Адреса Памяти (SA) — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Структуры)
 
(не показаны 135 промежуточных версий 6 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Перевод}}
 
 
{{TocRight}}
 
{{TocRight}}
Указанные ниже '''адреса памяти''' действительны только для GTA San andreas (gta_sa.exe) версии 1.0, если не указано иное. В других версиях игры они работать не будут.
+
Указанные ниже '''адреса памяти''' действительны только для GTA San andreas (gta_sa.exe) версии 1.0, если не указано иное. В других версиях игры, адреса могут не совпадать или не работать.
  
 
== Список статичных адресов ==
 
== Список статичных адресов ==
Строка 18: Строка 17:
 
* 0x8CB7A5 - [byte] Текущая радиостанция - ID
 
* 0x8CB7A5 - [byte] Текущая радиостанция - ID
 
* 0xB700F0 - [dword] Текущий автомобиль - ID (из vehicle.ide) - не для мотоциклов
 
* 0xB700F0 - [dword] Текущий автомобиль - ID (из vehicle.ide) - не для мотоциклов
* 0x863984 - [Int32] Гравитация
+
* 0x863984 - [float] Гравитация (стандартное значение - 0.008)
 
* 0xB7CB84 - [dword] Глобальный таймер в ms (миллисекунды)
 
* 0xB7CB84 - [dword] Глобальный таймер в ms (миллисекунды)
 
* 0xB7CB64 - [float] Скорость игры в процентах
 
* 0xB7CB64 - [float] Скорость игры в процентах
Строка 31: Строка 30:
 
* 0xB6F065 - [byte/boolean] Широкий экран (вид во время катсцен в миссиях, это не опция дисплея)
 
* 0xB6F065 - [byte/boolean] Широкий экран (вид во время катсцен в миссиях, это не опция дисплея)
 
* 0xA4A948 - Очки в миссий Лоурайдер (Танцы на машинах)
 
* 0xA4A948 - Очки в миссий Лоурайдер (Танцы на машинах)
* 0xA4EC20 - Очки в миниигре танцев
+
* 0xA4EC20 - Очки в мини игре танцев
 
* 0xB790B8 - [byte] Число фотографий разных мест (4 bytes)
 
* 0xB790B8 - [byte] Число фотографий разных мест (4 bytes)
 
* 0xA9AD74 - [byte] Число закрашенных граффити (4 bytes)
 
* 0xA9AD74 - [byte] Число закрашенных граффити (4 bytes)
 
* 0xB791E4 - [byte] Число найденных подков (4 bytes)
 
* 0xB791E4 - [byte] Число найденных подков (4 bytes)
 
* 0xB791EC - [byte] Число найденных ракушек(4 bytes)
 
* 0xB791EC - [byte] Число найденных ракушек(4 bytes)
 +
'''Примечание:'''
 +
Если задать максимальное значение в адресах некоторых статистических данных, то игра покажет сообщение и выдаст бонусы (например, за все найденные ракушки).
  
 
* 0x716642 - [float] Изменить тяжёлые облака (?)
 
* 0x716642 - [float] Изменить тяжёлые облака (?)
Строка 52: Строка 53:
 
* 0xA49F10 - [dword] Прогресс с Millie
 
* 0xA49F10 - [dword] Прогресс с Millie
 
'''Примечание:'''
 
'''Примечание:'''
Те шесть адресов для девушек используются только с оригинальным main.scm. Установка значения на 100 (100%) даст вас 100 прогресс с опр. девушкой и разблокирует её подарки.
+
Эти шесть адресов для девушек используются только с оригинальным main.scm. Установка значения на 100 (100%) даст вас 100 прогресс с опр. девушкой и разблокирует её подарки.
 
* 0xB79108 - Количество свиданий с девушками
 
* 0xB79108 - Количество свиданий с девушками
 
* 0xB79100 - Текущее количество подружек
 
* 0xB79100 - Текущее количество подружек
Строка 72: Строка 73:
 
* 0xB6F980 - Указатель на начало пула транспорта (CVehicle)
 
* 0xB6F980 - Указатель на начало пула транспорта (CVehicle)
 
* 0xB74494 - Содержит указатель. Этот указатель:
 
* 0xB74494 - Содержит указатель. Этот указатель:
* +0 = Содержит указатель на первый элемент в пуле CVehicle
+
** +0 = Содержит указатель на первый элемент в пуле CVehicle
* +4 = Содержит указатель на карту байтов показывающую какие элементы сейчас используются в пуле CVehicle
+
** +4 = Содержит указатель на карту байтов показывающую какие элементы сейчас используются в пуле CVehicle
* +8 = [dword] максимальное кол-во элементов в пуле CVehicle
+
** +8 = [dword] максимальное кол-во элементов в пуле CVehicle
* +12 = [dword] текущее кол-во элементов в пуле CVehicle
+
** +12 = [dword] текущее кол-во элементов в пуле CVehicle
 
* 0x86329C - список доступных имён команд (?)
 
* 0x86329C - список доступных имён команд (?)
 
* 0xC17054 - HWND на главное окно игры
 
* 0xC17054 - HWND на главное окно игры
Строка 88: Строка 89:
 
** 0 = Включено
 
** 0 = Включено
 
** 1 = Отключено
 
** 1 = Отключено
 +
* 0xA444A0 - Включён ли HUD опкодом 0826:
 +
** 0 - выключен
 +
** 1 - включён
 
* 0xC813E0 - [float] Скорость ветра по оси X
 
* 0xC813E0 - [float] Скорость ветра по оси X
 
* 0xC813E4 - [float] Скорость ветра по оси Y
 
* 0xC813E4 - [float] Скорость ветра по оси Y
Строка 276: Строка 280:
 
**1 = мышь + клавиатура
 
**1 = мышь + клавиатура
  
==Список динамических адресов==
+
===Интерфейс===
 +
* 0x866B74 - [float] Ширина радара (ось X)
 +
* 0x866B78 - [float] Длина радара (ось Y)
 +
* 0xBAB22C - [byte] Строка здоровья/цвет противника/красный маркер/любой красный текст (RGBA, 4 байта)
 +
* 0xBAB230 - [byte] Цвет денег/цвет названия машины/любой зелёный текст (RGBA, 4 байта)
 +
* 0xBAB238 - [byte] Белый цвет (RGBA, 4 байта)
 +
* 0xBAB240 - [byte] Main menu title border (RGBA, 4 байта)
 +
* 0xBAB244 - [byte] Уровень розыска/жёлтый цвет (RGBA, 4 байта)
 +
* 0xBAB24C - [byte] Цвет названия радиостанции (RGBA, 4 байта)
 +
'''Примечание''': изменяется интерфейс в хекс, поэтому значение необходимо писать так:
 +
[color=darkred]0xFFFFFFFF[/color]
 +
RGBA кодировку следует писать наоборот (например, 00FF00FF (зеленый) --> FF00FF00)
 +
 
