматически запускаться декомпилятор SB. Для того чтобы прекратить ассоциацию, уберите галочку.
Общий список опций (де)компилятора. В левом столбце находятся опции, сопутствующие процессу работы программы, в правом - конкретные варианты (де)компиляции.
[U]Перезапись выходного файла[/U]
При выборе данной опции декомпилятор будет записывать данные в выходной файл, независимо от того, существует он уже или нет. Если опция не выбрана, то при условии существования выходного текстового с таким именем, декомпилятор не будет его перезаписывать, а создаст новый файл, добавив к нему индекс (например, main[0].txt
).
[U]Показывать прогресс[/U]
При выборе данной опции в процессе работы (де)компилятора в статусбаре будет отображаться текущий прогресс. В противном случае в статусбаре будут слова «Пожалуйста ждите…». Показ прогресса немного замедляет процесс (де)компиляции.
[U]Показывать отчет[/U]
При выборе данной опции Sanny Builder будет показывать различную информацию об итогах проделанной декомпиляции либо компиляции.
[U]Показывать предупреждение[/U]
Данная опция имеет значение только при компиляции скриптов San Andreas. Если игра запущена ко время компиляции, то файл script.img
, содержащий часть скриптов не сможет быть перезаписан, поскольку игра использует данный файл. Компилятор покажет об этом предупреждение. Вы можете отключить его показ, выбрав данную опцию.
[U]Ручной выбор IMG-файла[/U]
При декомпиляции программа ищет файл script.img
, содержащий часть игровых скриптов. Если файл не будет найден в одной папке с .scm-файлом или в папке игры, то будет показана ошибка. Однако при выборе данной опции вы сможете указать IMG-файл вручную.
[U]Быстрая загрузка игры[/U]
Sanny Builder способен пропускать начальные заставки при запуске San Andreas (F8). Если данная возможность вызывает ошибку в вашей версии игры, отключите данную опцию.
[U]Проверка условий[/U]
Данная опция имеет 2 значения. При декомпиляции с включенной данной опцией программа будет заменять количество условий в опкоде IF на слова AND и OR. При компиляции программа будет способна компилировать конструкции IF..END, а также определять параметр для опкода IF в условиях со словами AND и OR.
[U]Проверка локальных переменных[/U]
Количество используемых локальных переменных имеет свои лимиты. При включении данной опции компилятор будет проверять правильность их использования.
[U]Использовать опкоды[/U]
Данная опция превращает декомпилятор Sanny Builder из высокоуровневого в низкоуровневый и наоборот. При ее выключении декомпилятор будет использовать доступные классы и кейворды, заменяя ими опкоды. Также не будут записываться опкоды для некоторых простых математических выражений. При включении данной опции все опкоды будут записываться в исходник.
[U]Заменять номера миссий[/U]
При включении данной опции декомпилятор будет заменять номера миссий в опкоде start_mission 0 на ее имя. Например, start_mission INITIAL. Имя миссии определяется по имени метки в заголовке файла. Его также можно использовать для быстрого перехода к телу миссии.
[U]Вставлять оригинальные имена миссий[/U]
Когда данная опция включена, декомпилятор добавляет заранее определенные имена миссий как комментарии к опкоду start_mission, а также к строке DEFINE MISSION в заголовке файла.
[U]Добавлять дополнительную информацию в SCM.[/U]
При включении данной опции компилятор будет записывать определенную информацию в конец файла main.scm
. Эта информация будет потом использоваться при декомпиляции файла для максимального соответствия оригинальному скомпилированному файлу. В конец main.scm
записываются позиции конструкций hex..end, имена использованных глобальных переменных и т. п. Обратите внимание, что файл, скомпилированный таким образом нельзя будет декомпилировать в старых версиях SB (кроме случая включения опции ignore_unknown).
См. так же "Кодинг в Sanny Builder 3".
Форматирование
На данной вкладке вы можете настроить имена исходника, форматы меток, регистры идентификаторов.
Здесь вы можете выбрать как будут называться файлы, получаемые после (де)компиляции. В верхнем поле вы указываете путь и имя текстового файла, в который записывается содержимое декомпилируемого файла. В нижних двух – пути и имена бинарных файлов SCM и IMG, содержащих скомпилированные скрипты. Все поля имеют общий синтаксис. Специальными словами обозначатся часть имени декомпилируемого SCM-файла (для верхнего поля), либо исходного текстового файла (для нижних двух полей).
$dir – путь к указанному файлу
$name – имя файла
$ext – его расширение
$game – папка игры // game path
$sb – папка Sanny Builder // Sanny Builder path
Например, если вы декомпилируете файл C:\MyDir\main.scm, то
$dir = C:\MyDir;
$name = main
$ext - .scm
Тогда при задании маски $dir\$name.txt
декомпилированный исходник получит имя C:\MyDir\main.txt
(это будет отображаться в строке под одним из 3-х полей).
В этой части страницы вы можете выбрать как будут именоваться метки при декомпиляции scm-файла.
Смещение от начала файла: все метки будут иметь числовое имя, например [color=green]@12345[/color]. Цифра после знака @ будет означать позицию данной метки в декомпилируемом файле.
