Sanny Builder
Материал из GTAModding.ru
Версия от 20:30, 30 августа 2010; Seemann (обсуждение | вклад)
Текущая версия: | 3.04 |
---|---|
Разработчик: | Seemann |
Платформа: | GTA 3, GTA VC, GTA SA, GTA LCS, GTA VCS |
Тип: | редактор скриптов |
Сайт: | http://sannybuilder.com |
Sanny Builder – это быстрая и мощная программа для редактирования скриптов трехмерной серии GTA (GTA3, VC, SA; частично LCS и VCS). Включает в себя дизассемблер, позволяющий пользователю быстро декомпилировать main.scm с игровыми скриптами. Автор и разработчик Sanny Builder – Seemann.
Возможности программы
Основные возможности
- Поддержка всех игр трехмерной серии GTA, кроме GTA 4. Позволяет декомпилировать и компилировать скрипты для GTA3, GTA VC и GTA SA. Скриптовый формат GTA LCS и GTA VCS поддерживается лишь частично: Sanny Builder поможет только декомпилировать скрипты этих игр;
- В Sanny Builder встроен самый быстрый компилятор среди аналогичных программ;
- Представляет собой удобную интегрированную среду разработки с подсветкой кода;
- Содержит детальную справку, включающую описания и пути разрешения различных run-time ошибок.
Игра | Декомпиляция | Компиляция |
---|---|---|
GTA III | да | да |
GTA VC | да | да |
GTA SA | да | да |
GTA LCS | да | нет |
GTA VCS | да | нет |
Возможности среды программирования
Sanny Builder как среда программирования предоставляет пользователю следующие возможности:
Подсветка синтаксиса
Есть возможность раскрашивать в любые цвета параметры опкодов, комментарии, ключевые слова. Набор ключевых слов содержится в файлах keywords.txt
и keywords.ini
.
Быстрый переход по тексту
Для этого есть два способа:
- Установить на нужной строке маркер комбинацией клавиш
Ctrl + Shift + <0..9>
, а затем быстро перейти к этой строке комбинациейCtrl + <0..9>
. Удалить все маркеры можно через менюПравка -> Удалить закладки
- Через опцию
Перейти...
. Она вызывается комбинациейCtrl+G
. Вводите порядковый номер нужной строки, и редактор быстро переместит Вас к ней.
Быстрый переход по меткам
Для этого установите курсор на какой-либо метке, например [color=green]@MyLabel[/color]. Нажмите Ctrl+Num2
и редактор переместит курсор к строке с этой меткой ([color=green]:MyLabel[/color]). Вернуться обратно можно нажатием Ctrl+Num8
. Также можно исследовать переходы (jumps). Для этого установите курсор на метку (например, [color=green]@MyLabel[/color]) и нажмите Ctrl+Num4
для перехода на строку с другим переходом на эту же метку, находящуюся выше. Или Ctrl+Num6
на переход, находящийся ниже. Если больше таких переходов нет, то позиция курсора меняться не будет.
Показ различной информации о текущем опкоде
Сейчас реализован вывод количества параметров опкода и, если курсор находится над именем модели, цифрового значения модели (только для моделей из IDE - файлов и только когда определена директория San Andreas).
Конвертирование исходников из SAMB
В текущей версии поддерживается формат SAMB 0.33
.
Для конвертации откройте файл в Sanny Builder и выберите пункт меню Сервис->Конвертация->MB->SB
.
Также можно конвертировать отдельный, выделенный участок кода.
Внимание: при конвертировании используется файл MB.ini
, в котором содержатся текстовые имена переменных и значения адресов памяти. Если Вы добавляли свои переменные в файл variables.ini
в SAMB 0.33
, используйте его (переименовав в файл MB.ini
).
Подбор опкодов
Напишите часть опкода (например fade) и нажмите F1. Программа из файлаopcodes.txt
выберет первую строку с этим словом. 0169: set_fade_color 0 0 0
Если Вам нужен другой опкод с этим словом, нажмите F1 нужное количество раз.