 +
===Указатели на CParticleData===
 +
* 0xA9AE00 = [dword] Указатель на prt_blood (CParticleData)
 +
* 0xA9AE04 = [dword] Указатель на prt_boatsplash (CParticleData)
 +
* 0xA9AE08 = [dword] Указатель на prt_bubble (CParticleData)
 +
* 0xA9AE0C = [dword] Указатель на prt_cardebris (CParticleData)
 +
* 0xA9AE10 = [dword] Указатель на prt_collisionsmoke (CParticleData)
 +
* 0xA9AE14 = [dword] Указатель на prt_gunshell (CParticleData)
 +
* 0xA9AE18 = [dword] Указатель на prt_sand (CParticleData)
 +
* 0xA9AE1C = [dword] Указатель на prt_sand2 (CParticleData)
 +
* 0xA9AE20 = [dword] Указатель на prt_smoke_huge (CParticleData)
 +
* 0xA9AE24 = [dword] Указатель на prt_smokeII_3_expand (CParticleData)
 +
* 0xA9AE28 = [dword] Указатель на prt_spark (CParticleData)
 +
* 0xA9AE2C = [dword] Указатель на prt_spark_2 (CParticleData)
 +
* 0xA9AE30 = [dword] Указатель на prt_splash (CParticleData)
 +
* 0xA9AE34 = [dword] Указатель на prt_wake (CParticleData)
 +
* 0xA9AE38 = [dword] Указатель на prt_watersplash (CParticleData)
 +
* 0xA9AE3C = [dword] Указатель на prt_wheeldirt (CParticleData)
 +
* 0xA9AE40 = [dword] Указатель на prt_glass (CParticleData)
 +
 
 +
==Классы и структуры==
  
 
===CPlaceable (Перемещаемые обьекты)===
 
===CPlaceable (Перемещаемые обьекты)===
* CPlaceable +0x0 = [dword] Указатель на виртуальную таблицу методов для этого объекта
+
 
* CPlaceable +0x4 = [float] Позиция X
+
0x0000 | DWORD    __vmt  // Указатель на виртуальную таблицу методов для этого объекта
* CPlaceable +0x8 = [float] Позиция Y
+
0x0004 | RwV3D    pos    // Позиция [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
* CPlaceable +0xС = [float] Позиция Z
+
0x0010 | float   angle  // Угол по оси Z
* CPlaceable +0x10 = [float] Угол по оси Z
+
0x0014 | RwMatrix *matrix // Указатель на матрицу позиции и вращения
* CPlaceable +0x14 = [dword] Указатель на матрицу позиции и вращения (CMatrix)
+
  
 
===CEntity (Игровые субьекты)===
 
===CEntity (Игровые субьекты)===
Строка 310: Строка 345:
 
* CPhysical +0xA0 = [float] Плавучесть
 
* CPhysical +0xA0 = [float] Плавучесть
 
* CPhysical +0xA4 = [RwV3D] Центр массы
 
* CPhysical +0xA4 = [RwV3D] Центр массы
* CPhysical +0xB9 = [word] Стутус столкновения
+
* CPhysical +0xB9 = [word] Количество субьектов, с которыми соприкасается субьект
 +
* CPhysical +0xBC = [24 bytes] 6 субьектов, с которыми соприкасается субьект
 
* CPhysical +0xD8 = [float] Величина урона
 
* CPhysical +0xD8 = [float] Величина урона
 
* CPhysical +0xDC = [dword] Субьект, который нанёс урон этому субьекту ([http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CPhysical_.28.D0.A4.D0.B8.D0.B7.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 CPhysical])
 
* CPhysical +0xDC = [dword] Субьект, который нанёс урон этому субьекту ([http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CPhysical_.28.D0.A4.D0.B8.D0.B7.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 CPhysical])
Строка 333: Строка 369:
 
* CPhysical +0x10C = [RwV3D] Углы прицепления субьекта
 
* CPhysical +0x10C = [RwV3D] Углы прицепления субьекта
 
* CPhysical +0x128 = [dword] Субьект, столкновения с которым игнорируются ([http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CPhysical_.28.D0.A4.D0.B8.D0.B7.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 CPhysical])
 
* CPhysical +0x128 = [dword] Субьект, столкновения с которым игнорируются ([http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CPhysical_.28.D0.A4.D0.B8.D0.B7.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 CPhysical])
 +
* CPhysical +0x12C = [float] Уровень освещённости поверхности, с которой соприкасается субьект (0.0 - 0.5)
 +
* CPhysical +0x134 = [CShadowData*] Указатель на структуру, которая содержит информацию о тени для физического субьекта (обычно, педа)
  
 
===CPed (Пешеходы)===
 
===CPed (Пешеходы)===
Строка 343: Строка 381:
 
** 154 = спринт (бежит с ускорением)
 
** 154 = спринт (бежит с ускорением)
 
** 205 = бежит
 
** 205 = бежит
 +
* CPed +0x294 Класс CPedSound (размер - 0x100 байт)
 
* CPed +0x46C = [dword] Проверка игрока:
 
* CPed +0x46C = [dword] Проверка игрока:
 
** 0 = в воздухе/воде
 
** 0 = в воздухе/воде
Строка 365: Строка 404:
 
** 9 = не создавать пикап оружия после смерти
 
** 9 = не создавать пикап оружия после смерти
 
* CPed +0x47C = Указатель на структуру анимации
 
* CPed +0x47C = Указатель на структуру анимации
* CPed +0x4D4 = [dword] Стиль походки
+
* CPed +0x4D4 = [dword] Идентификатор animGroup
 
* CPed +0x4DF = Статус проигрывания текущей анимации:
 
* CPed +0x4DF = Статус проигрывания текущей анимации:
 
** 0 = ничего
 
** 0 = ничего
 
** 61 = начало/остановка
 
** 61 = начало/остановка
 
** 62 = идёт цикл
 
** 62 = идёт цикл
* CPed +0x4F4 = [dword] Модель текущего оружия (RpClump)
+
* CPed +0x4F4 = [dword] Текущее оружие (RpClump)
* CPed +0x4F8 = [dword] Модель текущего оружия во второй руке (RpClump)
+
* CPed +0x4F8 = [dword] Вспышка текущего оружия (RpClump)
* CPed +0x504 = [word] интенсивность вспышек:
+
* CPed +0x4FC = [dword] Очки (RpClump)
** 0 to 10000 = on
+
* CPed +0x500 = [dword] Указатель на тип очков
** 65536 = off
+
* CPed +0x504 = [word] Мультипликатор прозрачности вспышки оружия (первое оружие)
 +
* CPed +0x508 = [word] Мультипликатор прозрачности вспышки оружия (второе оружие)
 
* CPed +0x50C = начало класса CPedIK
 
* CPed +0x50C = начало класса CPedIK
 
** CPed +0x50C = [dword] Указатель на этого педа (CPed)
 
** CPed +0x50C = [dword] Указатель на этого педа (CPed)
Строка 380: Строка 420:
 
** CPed +0x514 = [float] Поворот туловища по оси X (радианы)
 
** CPed +0x514 = [float] Поворот туловища по оси X (радианы)
 
** CPed +0x518 = [float] m_fSlopePitch
 
** CPed +0x518 = [float] m_fSlopePitch
** CPed +0x51С = [float] m_fSlopePitchLimitMult
+
** CPed +0x51C = [float] m_fSlopePitchLimitMult
 
