Полный прeлайт + спекуляр и рефлекс (SA)
Материал из GTAModding.ru
Из этого туториала вы узнаете, как сделать ночной и дневной прелайт, а также спекуляр и рефлекс.
Почему:
Собственно от чего это пошло:
Заметил особенности самых распостраненных скриптов для макса в плане работы с картой:
Kam's - отлично экпортит спекуляр и рефлекс, но даже с зажатой кнопкой VCol, ночной канал прелайта не экспортируется с моделью.
DENISka - отлично работает с прелайтом, но, как я заметил, при экпорте gta_material'a с включеным спекуляром и рефлексом, или даже если делать через Standart Material и ставить все нужные флаги при экпорте, то на моделях блеска и спекуляра не будет.
А Ведь надо!
Как:
Придумал один способ.. Хотя его можно считать геморойным, но лично меня устривает...
Для примера скриншоты:
Для того, чтобы не было неприятностей в игре (при стрельбе в модель, последняя начинает освещаться, причем даже вдали, где, по идее, не должно быть света) модели карты, содержащие блеск и спекуляр, должны быть отдельными от других. (По примеру R* - в Вентурасе есть кинотеатр, там есть архитекстура типа пленки и т.д. - сделано отдельно от основной модели здания, так как несет спекуляр.
На выше показанных скринах - аналагично: рельсы сделаны отдельной моделью.
Собственно перейдем к способу:
- 1. Делаете модель в 3ds Max'е, настраиваете материал (я использую gta_material)
- В частности для рельс на скриншотах я использовал такие настройки [1]:
Для новичков расшифрую:
'gta_material':
- Main
-
- Color (RGB) 255 255 255
- Texture (Основная текстура)
- Alpha 255 Прозрачность текстуры (255 - не прозрачная, 0 - прозрачная)
- Texture (none), флажок снят
- Color (RGB) 255 255 255
- Reflection Image
-
- флажок активен
- Reflection 10
- Texture (Vechicleenvmap128-текстура блеска)
- флажок активен
- Specular Image
-
- флажок активен
- Glossiness 10
- Texture (Vechiclespecdor64 - текстура спекуляра)
- флажок активен
- Export SA Specular Section
-
- флажок активен
- Specular (RGB) 255 245 203 - цвет спекуляра
- Spec\Ref blend 0.1
- флажок активен
- Настраиваем ночной и дневной прелайт ([2])
- Настраиваем нормали, путем задания модификатора Edit Normals: выделяем все нормали и жмем Break в панеле утилит модификатора.
- 2. Проделав все операции, экпортим скриптом Дениса.
- Настройки у меня такие:
- Затем открывем модель с помощью RW Analyze 0.4b.
- Ищем секцию Night Vertex Colors (R*), найти ее можно по пути "Clump -> Geometry List -> Geometry -> Extension".
- Жмем ПКМ на секции - экпорт данных секции и сохраняем в какой нибудь файл, например NVC.bin
- 3. Затем экпортируем вашу мадель скриптом Kam'a с зажатой кнопкой VCol (короче они все зажаты).
- Ставим флажок Vechicle Part и Skip Col. Жмем экпорт.
- 4. Теперь открываем модель, уже экпортированную скриптом Kam'a, и идем по пути "Clump -> Geometry List -> Geometry -> Extension"
- Видим, что секции Night Vertex Colors (r*) нет, так как скрипт ее не экспортирует.
- Жмем ПКМ в extension - добавить секцию, выбираем Night Vertex Colors (r*) (в самом конце списка),
- затем "импорт данных секции" и импортируем заранее сохраненные данные из файла "NVC.bin".
- Жмем сохранить.
- Все готово! Теперь на модели имеется и полный прелайт (ночной+дневной) и блеск\спекуляр([3]).
^ Настройки взяты из статьи Конвертация автомобилей в SA от Myster92 - настройки кузова машины.
^ Дневной и ночной прелайт (SA)
^ Советую для таких объектов в IDE использовать флаг 8324
Автор: Mixazzz.