Вы можете составить свой список опкодов из текущего исходника через опцию Сервис->Построить opcodes.txt
.
Чтение координат и угла разворота игрока
Нажмите Ctrl+Alt+1
, когда запущен SA, и появится окно менеджера.
Здесь вы можете установить новые координаты и угол разворота и скопировать текущие.
В верхнем поле ввода вы можете указать сразу 3 координаты, разделив их пробелом или ",".
Также вы можете быстро вставить координаты игрока в текст комбинацией Ctrl+Shift+C
. Вставка угла разворота (z_angle
) в текст производится нажатием Ctrl+Shift+E
.
Поддержка макросов
Иногда скриптеру необходимо писать одни и те же строки кода, например для загрузки моделей. Чтобы сократить время написания такого кода, вы можете вызвать специальный макрос, который вставит в редактор нужный код. Для этого напишите ключевое слово, соответствующее этому макросу, например load и нажмите F2. В редакторе появится код
#.Load while not #.Available wait 0 end
Вам останется только написать нужное имя модели в качестве параметра.
Список используемых макросов содержится в файле 'macroes.txt'
.
Используется следующий синтаксис:
Имя макроса (ключевое слово) пишется обычной строкой. На этой же строке можно добавить краткое описание макроса. Для этого достаточно поставить знак = (равно), а после добавить описание. Поддерживаются только однострочные описания.
После строки с именем записывается содержимое макроса, каждая строка обозначается символом =. Место, куда должен быть помещен курсор после вставки обозначается символом |.
В ходе работы можно вызвать список макросов комбинацией Ctrl+J
.
Также можно добавить свой макрос в файл 'macroes.txt'
прямо из редактора. Для этого достаточно выделить нужный кусок текста и выбрать меню "Сервис->Добавить макрос
". В появившемся диалоговом окне вы должны ввести имя нового макроса (вместе или без описания) и нажать кнопку OK
. Новый макрос будет сразу же готов к использованию.
Также существует возможность создавать свои собственные макросы в ходе работы. По сути редактор будет запоминать нажатия любых клавиш и потом вопроизводить их в том же порядке. Например, у вас есть код:
$Actor = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 100.0, 100.0, 10.0) $ActorWithGun = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 110.0, 100.0, 20.0) $Gang01 = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 120.0, 100.0, 30.0) $Gang02 = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 130.0, 100.0, 40.0) $Killer = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 140.0, 100.0, 50.0) $ActorWithoutGun = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 150.0, 100.0, 60.0)
Допустим, Вам нужно обменять имена актеров в кажой паре (поставить вместо [color=blue]$Actor $ActorWithGun[/color], а вместо [color=blue]$ActorWithGun[/color] - [color=blue]$Actor[/color] и т.д.) Путем записи макроса можно сократить время написания такого кода.
Поставьте курсор на первую строку и нажмите Ctrl+M
. С этого момента редактор запоминает все нажатия клавиш, так что будьте осторожны.
- Зажмите
Ctrl
и нажмите один раз стрелку вправо.Ctrl
нужен так как строки разной длины. - Теперь нажмите
Shift+Home
иCtrl+Ins
. - Нажмите стрелку вниз. Вы должны оказаться на второй строке, при этом глобальная переменная будет в буфере обмена.
- Нажмите
Ctrl+стрелка вправо
иShift+Ins
. - Нажмите
Ctrl+стрелка влево
,Shift+Home
,Ctrl+Ins
и кнопкуDelete
- Нажмите
стрелку вверх
- Нажмите
Ctrl+Shift+стрелка вправо
иShift+Ins
- Нажмите кнопку
Home
.
Теперь первые две строки выглядят как
$ActorWithGun = Actor.Create(CivMale, 100.0, 100.0, 10.0) $Actor = Actor.Create(CivMale, 110.0, 100.0, 20.0)
курсор стоит в начале первой строки. Теперь нажмите Ctrl+M
Макрос записан. Теперь вы можете воспроизводить нажатия клавиш комбинацией Ctrl+P
. Установите курсор на 3-ю строку, нажмите Ctrl+P
и имена актеров поменяются местами.