** CPed +0x520 = [float] m_fSlopeRoll
 
** CPed +0x520 = [float] m_fSlopeRoll
 
** CPed +0x524 = [float] m_fBodyRoll
 
** CPed +0x524 = [float] m_fBodyRoll
Строка 405: Строка 445:
 
* CPed +0x544 = [float] Максимальное здоровье
 
* CPed +0x544 = [float] Максимальное здоровье
 
* CPed +0x548 = [float] Броня
 
* CPed +0x548 = [float] Броня
* CPed +0x558 = [float] Угол игрока по Z-координате
+
* CPed +0x558 = [float] Угол игрока по оси Z (в радианах)
 +
* CPed +0x55C = [float] Угол игрока по оси Z при прицеливании (в радианах)
 +
* CPed +0x560 = [float] Скорость поворота
 
* CPed +0x568 = [dword] Текущая машина, с которой вы находитесь в контакте
 
* CPed +0x568 = [dword] Текущая машина, с которой вы находитесь в контакте
 
* CPed +0x584 = [dword] Текущий Entity (объект), с которым вы находитесь в контакте
 
* CPed +0x584 = [dword] Текущий Entity (объект), с которым вы находитесь в контакте
 
* CPed +0x58C = [dword] Последняя или текущая машина, которую вы водили/ведёте (CarPointer)
 
* CPed +0x58C = [dword] Последняя или текущая машина, которую вы водили/ведёте (CarPointer)
* CPed +0x598 = [byte] Блокировка игрока (поставьте 1 чтобы заблокировать управление игроком, он не сможет двигаться)
+
* CPed +0x598 = [byte] ПедТип
* CPed +0x5A0 = [byte] Начало информации об оружии (28 байт) (Смотрите структуры: WeaponSlot)
+
* CPed +0x5A0 = [364 bytes] 13 структур [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CWeaponSlot_.28.D0.A1.D0.BB.D0.BE.D1.82_.D0.BE.D1.80.D1.83.D0.B6.D0.B8.D1.8F.29 CWeaponSlot] по 28 байт
 +
* CPed +0x70C = [dword] ID оружия в режиме "турель"
 
* CPed +0x718 = [byte] Текущий слот оружия
 
* CPed +0x718 = [byte] Текущий слот оружия
 +
* CPed +0x71A = [byte] Точность стрельбы
 +
* CPed +0x71C = [dword] Нацеленный обьект ([http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CObject_.28.D0.94.D0.B8.D0.BD.D0.B0.D0.BC.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5_.D0.BE.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 CObject])
 
* CPed +0x72C = [byte] Навык владения оружием (0-4)
 
* CPed +0x72C = [byte] Навык владения оружием (0-4)
 +
* CPed +0x72D = [byte] Стиль борьбы #1
 +
* CPed +0x72E = [byte] Стиль борьбы #2
 +
* CPed +0x730 = [dword] Указатель на прицепленный огонь (CFire)
 
* CPed +0x740 = [byte] ID текущего оружия (из [[default.dat]])
 
* CPed +0x740 = [byte] ID текущего оружия (из [[default.dat]])
 
* CPed +0x756 = [word] Количество денег
 
* CPed +0x756 = [word] Количество денег
* CPed +0x760 = [dword] Оружие, которым вы были убиты
+
* CPed +0x760 = [dword] Оружие, которым убит пед
* CPed +0x764 = [dword] Указатель на педа, который вас убил
+
* CPed +0x764 = [dword] Указатель на педа, который убил этого педа (CPed)
 +
* CPed +0x76C = [RwV3D] Офсет от обьекта/транспорта в режиме "турель"
 +
* CPed +0x778 = [word] Угол стрельбы в режиме "турель" А
 +
* CPed +0x77С = [float] Угол стрельбы в режиме "турель" Б (в радианах)
 +
* CPed +0x780 = [dword] Вид позиции в режиме "турель"
 +
* CPed +0x784 = [dword] Количество патронов в режиме "турель"
 +
* CPed +0x79C = [dword] Нацеленный пешеход ([http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CPed_.28.D0.9F.D0.B5.D1.88.D0.B5.D1.85.D0.BE.D0.B4.D1.8B.29 CPed])
  
===CVehicle (Транспорт)===
+
===CVehicle===
 
Каждый транспорт как объект, равняется 2584 (0xA18) байтам и начинается с 0xC502AA0.
 
Каждый транспорт как объект, равняется 2584 (0xA18) байтам и начинается с 0xC502AA0.
 
* [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CPhysical_.28.D0.A4.D0.B8.D0.B7.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 Класс CPhysical]
 
* [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CPhysical_.28.D0.A4.D0.B8.D0.B7.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 Класс CPhysical]
* +0x3BB = [byte] ID анимации для проигрывания
+
* +0x390 Начало класса CCarCtrl
 +
** +0x394 = [dword] Starting route node index (dwFirstNode)
 +
** +0x3A4 = [word] ID текущей точки пути
 +
** +0x3A6 = [word] ID следующей точки пути
 +
** +0x3A8 = [word] ID предыдущей точки пути
 +
** +0x3AC = [dword] TimeOfLastMoving (последний момент времени, когда автомобиль перемещался)
 +
** +0x3B7 = [byte] текущая полоса движения
 +
*** 0 - единственная полоса на обычных дорогах / левая полоса на шоссе
 +
*** 1 - правая полоса на шоссе
 +
** +0x3B8 = [byte] будущая полоса движения? 
 +
** +0x3B9 = [byte] trafficBehaviour (опкод 00AE)             
 +
** +0x3BA = [byte] driverBehaviour (опкод 00AF)                                   
 +
** +0x3BB = [byte] ID анимации для проигрывания
 
'''Примечание:'''
 
'''Примечание:'''
 
После применения анимации это значение обнуляется.
 
После применения анимации это значение обнуляется.
* +0x3BC = [dword] Время анимации для проигрывания
+
** +0x3BC = [dword] Время анимации для проигрывания
 +
** +0x3D0 = [byte] максимальная скорость, м/с
 +
** +0x3DB = [dword] Traffic flag
 +
*** ((dwTrafficFlag >> 6) & 1 = bFollowPath)
 +
** +0x3DC = [byte] VehicleIsNotOnPath
 +
*** 0 - автомобиль на пути
 +
*** 1 - автомобиль не на пути
 +
** +0x3EC = [float] Destination X (fDestX)
 +
** +0x3F0 = [float] Destination Y (fDestY)
 +
** +0x3F4 = [float] Destination Z (fDestZ)
 +
** +0x3F8 = [dword] Array of the last 8 route nodes (dwNodeList[8])
 +
** +0x418 = [short] Amount of remaining route nodes (sSteps)
 
* +0x428 = [byte] Флаги:
 
* +0x428 = [byte] Флаги:
 
