2dfx в SanAndreas

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск

Из этой статьи вы узнаете как к Вашему объекту можно прицепить источник света.

Как только вы закончили делать свою модель (отмасштабировали, отцентрировали и прочее), можете приступать к созданию 2dfx-эффектов.

Сейчас мы рассмотрим как делать источники света в игре.

Шаг первый – создание светящегося объекта

  • Для этого в меню ищем (см. Рис. 1): Create -> Light -> Standart light -> Omni
Рис. 1 – Увеличить
  • У Вас получится объект типа omni – один из типов источников света в GTA SA.
  • Затем необходимо выделить Ваш omni, нажать кнопку центрирования (см. Рис. 2), навести курсор (он поменяется) на Ваш объект (к которому будет прицеплен свет) и в появившемся окне нажать OK.
Рис. 2 – Увеличить
  • Выделяем Ваш источник, раскрываем вкладку модификаторов и настраиваем цвет свечения источника (см. Рис. 3). Затем скачиваем script pack и извлекаем в папку scripts вашего 3ds Max-a.
  • В меню выбираем MAXScript -> Run Script и указываем скрипт dexx_sa_tools.ms из папки startup.
Рис. 3 – Увеличить
  • Теперь идем в панель утилит, жмем кнопку MaxScript и выбираем из списка Dexx Sa Tools (см. Рис. 4).

То же самое повторяем для скрипта sa_scripts и выбираем потом sa tools.

  • Затем в появившейся вкладке Dexx Sa Tools жмем кнопку Run Sa Effects.
Рис. 4 – Увеличить

Шаг второй – настройка источников света

  • Теперь выделяем наш источник света, жмем на панели скрипта (см. Рис. 5) кнопку Add Light Info, затем идем во вкладку setup / editlight.

В ней настариваем параметры источника:

Distance – дистанция прорисовки источника в игре (видимость короны).

Corona image – текстура для точки источника (particle.txd, effects.txd).

Shad Image – текстура тени (блика) под источником на поверхности других моделей (particle.txd, effects.txd).

Light type – тип источника света.

К примеру:

onAllDay – светится всегда.

mlamppost – светится ночью (как все фонарные столбы).

flashing – мерцающий, как у вертолетов и багажных машин.

и так далее.

Когда вы закончите все настраивать, нажмите apply light – теперь источник полностью настроен, теперь его можно клонировать и так далее, расставлять в нужных местах объекта. Затем идем в меню Графические редакторы -> Новый схематичный вид и видим подобную картинку (см. рис. 5):

Рис. 5 – Увеличить
  • Теперь в появившемся выделяем ваши источники и жмем кнопку помещения в иерархию (на рис. 5 выделена красным), получиться должно как на маленьком рисунке.


Шаг третий – экспортирование объекта и финальные штрихи

Самое важное!

  • Выделяем все источники и нажимаем кнопку Export info (см. рис. 6) и сохраняем куда-нибудь файл, он будет в формате .sae.
  • Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM'а или Дениса (SA Tools -> Export dff).
Рис. 6 – Увеличить
  • Затем открываем ваш *.DFF файл модели с помощью RW Anylize и ищете секцию Extension (на рис. 6 помечена красным).
  • Нажимаете ПКМ (правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете 2dfx (см. рис. 7), затем в появившейся секции ПКМ -> импортировать данные секции и указываете ваш .sae файл.
  • Нажмите сохранить (ctrl+s).
  • Ваша модель готова и источники света уже присоединены к ней.
Рис. 7 – Увеличить

Также на модель можно наложить pre-light.

Удачных всем работ и игры.

Автор: Mixazzz.