Во время записи макроса можно включить паузу нажатием Ctrl+P
. Продолжить запись - Ctrl+P
.
Замена номеров миссий на их имена
Sanny Builder допускает использовать вместо номера миссии ее имя. Именем миссии явялется имя ее метки, которая определена в блоке DEFINE MISSION.
Например, если у вас есть
DEFINE MISSION 10 AT @MYMISSION
то вы можете использовать вместо
start_mission 10
start_mission MYMISSION
В SB добавлена опция Заменять номера миссий. Когда она включена, декомпилятор автоматически заменяет все номера миссий в коде на их имена. На компилятор эта опция не влияет, он поддерживает оба варианта.
Эта опция дает возможность безболезненно удалять миссии, не заботясь о переименовывании всех последующих номеров в коде. Все что нужно, это изменить блок DEFINE MISSION.
Для дополнительного удобства в строке start_mission можно вызвать список имен миссий и их номеров нажатием Ctrl+[space]
.
Также можно быстро перейти с имени миссии на нее саму. Переход осуществляется так же, как и переход на метку
Многоязычный интерфейс
Начиная с версии 2.98
Sanny Builder поддерживает различные варианты перевода интерфейса и сообщений. В стандартной комплектации доступны русскоязычный и англоязычный варианты. Переключить язык можно через опции (F10
).
Информация по созданию своего перевода содержится в файле 'lang\How to translate.txt'
Различные режимы редактирования
Sanny Builder может редактировать скрипты игр GTA3, GTA VC, GTA SA. Текущий режим отображается в нижнем правом углу программы.
Переключить режимы редактирования можно через контекстное меню, которое появляется при клике по названию текущего режима.
Меню внешних приложений
Вы можете добавить в меню Инструменты до 9 внешних приложений, которые будут запускаться когда они вам понадобятся. Каждому приложению можно присвоить комбинацию горячих клавиш и ряд параметров, необходимых для запуска.
В качестве параметра запускаемого приложения может использоваться специальное слово: $SB_FileName
. Оно обозначает имя текущего открытого файла и может быть передано во внешнее приложение.
Комментирование кода
Комментарии обозначаются в коде двойным слешем [color=navy]//[/color] Все, что идет после данного знака до конца строки, игнорируется компилятором.
Для того чтобы закомментировать несколько строк сразу либо только часть строки (например в середине или начале) вы можете использовать блочные комментарии [color=navy]{}[/color]
0001: wait {это инорируется} 0 ms
Также вы можете закомментировать несколько строк выделив их и нажав Ctrl+Q
Для раскоментирования выделите текст и нажмите Ctrl+Q
еще раз.
Собственные имена для меток
Вы можете давать меткам собственные имена, которые не будут зависеть от опций декомпилятора. Перечень имен содержится в файле CustomLabels.ini
(отдельный для каждой игры). Формат записи следующий:
<label address>=<custom name>
Если декомпилятор встретит метку по данному адресу, он заменит ее на указанное имя.
Узнать адрес метки можно включив в опциях формат меток "Смещение от начала"
. После декомпиляции файла, число после слова Label
и будет адресом метки.
Опции программы
Опции программы вызываются нажатием кнопки F10. Вы увидите окно, поделенное на 4 части, каждая из которых содержит определенный вид настроек. По умолчанию открывается страница общих настроек.
Общие настройки
Данная страница содержит в основном настройки (де)компилятора.
Работа программы требует использования определенных файлов игры, поэтому вы должны указать корректный путь к папке, куда была установлена игра. Вы можете ввести адрес вручную или выбрать папку через диалог, появляющийся при нажатии кнопки.
Для корректной работы программы ей требуется INI-файл
, со списком опкодов. В данном поле вы можете указать путь к данному файлу. При нажатии на кнопку появится диалог выбора файла.
В правой части находится список доступных языков для интерфейса программы. Сами переводы находится в папке lang
. Для установки нового языка интерфейса, выберите его в списке.
Информация о создании новых переводов содержится в файле How to translate.txt
в папке lang
.