** 2 = Полицейский транспорт
 
** 2 = Полицейский транспорт
Строка 433: Строка 510:
 
** 64 = Включены фары (за исключением стоп-сигналов автомобиля)
 
** 64 = Включены фары (за исключением стоп-сигналов автомобиля)
 
* +0x42D = [byte] Сирена включена/отключена
 
* +0x42D = [byte] Сирена включена/отключена
* +0x434 = [byte] Цвет #1
+
0x0434 BYTE  colorPrimary
* +0x435 = [byte] Цвет #2
+
0x0435 BYTE  colorSecondary
* +0x436 = [byte] Цвет #3
+
0x0436 BYTE  colorTertiary
* +0x437 = [byte] Цвет #4
+
0x0437 BYTE  colorQuaternary
* +0x438 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
0x0438 BYTE  extra[2]
* +0x43C = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
0x043A WORD  upgrade[15]
* +0x440 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
0x0458 float wheelSize
* +0x444 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
* +0x448 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
* +0x44C = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
* +0x450 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
* +0x454 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
* +0x458 = [float] Размер колёс машины из vehicle.ide
+
 
* +0x45C = [dword] Время до окончания действия сигнализации
 
* +0x45C = [dword] Время до окончания действия сигнализации
 
* +0x460 = [dword] Указатель на водителя (CPed)
 
* +0x460 = [dword] Указатель на водителя (CPed)
Строка 483: Строка 554:
 
** 0 = выключена
 
** 0 = выключена
 
** 1 = включена
 
** 1 = включена
 +
* +0x51C = [[http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CStoredCollPoly_.28.D0.9F.D0.BE.D0.BB.D0.B8.D0.B3.D0.BE.D0.BD_.D0.BA.D0.BE.D0.BB.D0.BB.D0.B8.D0.B7.D0.B8.D0.B8.29 CStoredCollPoly]] Поверхность, с которой контактирует передняя часть транспорта?
 +
* +0x548 = [[http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CStoredCollPoly_.28.D0.9F.D0.BE.D0.BB.D0.B8.D0.B3.D0.BE.D0.BD_.D0.BA.D0.BE.D0.BB.D0.BB.D0.B8.D0.B7.D0.B8.D0.B8.29 CStoredCollPoly]] Поверхность, с которой контактирует задняя часть транспорта?
 +
* +0x574 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует левая передняя часть транспорта
 +
* +0x575 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует левая задняя часть транспорта
 +
* +0x576 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует правая передняя часть транспорта
 +
* +0x577 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует правая задняя часть транспорта
 
* +0x584 = [dword] Статус фар:
 
* +0x584 = [dword] Статус фар:
 
** 1 - передняя правая включена
 
** 1 - передняя правая включена
Строка 488: Строка 565:
 
** 4 - задняя правая включена
 
** 4 - задняя правая включена
 
** 8 - задняя левая включена
 
** 8 - задняя левая включена
* +0x590 = [byte] Тип машины:
+
* +0x588 = [dword] Текстура номерного знака (RwTexture)
** 0 = машина/самолет
+
* +0x590 = [byte] Класс транспорта:
** 5 = лодка
+
0 CAutomobile
** 6 = поезд
+
5 CBoat
** 9 = байк
+
6  CTrain
 +
9  CBike
 +
* +0x594 = [dword] Суб-класс транспорта
 +
0  CAutomobile
 +
1  CMtruck
 +
2  CQuad
 +
3  CHeli
 +
4  CPlane
 +
5  CBoat
 +
6 CTrain
 +
7  CFHeli  // неиспользуемый класс
 +
8  CFPlane // неиспользуемый класс
 +
9  CBike
 +
10 CBMX
 +
11 CTrailer
 +
* +0x598 = [word] ID txd с текстурой покрасочной работы
 +
* +0x59C = [dword] Текстура покрасочной работы (RwTexture)
  
 
===CAutomobile (Автомобили)===
 
===CAutomobile (Автомобили)===
 +
0x0000 | CVehicle        vehicle
 +
0x05A0 | CDamageManager  m_sDamageManager
 +
0x05B8 | CDoor          m_sDoor[6]
 +
0x0648 | RwFrame        *m_pFrame[25]
 +
0x06AC | CPanel          m_sPanel[3]
 +
0x070C | CDoor          m_sSwingingChassis
 +
0x0724 | CColPoint      m_swheelColPoint[4]          // Точки соприкосновения колес автомобиля с поверхностью
 +
0x07D4 | float          wheelsDistancesToGround1[4] // Расстояния между колесами и поверхностью
 +
0x07E4 | float          wheelsDistancesToGround2[4]
 +
0x07F4 | float          _f7F4
 +
0x0804 | DWORD          _f804
 +
0x0808 | DWORD          _f808
 +
0x080C | DWORD          _f80C
 +
0x0810 | BYTE            _f810[24]
 +
0x0828 | DWORD          _f828[4]
 +
0x0838 | BYTE            _f838[16]
 +
0x0848 | DWORD          _f848
 +
0x084C | float          fRotorSpeed              // Скорость вращения ротора (0.22 - ротор при работе)
 +
0x0850 | DWORD          _f850
 +
0x0854 | DWORD          _f854
 +
0x0858 | BYTE            _f858[16]
 +
0x0868 | BYTE            TaxiAvaliable
 +
0x0869 | BYTE            _f869
 +
0x086A | WORD            _f86A
 +
0x086C | WORD            _f86C
 +
0x086E | WORD            _f86E
 +
0x0870 | DWORD          someEndTime
 +
0x0874 | DWORD          someStartTime
 +
0x0878 | DWORD          _f878
 +
0x087C | BYTE            _f87C[28]
 +
0x0898 | float          fHeightAboveRoad
 +
0x089C | float          fRearHeightAboveRoad
 +
0x08A0 | float          _f8A0
 +
0x08A4 | float          fNitroValue
 +
0x08A8 | BYTE            _f8A8[8]
 +
0x08B0 | DWORD          _f8B0
 +
0x08B4 | BYTE            _f8B4[48]
 +
0x08E4 | DWORD          burnTimer
 +
0x08E8 | DWORD          _f8E8
 +
0x08EC | BYTE            _f8EC[96]
 +
0x094C | DWORD          _f94C
 +
0x0950 | DWORD          _f950
 +
0x0954 | float          fForcedHeading
 +
0x0958 | BYTE            _f958[8]
 +
0x0960 | BYTE            numContactWheels
 +
0x0961 | BYTE            allWheelsOnGround
 +
0x0962 | BYTE            _f962
 +
0x0963 | BYTE            _f963
 +
0x0964 | DWORD          _f964
 +
0x0968 | DWORD          _f968[4]
 +
0x0978 | CParticle      *pNitroParticle1
 +
0x097C | CParticle      *pNitroParticle2
 +
0x0980 | BYTE            _f980
 +
0x0981 | BYTE            _f981
 +
0x0982 | WORD            _f982
 +
0x0984 | DWORD          _f984
 +
 +
===CBike (Мотоциклы и велосипеды)===
 
* [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CVehicle_.28.D0.A2.D1.80.D0.B0.D0.BD.D1.81.D0.BF.D0.BE.D1.80.D1.82.29 Класс CVehicle]
 
