Texture Native (Секция RW)
Материал из GTAModding.ru
Версия от 16:05, 19 августа 2011; Lego (обсуждение | вклад)
Секция RenderWare |
Texture Native |
0x0015 |
Texture Native - секция-контейнер, используемая в TXD-файлах внутри секции Texture Dictionary. Как правило, сопровождается секцией Struct.
Содержание |
PC / XBOX
PlayStation 2
- Texture Native
- Struct - 4 байта - Платформа (PS2), 4байта - Флаги Фильтра
- String - Название текстуры (размер кратен 4 байтам)
- String - Название альфа-канала (размер кратен 4 байтам)
- Struct
- Sky Mipmap Val - 4 байта (пока неизвестно)
Платформа и фильтр
BYTE[4] - 4 байта - Строка "PS2" с завершающим нулём BYTE - 1 байт - Координата U (маска rwTEXTUREADDRESSINGUMASK = 0x0F00) BYTE - 1 байт - Координата V (маска rwTEXTUREADDRESSINGVMASK = 0xF000) WORD - 2 байта - Флажки фильтра (маска rwTEXTUREFILTERMODEMASK = 0x00FF)
Флажки фильтра (RwTextureFilterMode) предствалены ниже.
Использовать можно только один из фильтров.
0x01 rwFILTERNEAREST - Point sampled 0x02 rwFILTERLINEAR - Bilinear 0x03 rwFILTERMIPNEAREST - Point sampled per pixel mip map 0x04 rwFILTERMIPLINEAR - Bilinear per pixel mipmap 0x05 rwFILTERLINEARMIPNEAREST - MipMap interp point sampled 0x06 rwFILTERLINEARMIPLINEAR - Trilinear
Основная структура информации
Здесь содержится вся или практически вся информация об изображении.
DWORD - 4 байта - Ширина изображения в пикселях DWORD - 4 байта - Высота изображения в пикселях DWORD - 4 байта - Глубина цвета (bpp) BYTE - 1 байт - Неизвестно, везде равно 0x04 (скорее всего это RwRasterType и 0x04 означает Texture) WORD - 2 байта - Флаги изображения BYTE - 1 байт - Неизвестно, везде равно 0x00 ...
Флаги изображения
Это обычные флаги RenderWare Graphics, соеденённые в одном слове:
- RwRasterFormat (Как правило, встречаются лишь RGBA, 8bit pal и 4bit pal, но приведу остальные, которые могут встретится):
- Одновременно может использоваться только один флаг из каждой "группы" (группы флажков тут условно разделены пустой строкой).
0x0100 rwRASTERFORMAT1555 - 16 бит - 1 бит альфа, по 5 бит на красный, зелёный и синий (5-5-5, только первый бит - альфа) 0x0200 rwRASTERFORMAT565 - 16 бит - 5 бит - красный, 6 бит - зелёный, 5 бит - синий (5-6-5) 0x0300 rwRASTERFORMAT4444 - 16 бит - по 4 бита на красный, зелёный и синий 0x0400 rwRASTERFORMATLUM8 - 8 бит - белый (красный = зелёный = синий) 0x0500 rwRASTERFORMAT8888 - 32 бита - 8 bits per component 0x0600 rwRASTERFORMAT888 - 24 бита - 8 bits per component ... 0x0A00 rwRASTERFORMAT555 - 16 бит - по 5 бит на красный, зелёный и синий (обычный 5-5-5) 0x1000 rwRASTERFORMATAUTOMIPMAP - RenderWare генерирует мипмапы автоматически 0x2000 rwRASTERFORMATPAL8 - 8 бит с палитрой (в этих двух случаях тип палитры указан с помощью флагов выше) 0x4000 rwRASTERFORMATPAL4 - 4 бит с палитрой 0x8000 rwRASTERFORMATMIPMAP - Флаг наличия мипмапов.
- RwRasterPrivateFlag:
- Здесь я в данный момент не уверен, но если значение равно единице - нужно как-то корректировать палитру (или наоборот - не корректировать). Пока что привожу с оригинальными комментами разработчиков.
0x01 rwRASTERGAMMACORRECTED 0x02 rwRASTERPIXELLOCKEDREAD - pixels are locked for reading 0x04 rwRASTERPIXELLOCKEDWRITE - pixels are locked for writing 0x08 rwRASTERPALETTELOCKEDREAD - palette is locked for reading 0x10 rwRASTERPALETTELOCKEDWRITE - palette is locked for writing 0x20 rwRASTERPIXELLOCKEDRAW - the pixels are in platform specific
Блоки информация об изображении / палитре
Информация хранится в 80-байтовом блоке в любом из этих случаев. Здесь всегда содержится информация об размере последующей структуры (по всей видимости, размер выражен в 16-байтовых блоках).
Смотри также
- TXD - информация о TXD-архивах (Texture Dictionary)
- Texture Native Struct на gtamodding.com (англ.)