Для удобства работы с SCM-файлами вы можете ассоциировать их с Sanny Builder’ом.
Когда галочка выбрана, в реестр Windows будут внесены необходимые изменения, и теперь при клике по файлу с расширением .scm будет автоматически запускаться декомпилятор SB. Для того чтобы прекратить ассоциацию, уберите галочку.
Общий список опций (де)компилятора. В левом столбце находятся опции, сопутствующие процессу работы программы, в правом - конкретные варианты (де)компиляции.
[U]Перезапись выходного файла[/U]
При выборе данной опции декомпилятор будет записывать данные в выходной файл, независимо от того, существует он уже или нет. Если опция не выбрана, то при условии существования выходного текстового с таким именем, декомпилятор не будет его перезаписывать, а создаст новый файл, добавив к нему индекс (например, main[0].txt
).
[U]Показывать прогресс[/U]
При выборе данной опции в процессе работы (де)компилятора в статусбаре будет отображаться текущий прогресс. В противном случае в статусбаре будут слова «Пожалуйста ждите…». Показ прогресса немного замедляет процесс (де)компиляции.
[U]Показывать отчет[/U]
При выборе данной опции Sanny Builder будет показывать различную информацию об итогах проделанной декомпиляции либо компиляции.
[U]Показывать предупреждение[/U]
Данная опция имеет значение только при компиляции скриптов San Andreas. Если игра запущена ко время компиляции, то файл script.img
, содержащий часть скриптов не сможет быть перезаписан, поскольку игра использует данный файл. Компилятор покажет об этом предупреждение. Вы можете отключить его показ, выбрав данную опцию.
[U]Ручной выбор IMG-файла[/U]
При декомпиляции программа ищет файл script.img
, содержащий часть игровых скриптов. Если файл не будет найден в одной папке с .scm-файлом или в папке игры, то будет показана ошибка. Однако при выборе данной опции вы сможете указать IMG-файл вручную.
[U]Быстрая загрузка игры[/U]
Sanny Builder способен пропускать начальные заставки при запуске San Andreas (F8). Если данная возможность вызывает ошибку в вашей версии игры, отключите данную опцию.
[U]Проверка условий[/U]
Данная опция имеет 2 значения. При декомпиляции с включенной данной опцией программа будет заменять количество условий в опкоде IF на слова AND и OR. При компиляции программа будет способна компилировать конструкции IF..END, а также определять параметр для опкода IF в условиях со словами AND и OR.
[U]Проверка локальных переменных[/U]
Количество используемых локальных переменных имеет свои лимиты. При включении данной опции компилятор будет проверять правильность их использования.
[U]Использовать опкоды[/U]
Данная опция превращает декомпилятор Sanny Builder из высокоуровневого в низкоуровневый и наоборот. При ее выключении декомпилятор будет использовать доступные классы и кейворды, заменяя ими опкоды. Также не будут записываться опкоды для некоторых простых математических выражений. При включении данной опции все опкоды будут записываться в исходник.
[U]Заменять номера миссий[/U]
При включении данной опции декомпилятор будет заменять номера миссий в опкоде start_mission 0 на ее имя. Например, start_mission INITIAL. Имя миссии определяется по имени метки в заголовке файла. Его также можно использовать для быстрого перехода к телу миссии.
[U]Вставлять оригинальные имена миссий[/U]
Когда данная опция включена, декомпилятор добавляет заранее определенные имена миссий как комментарии к опкоду start_mission, а также к строке DEFINE MISSION в заголовке файла.
[U]Добавлять дополнительную информацию в SCM.[/U]
При включении данной опции компилятор будет записывать определенную информацию в конец файла main.scm
. Эта информация будет потом использоваться при декомпиляции файла для максимального соответствия оригинальному скомпилированному файлу. В конец main.scm
записываются позиции конструкций hex..end, имена использованных глобальных переменных и т. п. Обратите внимание, что файл, скомпилированный таким образом нельзя будет декомпилировать в старых версиях SB (кроме случая включения опции ignore_unknown).