* [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CVehicle_.28.D0.A2.D1.80.D0.B0.D0.BD.D1.81.D0.BF.D0.BE.D1.80.D1.82.29 Класс CVehicle]
* CAutomobile +0x5A0 = Начало класса CDamageManager
+
* CBike +0x5A0 = [dword] Кламп модели (RpClump)
** CAutomobile +0x5A4 = [byte] Статус двигателя
+
* CBike +0x5A4 = [dword] Компонент chassis_dummy (RwFrame)
** CAutomobile +0x5A5 = [dword] Статус колёс
+
* CBike +0x5A8 = [dword] Компонент forks_front (RwFrame)
** CAutomobile +0x5A9 = [6 bytes] Статус статичных компонентов
+
* CBike +0x5AC = [dword] Компонент forks_rear (только для мотоциклов) (RwFrame)
** CAutomobile +0x5B0 = [dword] Статус фар
+
* CBike +0x5B0 = [dword] Компонент wheel_front (RwFrame)
** CAutomobile +0x5B4 = [dword] Статус открываемых компонентов
+
* CBike +0x5B4 = [dword] Компонент wheel_rear (RwFrame)
* CAutomobile +0x65C = [byte] Bike Tire (Front) Status:
+
* CBike +0x5B8 = [dword] Компонент mudguard (для велосипедов - handlebars) (RwFrame)
** 0 = ok
+
* CBike +0x5BC = [dword] Компонент handlebars (для велосипедов - chainset) (RwFrame)
** 1 = flat
+
* CBike +0x5D0 = [dword] Компонент pedal_r (только для велосипедов) (RwFrame)
* CAutomobile +0x65D = [byte] Bike Tire (Rear) Status:
+
* CBike +0x5D4 = [dword] Компонент pedal_l (только для велосипедов) (RwFrame)
** 0 = ok
+
* CBike +0x5CC = [RwMatrix] Матрица позиции и поворота
** 1 = flat
+
* CAutomobile +0x65E = [byte] Bicycle Tire (Front) Status:
+
** 0 = ok
+
** 1 = shot
+
* CAutomobile +0x65F = [byte] Bicycle Tire (Rear) Status:
+
** 0 = ok
+
** 1 = shot
+
'''Примечание:'''
+
Вы не можете спустить колеса bmx при её стрельбе. Если вы укажете значение 1 между двумя оффсетами, велосипед будет ехать так, как будто колёса были спущены. Возможно это недоработка R* или просто возможность не работает.
+
* CAutomobile +0x64C = [dword] Указатель на компонент chassis (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x650 = [dword] Указатель на компонент wheel_rf_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x654 = [dword] Указатель на компонент wheel_rm_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x658 = [dword] Указатель на компонент wheel_rb_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x65C = [dword] Указатель на компонент wheel_lf_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x660 = [dword] Указатель на компонент wheel_lm_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x664 = [dword] Указатель на компонент wheel_lb_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x668 = [dword] Указатель на компонент door_rf_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x66C = [dword] Указатель на компонент door_rr_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x670 = [dword] Указатель на компонент door_lf_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x674 = [dword] Указатель на компонент door_lr_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x678 = [dword] Указатель на компонент bump_front_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x67C = [dword] Указатель на компонент bump_rear_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x680 = [dword] Указатель на компонент wing_rf_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x684 = [dword] Указатель на компонент wing_lf_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x688 = [dword] Указатель на компонент bonnet_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x68C = [dword] Указатель на компонент boot_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x690 = [dword] Указатель на компонент windscreen_dummy (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x694 = [dword] Указатель на компонент exhaust_ok (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x698 = [dword] Указатель на компонент misc_a (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x69C = [dword] Указатель на компонент misc_b (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x6A0 = [dword] Указатель на компонент misc_c (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x6A4 = [dword] Указатель на компонент misc_d (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x6A8 = [dword] Указатель на компонент misc_e (RwFrame)
+
* CAutomobile +0x724 = [176 bytes] CColPoint[4]
+
'''Примечание:'''
+
Четыре структуры точек соприкосновения колёс автомобиля с поверхностью
+
* CAutomobile +0x6C8 = [byte] Является ли транспорт мотоциклом/велосипедом
+
* CAutomobile +0x7E4 = [float] Расстояние между левым передним колесом и поверхностью
+
* CAutomobile +0x7E8 = [float] Расстояние между левым задним колесом и поверхностью
+
* CAutomobile +0x7EC = [float] Расстояние между правым передним колесом и поверхностью
+
* CAutomobile +0x7F0 = [float] Расстояние между правым задним колесом и поверхностью
+
* CAutomobile +0x84C = [float] Скорость вращения ротора (0.22 - ротор при работе)
+
* CAutomobile +0x8E4 = [float] Burn Timer (in ms)
+
  
===CTrain (Поезда)===
+
===CTrain===
* [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CVehicle_.28.D0.A2.D1.80.D0.B0.D0.BD.D1.81.D0.BF.D0.BE.D1.80.D1.82.29 Класс CVehicle]
+
0x0000 | CVehicle          vehicle            // [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CVehicle_.28.D0.A2.D1.80.D0.B0.D0.BD.D1.81.D0.BF.D0.BE.D1.80.D1.82.29 CVehicle]
* CTrain +0x5A0 = [word] Текущий номер точки маршрута (номер строчки в tracks, нумерация от нуля)  
+
0x05A0 | WORD              pathPointID        // Текущий номер точки маршрута (номер строчки в tracks, нумерация от нуля)
**За данной точкой находится задний габарит модели, если поезд направлен по порядку точек.
+
0x05A2 | BYTE[2]            _pad1
**Если поезд направлен в обратную сторону, то номер точки фиксируется относительно переднего габарита модели.
+
0x05A4 | float              acceleration      // Ускорение
* CTrain +0x5A4 = [float] Текущая скорость движения, м/с
+
0x05A8 | float              distanceTravelled  // Расстояние, пройденное от начала маршрута в метрах
**Независимо от первоначальной ориентации поезда -  
+
0x05AC | DWORD              _f5AC
***при движении по порядку точек - больше нуля,     
+
0x05B0 | float              _f5B0
***при движении против порядка точек - меньше нуля.
+
0x05B4 | float              _f5B4
* CTrain +0x5A8 = [float] Расстояние, пройденное от начала маршрута в метрах
+
0x05B8 | BYTE              flags1
**При нуле задний габарит модели находится на первой точке маршрута - если поезд направлен по порядку точек.
+
0x05B9 | BYTE              wreckedFlags
**При нуле передний габарит модели находится на первой точке маршрута - если поезд направлен в обратную сторону.
+
0x05BA | BYTE[2]            _f5BA
* CTrain +0x5C0 = [byte] Номер маршрута поезда
+
0x05BC | DWORD              someTime
**0 = tracks
+
0x05C0 | BYTE              trackID            // Номер маршрута поезда: 0 - tracks, 1 - tracks3, 2 - tracks2, 3 - tracks4
**1 = tracks3
+
0x05C1 | BYTE[3]            _pad2
**2 = tracks2
+
0x05C4 | DWORD              timeCreated        // Игровое время создания поезда
**3 = tracks4
+
0x05C8 | WORD              _f5C8
* CTrain +0x5D0 = [dword] Указатель на предыдущий вагон
+
0x05CA | BYTE              _f5CA
* CTrain +0x5D4 = [dword] Указатель на следующий вагон
+
0x05CB | BYTE              passengerFlags
 +
0x05CC | CPed              *passenger
 +
0x05D0 | DWORD              previousCarriage    // Предыдущий вагон
 +
0x05D4 | DWORD              nextCarriage        // Следующий вагон
 +
0x05D8 | CAutomobileDoor[6] doors
 +
0x0668 | RwFrame            *frameArray[17]    // RwFrame
 +
''Примечание (Текущий номер точки маршрута):''
 +
*За данной точкой находится задний габарит модели, если поезд направлен по порядку точек.
 +
*Если поезд направлен в обратную сторону, то номер точки фиксируется относительно переднего габарита модели.
 +
''Примечание (Ускорение):''
 +
*Независимо от первоначальной ориентации поезда -  
 +
**при движении по порядку точек - больше нуля,     
 +
**при движении против порядка точек - меньше нуля.
 +
''Примечание (Расстояние, пройденное от начала маршрута в метрах):''
 +
*При нуле задний габарит модели находится на первой точке маршрута - если поезд направлен по порядку точек.
 +
*При нуле передний габарит модели находится на первой точке маршрута - если поезд направлен в обратную сторону.
  
