2dfx в SanAndreas
Материал из GTAModding.ru
Версия от 13:51, 14 сентября 2010; Dageron (обсуждение | вклад)
Из этой статьи вы узнаете как к Вашему объекту можно прицепить источник света.
Как только вы закончили делать свою модель (отмасштабировали, отцентрировали и прочее), можете приступать к созданию 2dfx-эффектов.
Сейчас мы рассмотрим как делать источники света в игре.
Шаг первый - создание светящегося объекта
- Для этого в меню ищем (см. Рис. 1):
Create -> Light -> Standart light -> Omni
- У Вас получится объект типа omni - один из типов источников света в GTA SA.
- Затем необходимо выделить Ваш omni, нажать кнопку центрирования (см. Рис. 2), навести курсор (он поменяется) на Ваш объект (к которому будет прицеплен свет) и в появившемся окне нажать OK.
- Выделяем Ваш источник, раскрываем вкладку модификаторов и настраиваем цвет свечения источника (см. Рис. 3). Затем скачиваем script pack и извлекаем в папку
scripts
вашего 3ds Max-a. - В меню выбираем
MAXScript -> Run Script
и указываем скрипт dexx_sa_tools.ms из папки startup.
- Теперь идем в панель утилит, жмем кнопку MaxScript и выбираем из списка dexx sa tools (см. Рис. 4).
То же самое повторяем для скрипта sa_scripts и выбираем потом sa tools.
- Затем в появившейся вкладке Dexx Sa Tools жмем кнопку Run Sa Effects.
Шаг второй - настройка источников света
- Теперь выделяем наш источник света, жмем на панели скрипта (см. Рис. 5) кнопку Add Light Info, затем идем во вкладку setup / editlight.
В ней настариваем параметры источника:
Distance
- дистанция прорисовки источника в игре (видимость короны).
Corona image
- текстура для точки источника (particle.txd
, effects.txd
).
Shad Image
- текстура тени(блика) под источником на поверхности других моделей (particle.txd
, effects.txd
).
Light type
- тип источника света.
К примеру:
onAlDay
- светится всегда.
mlamppost
- светится ночью (как все фонарные столбы).
flashing
- мерцающий как у вертолетов и багажных машин.
и так далее.
Когда вы закончите все настраивать, нажмите apply light - теперь источник полностью настроен, теперь его можно клонировать и так далее, расставлять в нужных местах объекта.Затем идем в меню графические редакторы->новый схематичный вид
и видим подобную картинку (см. Рис. 5).
- Теперь в появившемся выделяем ваши источники и жмем кнопку помещения в иерархию, на рис 5 выделена красным , получится должно как на маленьком рисунке.
Шаг третий - экспортирование объекта и финальные штрихи
Самое важное!
- Выделяем все источники и нажимаем кнопку Export info (см. Рис. 6) и сохраняем куда нибудь файл, он будет в формате
.sae
.
- Скачиваем RW Anylize.
- Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM-а или Дениса (sa tools->export dff).
- Затем открываем ваш
*.dff
файл модели с помощью RW Anylize и ищете секцию Extension (рис 6 помечена красным) - Нажимаете ПКМ(правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете 2dfx (см. Рис. 7) затем в появившейся секции ПКМ - импортировать данные секции и указываете ваш
.sae
файл. - Нажмите сохранить (
ctrl+s
). - Ваша модель готова и источники света уже присоединены к ней.
Также на модель можно наложить pere-light.
Удачных всем работ и игры.
Автор: Mixazzz.