См. так же "Кодинг в Sanny Builder 3".
Форматирование
На данной вкладке вы можете настроить имена исходника, форматы меток, регистры идентификаторов.
Здесь вы можете выбрать как будут называться файлы, получаемые после (де)компиляции. В верхнем поле вы указываете путь и имя текстового файла, в который записывается содержимое декомпилируемого файла. В нижних двух – пути и имена бинарных файлов SCM и IMG, содержащих скомпилированные скрипты. Все поля имеют общий синтаксис. Специальными словами обозначатся часть имени декомпилируемого SCM-файла (для верхнего поля), либо исходного текстового файла (для нижних двух полей).
$dir – путь к указанному файлу
$name – имя файла
$ext – его расширение
$game – папка игры // game path
$sb – папка Sanny Builder // Sanny Builder path
Например, если вы декомпилируете файл C:\MyDir\main.scm, то
$dir = C:\MyDir;
$name = main
$ext - .scm
Тогда при задании маски $dir\$name.txt
декомпилированный исходник получит имя C:\MyDir\main.txt
(это будет отображаться в строке под одним из 3-х полей).
В этой части страницы вы можете выбрать как будут именоваться метки при декомпиляции scm-файла.
Смещение от начала файла: все метки будут иметь числовое имя, например [color=green]@12345[/color]. Цифра после знака @ будет означать позицию данной метки в декомпилируемом файле.
Имя потока+смещение от его начала: все метки будут иметь имя потока, в котором они находятся (определяется по опкоду name_thread) плюс дополнительно смещение от начала потока. Например, [color=green]@MAIN_12[/color]
Имя потока+смещение от начала файла: данный вариант похож на предыдущий, только после имени потока в метке будет записано ее позиция в файле (как в первом случае). Например, [color=green]@HELP_34567[/color].
Если вы хотите, чтобы смещения в именах меток были указаны в 16-чном формате, поставьте галочку в соответствующем поле внизу. По умолчанию смещения записываются в десятеричном формате.
Здесь вы можете выбрать будет ли декомпилятор использовать имена отдельных элементов скрипта, определенные пользователем в соответствующих файлах.
Имена меток содержатся в файле CustomLabels.ini
в папке data\<игра>
. Файл представляет собой список имен меток и их смещений от начала файла. Если данная галочка поставлена, декомпилятор, в случае соответствия позиции метки в файле одной из позиций в данном списке, назовет метку как указано в списке. Содержимое файла CustomLabels.ini
содержит смещения для оригинального файла main.scm
версии 1.0
Имена переменных содержатся в файле CustomVariables.ini
для каждой игры. Файл представляет собой список оригинальных числовых имен переменных (DMA) и их текстовые эквиваленты. При включении данной опции декомпилятор будет называть переменные указанными именами.
Имена массивов содержатся в файле CustomArrays.ini
. Формат файла следующий: первым числом на строке стоит оригинальное имя переменной – начало массива, затем через пробел количество элементов в массиве – размер, затем текстовое имя. Данная опция предназначена для того, чтобы декомпилятор заменял некоторые идущие подряд глобальные переменные на индексированные переменные.
Эта опция имеет 2 назначения. Декомпилятор, используя данную опцию, будет именовать глобальные переменные, метки, массивы в указанном регистре букв. Компилятор будет записывать строковые значения в SCM также в указанном регистре.
Редактор
На данной странице вы можете изменить настройки IDE
Данные списки устанавливают цвета различных элементов окна редактора. Активная строка – цвет строки, на которой стоит курсор. Отступ – цвет левого края редактора. Поле редактора – фон текста в редакторе.
Значение глубины просмотра используется при построении списка миссий, меток, переменных и т.п. по нажатию Ctrl+[space]
. Число означает количество просматриваемых строк вверх и вниз от той строки, где был вызван список. Если вы поставите число 0, программа будет искать указанные элементы по всему скрипту.
Также вы можете регулировать автоматическое появление списка. При поставленной галочке, список будет автоматически появляться после набора символа @, $, # и т.д.
Здесь представлены основные опции редактора.