 
===CHeli (Вертолёты)===
 
===CHeli (Вертолёты)===
Строка 580: Строка 703:
 
* CObject +0x140 = [dword] Флаги
 
* CObject +0x140 = [dword] Флаги
 
**бит 10 = обьект сломан
 
**бит 10 = обьект сломан
 +
**бит 11 = включен сигнал поезда
 
**бит 12 = обьект сфотографирован камерой
 
**бит 12 = обьект сфотографирован камерой
 
**бит 13 = обьект можно поднимать, переносить
 
**бит 13 = обьект можно поднимать, переносить
Строка 597: Строка 721:
 
* CObject +0x160 = [dword] Указатель на структуру, которая содержит информацию об обьекте из object.dat (CObjectInfo)
 
* CObject +0x160 = [dword] Указатель на структуру, которая содержит информацию об обьекте из object.dat (CObjectInfo)
  
===Структуры===
+
===CBuilding (Статичные обьекты)===
WeaponSlot                // Всего 28 байт
+
  DWORD      тип          // + 0
+
  DWORD      статус        // + 4 (0 ожидание, 1 стрельба, 2 перезарядка)
+
  DWORD      AmmoInClip    // + 8
+
  DWORD      AmmoRemaining // +12
+
  FLOAT      unknown      // +16 (увеличивается каждый раз при стрельбе, 0 когда оружие неактивно,
+
                              возможно используется для подсчёта выстреленных пуль для перезарядки?)
+
  UNKNOWN    0..7 байт    // +20 (неизвестно - режим очков (ночного/термо видения).
+
                              0 - выключен и 256 - включен)...+27
+
  
===Розыск===
+
0x0000 | CEntity _parent // [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CEntity_.28.D0.98.D0.B3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 CEntity]
0xB7CD9C - Начало блока розыска (CWanted). Каждый слот имеет 668 байтов информации.
+
  
 +
===CWeapon (Слот оружия)===
 +
 +
0x0000 | eWeaponType  m_Type              // Тип оружия
 +
0x0004 | DWORD        m_dwState          // Статус: 0 - ожидание, 1 - стреляет, 2 - перезарядка
 +
0x0008 | DWORD        m_dwAmmoInClip      // Патронов в обойме
 +
0x000C | DWORD        m_dwTotalAmmo      // Патронов всего
 +
0x0010 | DWORD        m_dwTimeForNextShot // Время для следующего выстрела (время последнего выстрела + время ожидания)
 +
0x0014 | BYTE        _f14
 +
0x0015 | BYTE        _f15
 +
0x0016 | BYTE        _f16
 +
0x0017 | BYTE        _f17
 +
0x0018 | CParticle *  m_pParticle    // Прикреплённый эффект
 +
 +
===CBone (Кости скелета)===
 +
Кости создаются при инициализации анимированного клампа.
 +
0x0000 | BYTE          m_bFlags
 +
0x0004 | CVector      m_vOffset  // Статичное смещение относительно родительской кости
 +
0x0010 | СHAnimIFrame *m_pIFrame  // Указатель на структуру, которая содержит интерполированные данные о положении кости
 +
0x0014 | DWORD        m_dwNodeId // Специальный идентификатор кости
 +
===СHAnimIFrame===
 +
Эта структура содержит интерполированные данные о положении кости
 +
0x0000 | CQuat  m_qOrientation
 +
0x0010 | CVector m_vTranslation
 +
 +
===CScriptParticle (Скриптовые эффекты частиц)===
 +
 +
0x0000 | BYTE          isExist  // Флаг существования
 +
0x0001 | WORD          ID      // Уникальный идентификатор
 +
0x0002 | CParticleData* pData    // Указатель на структуру информации об этом эффекте частиц
 +
 +
===CStoredCollPoly (Полигон коллизии)===
 +
 +
0x0000 | RwV3D  posVertexA // Координаты первой вершины треугольника [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
 +
0x000C | RwV3D  posVertexB // Координаты второй вершины треугольника [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
 +
0x0018 | RwV3D  posVertexC // Координаты третьей вершины треугольника [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
 +
0x0024 | BYTE    isActual  // Что-то в этом роде, устанавливается в 1 при создании
 +
0x0025 | BYTE[3] _padding
 +
0x0028 | DWORD  lighting  // Освещённость, при чтении из структуры транспорта используется только первый байт
 +
 +
===CWanted (Розыск)===
 
* +0x0 = Счетчик злости копов:
 
* +0x0 = Счетчик злости копов:
 
** свыше 50 = 1 звезда
 
** свыше 50 = 1 звезда
Строка 637: Строка 791:
 
* CCamera+C0 = [float] True View Distance (true arm length)
 
* CCamera+C0 = [float] True View Distance (true arm length)
  
===Игнорирование===
+
===CPlayerData===
0xB7CD9C - Поинтер игнорирования (CIgnored).
+
 
+
 
* +0x1E = [byte/boolean] Игрок игнорируется копами
 
* +0x1E = [byte/boolean] Игрок игнорируется копами
 
* +0x298 = [byte/boolean] Игрок игнорируется всеми
 
* +0x298 = [byte/boolean] Игрок игнорируется всеми
  
==Pools==
+
===Pools===
 
0x550F10 - Расположение функций пула. Здесь хранятся основные лимиты игры.
 
0x550F10 - Расположение функций пула. Здесь хранятся основные лимиты игры.
  
Строка 664: Строка 816:
 
* 00B744C4 - PedAttractors
 
* 00B744C4 - PedAttractors
  
===Цель===
 
0xB6F3B8 = Поинтер на цель.
 
  
* +0x79C = Нацеленный пед (структура):
 
** 0 = Нет педа
 
* +0xC0 = Поинтер на последний объект, педа, машину с которым ты столкнулся.
 
  
 
===Характеристики машин===
 
===Характеристики машин===
0xC2B9DC - Handling Block Start. Each slot has 224 bytes of data.
+
0xC2B9DC - Начало блока Handling. Каждый слот имеет 224 байта данных.
  
