2DFX (Секция RW)

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
Секция RenderWare
2dfx
0x0253F2F8


2dfx - одна из секции в RW. В GTA SA используется для расположения света, эффектов частиц и прочего. Предыдущие игры серии (а также GTA 4) использует 2dfx в IDE файлах.


Содержание

Заголовок

Секция 2dfx начинается с 4рёх байта DWORD, в котором указана информация о количестве используемых записей в данной секции.

Записи

Заголовок состоит из 20 байтов.

12 byte - FLOAT[3] - Координаты вектора (xyz)
 4 byte - DWORD    - Тип 2DFX
 4 byte - DWORD    - Размер данных


Type 0 - Light

Этот тип используется для света. Состоит из 80 байтов.

Примечание : RGB - это цвета.

 4b - BYTE[4]  - RGBX, где X = 200d 
 4b - FLOAT    - Дальность прорисовки
 4b - FLOAT    - Внешний круг
 4b - FLOAT    - Размер
 4b - FLOAT    - Внутренний круг
 5b - BYTE[5]  - Параметры
24b - CHAR[24] - Имя текстуры короны
24b - CHAR[24] - Имя текстуры тени
 4b - INT32    - Вспышка
 3b - BYTE[3]  - Параметр вспышки(?)


Type 1 - Particle Effects

Этот тип используется для эффекта частиц. Состоит из 24 байтов.

24b - CHAR[24] - Имя эффекта частиц

Имена эффектов частиц присутствует в файле effect.fxp.

Type 3 - PEDs

PED секция состоит из 56 байтов. Используется для появления пешеходов (Например на стульях, в магазинах, на скамейках и др..) Используется также информация об анимации пешехода.

 4b - INT32    - Флаг (1 - сидит ; 5 - стоит)
 8b - BYTE[8]? - Неизвестно
16b - FLOAT[4] - Поворот (XYZW)
12b - BYTE[12]?- ID пешехода?
 8b - CHAR[8]  - Анимация пешехода
 4b - INT32    - Вероятность появления пешехода
 4b - INT32    - Неизвестно (всегда ноль)

Поворот используется в виде кватерниона, как и у объектов в [[IPL} файлах.


Type 6 - Неизвестно

Тип может вызвать вылеты в игре! Используется например в модели barrio3b_lae.dff, которая по правде говоря не используется в игре. Возможно используется для миссий вора или каким то образом связано с SCM файлом. Возможно тип не используется в игре вообще и мог являться лишь наброском, который использовался в бете версий игры. Структура выглядит примерно так.

 4b - INT32    - Неизвестно (всегда 0 ?)
 8b - FLOAT[2] - Неизвестно (всегда 2 ?)
 4b - INT32    - Неизвестно (всегда 0 ?)
 8b - FLOAT[2] - Неизвестно (всегда 1 ?)
 4b - INT32    - Неизвестно (всегда 0 ?)
 4b - BYTE[4]  - Неизвестно
 8b - CHAR[8]  - Неизвестно (имя ENEX телепортера)?
 4b - BYTE[4]  - Неизвестно (RBGA цвет флажка телепортера)?

Type 7 - Street Signs

Этот тип управляет бегающими строчками. Размер составляет 88 байтов.

 8b - FLOAT[2] - Масштаб (xy)
12b - FLOAT[3] - Поворот (xyz)
 2b - WORD     - Возможно не используется
64b - CHAR[64] - Текст, 16 байт на строку
 2b - ?        - Обивка

Строки могут начать с таких символов, как <, ^ и >; также символ _ используется вместо пробела.

Type 8 - Slotmachine-wheels

Это игровые автоматы.

4b - Int32 - Индекс колеса

Каждое колесо в игровом автомате использует индекс 1. Положение индекса это положение колеса игрового автомата. Может быть, позицией можно управлять через SCM.

Type 9

Размер равен 12 байтам. Чаще всего используется в больших 2DFX файлах. Возможно является каким-то разделителем.

Type 10 - Escalators

Этот тип относится к эскалаторам. Размер равен 40 байтам.

12b - FLOAT[3] - Нижняя часть эскалатора (xyz)
12b - FLOAT[3] - Верхняя часть эскалатора (xyz)
12b - FLOAT[3] - Конечная точка эскалатора (точка Z должна быть наверху, если эскалатор едет вверх, 
                 если вниз, то на нижней позиции эскалатора)
 4b - DWORD    - Дирекция движения (0/1) (Вниз/Вверх)

Модели эскалаторов должны быть расположены через бинарные IPL файлы (То есть те, которые скомпилированы в двоичный вид и находятся в .img файле). Информация о скорости движения эскалатора находится в .exe файле.

Ссылки

Статья о том, как создать эскалатор + скрипт