Показывать главную панель – вы можете показать/спрятать панель с кнопками в главном окне редактора.
Показывать информацию об опкодах – при выборе данной опции редактор будет отображать с статусбаре отдельную информацию об опкоде на текущей строке: число параметров, имя опкода в классе, номер модели, тип переменной и т. д.
Показывать номера строк – в левом отступе появятся номера строк.
Показывать границу отступа – при выборе этой опции левый отступ будет ограничен с правой стороны. Отключите данную опцию, если вы хотите визуально увеличить пространство редактора.
Открывать при запуске последний файл – при выборе данной опции программа при запуске будет открывать последний закрытый файл, если таковой имеется.
Открывать все закрытые файлы – вы можете открывать разом все закрытые файлы при запуске. Данная опция может быть выбрана только при включенной опции Открывать при запуске последний файл.
Подтверждать выход – при закрытии программы вы должны будете подтвердить выход. Полезно для предупреждения случайного закрытия программы.
Здесь вы можете выбрать шрифт и его настройки для редактора. Sanny Builder поддерживает только пропорциональные шрифты. Строка AaBbCcDd
отражает текущие настройки.
Подсветка
На данной вкладке вы можете выбрать варианты подсветки синтаксиса в окне редактора. Каждый элемент кода имеет 3 свойства: Цвет, Фон, Стиль.
Доступны 3 элемента стиля: B – полужирный, I – курсив, U – [U]подчеркнутый[/U].
Выбранный вариант подсветки используется также при сохранении кода в формат RTF или HTML.
Элементы кода:
Комментарии – текст, находящийся за двойным слешем [color-navy]//[/color] либо между фигурными скобками [color-navy]{}[/color].
Метки – идентификаторы, начинающиеся с символа [color=green]@[/color].
Переменные - – идентификаторы, начинающиеся с символа [color=blue]$[/color] (глобальные), а также заканчивающиеся символом [color=blue]@[/color] (локальные). Также к переменным приравнивается тип aDMA (начинается c [color=blue]&[/color]) и массивы.
Кейворды – специальные слова, записанные в файле keywords.ini
(общий для всех) и <codekeywords.txt (свой для каждой игры).
Числа – целые и дробные числа.
Строки – текст между символами [color=red]“…”[/color] и [color=red]‘…’[/color].
Модели - идентификаторы, начинающиеся с символа [color=brown]#[/color].
Классы – часть класса, идентификатор стоящий перед знаком точки.
Команды - часть класса, идентификатор стоящий после знака точки.
Директивы – идентификаторы, заключенные в фигурные скобки и начинающиеся с [color=green]$[/color]
Консоль
Назначение консоли в Sanny Builder’е – переключение особых опций программы (в первую очередь (де)компилятора). Консоль вызывается нажатием Ctrl + ~
. В поле ввода внизу вы можете писать команды и параметры. После набора команды нажмите Enter. Результат работы будет отображаться в поле консоли.
Команды нечувствительны к регистру, поэтому вы можете набирать их в любом удобном регистре букв.
Список поддерживаемых команд:
help – при вводе команды help откроется окно справки о командах консоли.
clear – очищает поле консоли
list – команда list выводит в консоли список всех поддерживаемых команд.
Дополнительный параметр: list options – при наборе слов list options в консоли появится список всех возможных опций для переключения. См. команду toggle.
toggle – основная команда для переключения опций программы.
Дополнительный параметр: toggle <имя опции> [on/off] Список опций может меняться в разных версиях. Для получения всех возможных опций наберите list options.
После имени опции может стоять либо слово ON (тогда опция будет включена), либо слово OFF (опция будет выключена), либо ничего (тогда опция будет переключена на другое состояние – с ON на OFF или наоборот).