* +0x0 = [dword] Index/Identifier
+
* +0x0 = [dword] Индекс/Идентификатор
 
* +0x4 = fMass
 
* +0x4 = fMass
 
* +0x8 = 1.0 / fMass
 
* +0x8 = 1.0 / fMass
Строка 868: Строка 1015:
 
* +31 = [byte] Неизвестно
 
* +31 = [byte] Неизвестно
  
===Короны===
+
===CRegisteredCorona===
 +
{|
 +
|Начало
 +
|0xC3E058
 +
|-
 +
|Кол-во
 +
|64
 +
|-
 +
|Размер
 +
|0x3C
 +
|}
 +
0x0000 | RwV3D    position            // RwV3D
 +
0x000C | DWORD    uniqueID            // Уникальный идентификатор
 +
0x0010 | RwTexture *texture            // RwTexture
 +
0x0014 | float    size
 +
0x0018 | float    normalAngle        // Возможно, не влияет на корону
 +
0x001C | float    farClip
 +
0x0020 | float    nearClip
 +
0x0024 | float    heightAboveGround
 +
0x0028 | float    fadeSpeed
 +
0x002C | RwRGBA    color              // RwRGBA
 +
0x0030 | BYTE      fadeState          // Статус затемнения (0 или 255)
 +
0x0031 | BYTE      registeredThisFrame
 +
0x0032 | BYTE      flareType          // Тип вспышки (lensflare)
 +
0x0033 | BYTE      usesReflection      // Наличие отражения (отражения действуют при влажной погоде)
 +
0x0034 | BYTE      flags1
 +
0x0035 | BYTE      justCreared
 +
0x0036 | BYTE      flags2
 +
0x0037 | BYTE      _pad
 +
0x0038 | void      *attachedTo        // Транспорт, к которому прицеплена корона
  
0xC3E058 - Начало блока корон. Количество элементов - 64. Размер одного элемента - 60 байт.
+
''Набор флагов 1 (flags1):''
 +
0x0001 | CHECK_OBSTACLES // Если между камерой и короной есть преграда, корона не будет отрисована
 +
0x0002 | OFF_SCREEN
  
* +0 = [float] Позиция X
+
''Набор флагов 2 (flags2):''
* +4 = [float] Позиция Y
+
0x0001 | FLASH_WHILE_FADING // В режиме "затухание" корона будет мигать
* +8 = [float] Позиция Z
+
0x0002 | ONLE_FROM_BELOW // Корону видно только снизу
* +12 = [dword] Идентификатор
+
0x0004 | HAS_VALID_HEIGHT_ABOVE_GROUND // Используется при создании отражений корон на дороге
* +16 = [dword] Указатель на структуру текстуры (RwTexture)
+
0x0008 | DRAW_WITH_WHITE_CORE // Вероятно, не используется
* +20 = [float] Радиус
+
0x0010 | IS_ATTACHED_TO_VEHICLE // Прицеплена ли корона к транспорту. Флаг включается автоматически
* +24 = [float] Угол поворота, относительно камеры
+
* +28 = [float] Радиус видимости (издалека)
+
* +32 = [float] Радиус видимости (вблизи)
+
* +36 = [dword] Неизвестно
+
* +40 = [float] Неизвестно
+
* +44 = [byte] R
+
* +45 = [byte] G
+
* +46 = [byte] B
+
* +47 = [byte] A
+
* +48 = [byte] Статус затемнения
+
** 0 - Полное затемнение
+
** 255 - Отсутствие затемнения
+
* +49 = [byte] Статус создания короны в поточном фрейме
+
** 0 - Не создана
+
** 1 - Создана
+
* +50 = [byte] Тип вспышки (lensflare)
+
* +51 = [byte] Наличие отражения (отражения действуют при влажной погоде)
+
* +52 = [dword] Неизвестно
+
* +56 = [dword] Субъект, к которому прицеплена корона
+
  
===Источники света===
+
===CPointlight===
 +
{|
 +
|Начало
 +
|0xC3F0E0
 +
|-
 +
|Кол-во
 +
|32
 +
|-
 +
|Размер
 +
|0x30
 +
|}
 +
0x0000 | RwV3D  pos            // Позиция [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
 +
0x000C | RwV3D  direction      // Направление [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
 +
0x0018 | float  radius          // Радиус
 +
0x001C | float  red            // 0.0 - 1.0
 +
0x0020 | float  green          // 0.0 - 1.0
 +
0x0024 | float  blue            // 0.0 - 1.0
 +
0x0028 | CEntity *entityAffected // Игровой субьект, на который распространяется свет от источника [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CEntity_.28.D0.98.D0.B3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 CEntity]
 +
0x002C | BYTE    type            // Тип источника света
 +
0x002D | BYTE    fogType
 +
0x002E | BYTE    generateShadows // Включить создание дополнительных теней для автомобиля игрока
 +
0x002F | BYTE    _pad
 +
''Типы источников света (type):''
 +
ID Название    Описание
 +
0  Обычный      Источник света использует позицию и радиус
 +
1  Направлённый Источник света использует позицию и радиус, используется направление
 +
2  Тень        Используется чёрный цвет
 +
4  Глобальный  Источник света использует только позицию
  
0xC3F0E0 - Начало блока источников света. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 48 байт.
+
===CRegisteredShadow===
 +
{|
 +
|Начало
 +
|0xC40430
 +
|-
 +
|Кол-во
 +
|48
 +
|-
 +
|Размер
 +
|0x34
 +
|}
 +
0x0000 | RwV3D      position
 +
0x000C | float      rotationX1  // Эти параметры определяют разворот и размер
 +
0x0010 | float      rotationY1
 +
0x0014 | float      rotationX2
 +
0x0018 | float      rotationY2
 +
0x001C | float      zDistance  // Максимальное расстояние между позицией тени и поверхностью, на которую падает тень
 +
0x0020 | float      scale      // Масштабирование относительно одного из углов
 +
0x0024 | RwTexture  *texture
 +
0x0028 | CShadowData *shadowData // Используется только для теней педов
 +
0x002C | WORD        intensity
 +
0x002E | BYTE        type
 +
0x002F | BYTE        red
 +
0x0030 | BYTE        green
 +
0x0031 | BYTE        blue
 +
0x0032 | WORD        flags
 +
''Типы теней (type)''
 +
ID Описание          Source-Blend Dest-Blend
 +
0                    5            6
 +
1  Тень (чёрный цвет) 2            2
 +
2  Свет (цвет RGB)    1            4
 +
3                    5            6
 +
4                    5            6
 +
5                    5            6
 +
6
 +
7                    5            6
 +
8
  