Имя потока+смещение от его начала: все метки будут иметь имя потока, в котором они находятся (определяется по опкоду name_thread) плюс дополнительно смещение от начала потока. Например, [color=green]@MAIN_12[/color]
Имя потока+смещение от начала файла: данный вариант похож на предыдущий, только после имени потока в метке будет записано ее позиция в файле (как в первом случае). Например, [color=green]@HELP_34567[/color].
Если вы хотите, чтобы смещения в именах меток были указаны в 16-чном формате, поставьте галочку в соответствующем поле внизу. По умолчанию смещения записываются в десятеричном формате.
Здесь вы можете выбрать будет ли декомпилятор использовать имена отдельных элементов скрипта, определенные пользователем в соответствующих файлах.
Имена меток содержатся в файле CustomLabels.ini
в папке data\<игра>
. Файл представляет собой список имен меток и их смещений от начала файла. Если данная галочка поставлена, декомпилятор, в случае соответствия позиции метки в файле одной из позиций в данном списке, назовет метку как указано в списке. Содержимое файла CustomLabels.ini
содержит смещения для оригинального файла main.scm
версии 1.0
Имена переменных содержатся в файле CustomVariables.ini
для каждой игры. Файл представляет собой список оригинальных числовых имен переменных (DMA) и их текстовые эквиваленты. При включении данной опции декомпилятор будет называть переменные указанными именами.
Имена массивов содержатся в файле CustomArrays.ini
. Формат файла следующий: первым числом на строке стоит оригинальное имя переменной – начало массива, затем через пробел количество элементов в массиве – размер, затем текстовое имя. Данная опция предназначена для того, чтобы декомпилятор заменял некоторые идущие подряд глобальные переменные на индексированные переменные.
Эта опция имеет 2 назначения. Декомпилятор, используя данную опцию, будет именовать глобальные переменные, метки, массивы в указанном регистре букв. Компилятор будет записывать строковые значения в SCM также в указанном регистре.
Редактор
На данной странице вы можете изменить настройки IDE
Данные списки устанавливают цвета различных элементов окна редактора. Активная строка – цвет строки, на которой стоит курсор. Отступ – цвет левого края редактора. Поле редактора – фон текста в редакторе.
Значение глубины просмотра используется при построении списка миссий, меток, переменных и т.п. по нажатию Ctrl+[space]
. Число означает количество просматриваемых строк вверх и вниз от той строки, где был вызван список. Если вы поставите число 0, программа будет искать указанные элементы по всему скрипту.
Также вы можете регулировать автоматическое появление списка. При поставленной галочке, список будет автоматически появляться после набора символа @, $, # и т.д.
Здесь представлены основные опции редактора.
Показывать главную панель – вы можете показать/спрятать панель с кнопками в главном окне редактора.
Показывать информацию об опкодах – при выборе данной опции редактор будет отображать с статусбаре отдельную информацию об опкоде на текущей строке: число параметров, имя опкода в классе, номер модели, тип переменной и т. д.
Показывать номера строк – в левом отступе появятся номера строк.
Показывать границу отступа – при выборе этой опции левый отступ будет ограничен с правой стороны. Отключите данную опцию, если вы хотите визуально увеличить пространство редактора.
Открывать при запуске последний файл – при выборе данной опции программа при запуске будет открывать последний закрытый файл, если таковой имеется.
Открывать все закрытые файлы – вы можете открывать разом все закрытые файлы при запуске. Данная опция может быть выбрана только при включенной опции Открывать при запуске последний файл.
Подтверждать выход – при закрытии программы вы должны будете подтвердить выход. Полезно для предупреждения случайного закрытия программы.
Здесь вы можете выбрать шрифт и его настройки для редактора. Sanny Builder поддерживает только пропорциональные шрифты. Строка AaBbCcDd
отражает текущие настройки.
Подсветка
На данной вкладке вы можете выбрать варианты подсветки синтаксиса в окне редактора. Каждый элемент кода имеет 3 свойства: Цвет, Фон, Стиль.
Доступны 3 элемента стиля: B – полужирный, I – курсив, U – [U]подчеркнутый[/U].
Выбранный вариант подсветки используется также при сохранении кода в формат RTF или HTML.
Элементы кода:
Комментарии – текст, находящийся за двойным слешем [color-navy]//[/color] либо между фигурными скобками [color-navy]{}[/color].
Метки – идентификаторы, начинающиеся с символа [color=green]@[/color].
Переменные - – идентификаторы, начинающиеся с символа [color=blue]$[/color] (глобальные), а также заканчивающиеся символом [color=blue]@[/color] (локальные). Также к переменным приравнивается тип aDMA (начинается c [color=blue]&[/color]) и массивы.
Кейворды – специальные слова, записанные в файле keywords.ini
(общий для всех) и <codekeywords.txt (свой для каждой игры).
Числа – целые и дробные числа.
Строки – текст между символами [color=red]“…”[/color] и [color=red]‘…’[/color].
Модели - идентификаторы, начинающиеся с символа [color=brown]#[/color].
Классы – часть класса, идентификатор стоящий перед знаком точки.
Команды - часть класса, идентификатор стоящий после знака точки.
Директивы – идентификаторы, заключенные в фигурные скобки и начинающиеся с [color=green]$[/color]