Игра | Декомпиляция | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
toggle CODE_OFFSETS | при включении этой опции декомпилятор будет печатать оффсеты для каждого опкода. | ||||||||
toggle VAR_COUNTER | при включении данной опции после компиляции исходника в поле консоли будет выведен список глобальных переменных, которые использовались в коде только раз. Очень полезно при поиске ненужных переменных. | ||||||||
toggle IGNORE_UNKNOWN | при включении это опции декомпилятор будет пропускать весь неизвестный ему код. Это поможет декомпилировать поврежденные или защищенные scm-файлы. | ||||||||
toggle CONSTANT_INDEXES | декомпилятор будет записывать идущие подряд глобальные переменные как массив, используя числовые константы. Например
По умолчанию данная опция включена. | ||||||||
toggle SKIP_SCM_HEADER | Будет пропущено чтение заголовка scm-файла. Это поможет декомпилировать внешние скрипты из файла script.img Компилятор не будет писать заголовок для компилируемого файла.
Аналогом использования данной опции является директива $EXTERNAL. |
Более быстрый и простой способ переключать данные опции - использовать меню, выпадающее после нажатия на кнопку 'Отладочные опции' на панели инструментов.
Вы также можете устанавливать все опции разом при запуске программы. Для этого используется ключ \debug. Параметром ключа является число, значения битов которого определяют включена опция или нет.
Для правильного указания параметра запустите Калькулятор Windows, переключите его сначала на инженерный, а затем на двоичный режим (F8). Напишите последовательность нулей и единиц, обозначающих состояние той или иной опции в соответствии с таблицей ниже. Счет идет справа налево.
Например, двоичное число 10 (или 2 в десятичном формате) выключит опцию code offsets и включит ignore_unknown. Таким образом при запуске Sanny Builder с ключом \debug=2 будет такой же эффект, как если бы активировали указанные опции через консоль.
# | Sanny Builder Option | # | Sanny Builder Option |
---|---|---|---|
0 | toggle code offsets | 16 | |
1 | toggle ignore_unknown | 17 | |
2 | toggle var_counter | 18 | |
3 | toggle constant_indexes | 19 | |
4 | toggle skip_scm_header | 20 | |
5 | 21 | ||
6 | 22 | ||
7 | 23 | ||
8 | 24 | ||
9 | 25 | ||
10 | 26 | ||
11 | 27 | ||
12 | 28 | ||
13 | 29 | ||
14 | 30 | ||
15 | 31 |
Горячие клавиши
Помимо стандартных (Ctrl+C, Ctrl+Z, ... ) работают следующие комбинации клавиш:
Клавиши | Значение |
---|---|
TAB , Shift+TAB | двигать выделенный блок текста влево/вправо |
Ctrl + Alt + A / D | двигать выделенный блок текста влево/вправо (на 1 символ) |
Ctrl + Alt + B / N / M | различные режимы выделения текста: обычный, по столбцам (аналог - выделение с зажатым Alt), по строкам |
Ctrl + Shift + Num8 / Num2 | прокрутить страницу на одну строку вверх/вниз |
Ctrl + Scroll Up / Down | страница вверх/вниз |
Ctrl + Shift + U / L | перевод слова в верхний/нижний регистр |
Ctrl + T | удалить слово |
Ctrl + Y | удалить строку |
Ctrl + Shift + Y | очистить строку |
Ctrl + [space] | показать список классов/свойств/моделей/меток/переменных/миссий |
Ctrl + Shift + [space] | показать подсказку для текущей команды класса |
Ctrl + Shift + C | вставить текущие координаты игрока |
Ctrl + Shift + E | вставить текущий угол поворота игрока |
Ctrl+Shift+V | вставить в начало выделенного блока текста директиву $VERSION, в конец - директиву VERSION_RESTORE |
Ctrl + Enter | открыть файл по имени под курсором |
Alt + S | (когда активен список моделей) - пересортировать список |
F1 | искать опкод с данным словом (без учета '_' и '.') |
Ctrl + F1 | искать опкод с данным словом (с учетом '_' и '.') |
F2 | использовать макрос |
Ctrl + J | вызвать список макросов |
Ctrl + M | запись последовательности нажатия клавиш/остановка записи |
Ctrl + P | воспроизведение записанной последовательности/пауза во время записи |
Ctrl + ~ | вызвать консоль |
Поиск опкодов
Вы можете вызвать программу OST
нажатием Ctrl+Alt+2
или через меню
Сервис->Инструменты->Поиск опкодов
.
Чтобы найти нужный опкод, впишите в верхнем поле слова, соответствующие ему, например 'actor car'
(без кавычек). В списке останутся команды, содержащие эти слова. Вписывайте уточняющие слова, пока нужный опкод не будет найден. При поиске можно пользоваться специальными операторами (подробнее о них ниже).
Также программа учитывает кол-во введенных одинаковых слов и ищет их в необходимом количестве. Т.е, если вы напишете три слова 'car'
, то программа будет искать опкоды, в которых именно три слова car
.
Вы можете регулировать задержку перед началом поиска. Если вы хотите найти длинное слово, например 'weapon'
, то лишний отсев, который происходит, пока вы пишете слово, может быть нежелателен. Чтобы увеличить или уменьшить задержку, откройте настроечный файл settings.ini
и измените значение параметра delay на нужное. Единица измерения - миллисекунда. По умолчанию задержка - 300 мс.
Есть также еще один вариант. Измените значение параметра extra_search на 1, и теперь, если SCROLL LOCK
будет включен, то поиск осуществляться не будет. Напишите нужное вам выражение, отключите SCROLL LOCK
, и поиск будет осуществлен.
Если при открытии окна поиска в редакторе был выделен участок строки, он будет автоматически вставлен в строку поиска.
Копирование:
После того, как вы нашли нужный вам опкод, выделите его в списке и нажмите ENTER
. Опкод будет записан в буфер. Если вы хотите добавить к нему еще один опкод, нажмите SHIFT+ENTER
. Тогда в буфере обмена будет уже два ваших опкода.
F2
- скопировать весь список целиком.
Горячие клавиши:
Клавиши | Значение |
---|---|
ENTER | По выделенному опкоду - скопировать в буфер. |
SHIFT + ENTER | По выделенному опкоду - добавить его к содержимому буфера. |
SCROLL LOCK | (при параметре extra_search=1) включить/отключить поиск |
F1 | Вызвать справку по поиску |
F2 | Скопировать все опкоды в списке в буфер |
F3 | Сортировка по опкодам |
F4 | Сортировка по словам |
F11 | Очистить строку поиска, показать все опкоды |
ESC | Выход |
Операторы поиска:
[U]ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАТОРЫ[/U]
Оператор И (AND) В программе эту функцию выполняет одиночный пробел между словами.
Пример: @ player
Будут показаны опкоды, где встречаются И символ @, И слово player
Оператор ИЛИ (OR) В программе эту функцию выполняет символ | между словами.
Пример: @ | player
Будут показаны опкоды, где встречаются ИЛИ символ @, ИЛИ слово player
Если поставить | первым элементом, программа будет связывать все последующие слова оператором OR.
Пример: | actor player car
Будут показаны опкоды, где есть хотя бы одно из этих слов.
Оператор НЕТ (NOT) Для всех случаев это два минуса перед исключаемым словом --
Пример: car --car2
Будут показаны опкоды, где ЕСТЬ слово car И НЕТ слова car2
Для слов и символов $ и @ можно использовать один минус. Это сделано, чтобы не перепутать исключение с поиском отрицательных чисел.
Пример: -10 -@ -car --3
Будут показаны опкоды, где ЕСТЬ число -10 И НЕТ символа @, слова car и цифры 3.
[U]ДРУГИЕ ОПЕРАТОРЫ[/U]
^ показать все условия в списке
^выражение найти выражение в условных опкодах
Пример: ^car ==
Будут показаны условные опкоды, где есть слово car и знак ==
-^ исключить все условия из списка
Пример: player -^
Будут показаны все опкоды, где есть слово player, и этот опкод не является условием в IF.
-^ выражение исключить условия, содержащие выражение
Пример: player -^actor
Будут показаны все опкоды, где есть слово player, исключая условные опкоды со словом actor.
% искать в заданном порядке
Пример: % @ == @
Будут показаны все опкоды, где эти символы идут в данном порядке