* +0 = [float] Позиция X
+
===CGlass (Осколки стекла)===
* +4 = [float] Позиция Y
+
Начало: 0xC3E058
* +8 = [float] Позиция Z
+
Размер одного элемента: 112 байт
* +12 = [float] Оффсет X
+
* CGlass +0x0 = [RwMatrix] Матрица поворота и позиции
* +16 = [float] Оффсет Y
+
* CGlass +0x60 = [dword] Время создания
* +20 = [float] Оффсет Z
+
* CGlass +0x6D = [byte] Флаг существования
* +24 = [float] Радиус
+
* +28 = [float] Канал R (0.0-1.0)
+
* +32 = [float] Канал G (0.0-1.0)
+
* +36 = [float] Канал B (0.0-1.0)
+
* +40 = [dword] Игровой субьект (транспорт, пед, обьект), на который не распространяется свет от источника.
+
* +44 = [byte] Тип источника света
+
** 0 - Источник света использует позицию и радиус
+
** 1 - Источник света использует позицию и радиус, используются оффсеты
+
** 2 - Используется чёрный цвет
+
** 4 - Источник света использует только позицию
+
* +45 = [byte] Неизвестно (0/1)
+
* +46 = [byte] Неизвестно (0/1)
+
* +47 = [byte] Неизвестно, не используется при создании источника.
+
  
===Тени===
+
===CStencilShadow===
 +
{|
 +
|Начало
 +
|0xC6A198
 +
|-
 +
|Кол-во
 +
|64
 +
|-
 +
|Размер
 +
|0x1C
 +
|}
 +
0x0000 | CPhysical      *owner
 +
0x0004 | WORD          numShadowFaces
 +
0x0006 | BYTE          type // 1 - map object, 2 - vehicle
 +
0x0007 | BYTE          _pad
 +
0x0008 | DWORD          sizeOfShadowFacesData // numShadowFaces * 15
 +
0x000C | DWORD          currentShadowFace
 +
0x0010 | void          *shadowFacesData // sizeof() = sizeOfShadowFacesData * 12
 +
0x0014 | CStencilShadow *next
 +
0x0018 | CStencilShadow *prev
  
0xC40430 - Начало блока теней. Количество элементов - 48. Размер одного элемента - 52 байт.
+
===CRegisteredMotionBlurStreak===
 +
{|
 +
|Начало
 +
|0xC7CA08
 +
|-
 +
|Кол-во
 +
|4
 +
|-
 +
|Размер
 +
|0x54
 +
|}
 +
0x0000 | CEntity *owner
 +
0x0004 | RwRGBA  color
 +
0x0008 | RwV3D  pointAA
 +
0x0014 | RwV3D  pointAB
 +
0x0020 | RwV3D  pointAC
 +
0x002C | RwV3D  pointBA
 +
0x0038 | RwV3D  pointBB
 +
0x0044 | RwV3D  pointBC
 +
0x0050 | BYTE    needsUpdate
 +
0x0051 | BYTE    _f51
 +
0x0052 | BYTE    _f52
 +
0x0053 | BYTE    _pad
  
* +0 = [float] Позиция X
+
===CLuminousPolygon (Многоугольники светофора)===
* +4 = [float] Позиция Y
+
0xC7CB58 - Начало блока многоугольников светофора. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 56 байт.
* +8 = [float] Позиция Z
+
* +12 = [float] Положение текстуры, CornerA X
+
* +16 = [float] Положение текстуры, CornerA Y
+
* +20 = [float] Положение текстуры, CornerB X
+
* +24 = [float] Положение текстуры, CornerB Y
+
* +28 = [float] Радиус действия по оси Z
+
* +32 = [float] Смещение
+
* +36 = [dword] Указатель на структуру текстуры (RwTexture)
+
* +40 = [dword] Для теней педов - уазатель на какой-то массив
+
* +44 = [word] Интенсивность
+
* +46 = [byte] Тип цветовой схемы
+
** 1 - Чёрный цвет
+
** 2 - RGB
+
** 3 - Инверсия RGB
+
* +47 = [byte] R
+
* +48 = [byte] G
+
* +49 = [byte] B
+
* +50 = [word] Флаги
+
  
===Многоугольники светофора===
+
0x0000 | RwV3D  position        // Позиция [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
 
+
0x000C | RwV3D  right            // Вектор Right [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
0xC7CB58 - Начало блока многоугольников светофора. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 56 байт.
+
0x0018 | RwV3D  top              // Вектор Top [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
* +0 = [float] Позиция светофора
+
0x0024 | RwV3D  at              // Вектор At [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
* +4 = [float] Позиция светофора
+
0x0030 | float  distanceToCamera // Расстояние до камеры
* +8 = [float] Позиция светофора
+
0x0034 | BYTE    colorID          // Цвет: 1 - зелёный, 2 - жёлтый, 3 - красный
* +52 = [dword] Цвет многоугольника
+
0x0035 | BYTE    _f35
** 1 - зелёный
+
0x0036 | BYTE    _f36
** 2 - жёлтый
+
0x0037 | BYTE    _f37
** 3 - красный
+
  
===Маркеры===
+
===C3DMarker (3D-Маркеры)===
  
 
0xC7DD58 - Начало блока маркеров. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 160 байт.
 
0xC7DD58 - Начало блока маркеров. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 160 байт.
Строка 1052: Строка 1283:
 
* +42 = [word] Неизвестно (0)
 
* +42 = [word] Неизвестно (0)
  
===Снаряды===
+
===CProjectile (Снаряды)===
 
+
{|
0xC891A8 - Старт пула снарядов. Всего элементов в пуле - 32. Размер одного элемента - 36 байт.
+
|Начало
 
+
|0xC891A8
* +0 = [dword] Тип снаряда
+
|-
** 16 - Граната
+
|Кол-во
** 17 - Дымовая граната
+
|32
** 18 - Коктейль Молотова
+
|-
** 19 - Ракета
+
|Размер
** 20 - Тепловая ракета
+
|0x24
** 39 - Бомба-липучка
+
|}
** 58 = Светящаяся ракета
+
0x0000 | eWeaponType m_WeaponType      // Тип снаряда
* +4 = [dword] Указатель на транспорт/педа, запустившего/кинувшего снаряд
+
0x0004 | CEntity *   m_pLauncher      // Указатель на транспорт/педа, запустившего/кинувшего снаряд
* +8 = [dword] Указатель на нацеленную машину (для тепловых ракет)
+
0x0008 | CVehicle * m_pTargetVehicle  // Указатель на нацеленную машину (для тепловых ракет)
* +12 = [dword] Неизвестно
+
0x000C | DWORD      m_dwTimeToDestroy // Время для уничтожения снаряда
* +16 = [byte] Статус снаряда
+
0x0010 | BYTE        m_nState          // Статус снаряда: 0 - Не существует/Взорван, 1 - Летит
** 0 = Не существует/Взорван
+
0x0011 | BYTE pad[3];
** 1 = Летит
+
0x0014 | CVector    m_vPosn          // Позиция
* +17 = [byte] Неизвестно
+
0x0020 | CParticle * m_pParticle      // Прикреплённый партикл
* +18 = [byte] Неизвестно
+
* +19 = [byte] Неизвестно
+
* +20 = [float] Последняя позиция X
+
* +24 = [float] Последняя позиция Y
+
* +28 = [float] Последняя позиция Z
+
* +32 = [dword] Неизвестно
+
  
 
===Гаражи и парковка===
 
===Гаражи и парковка===
Строка 1095: Строка 1320:
 
* Использование игроком
 
* Использование игроком
 
* Какому имуществу (safe house) он принадлежит
 
* Какому имуществу (safe house) он принадлежит
* Номер машин, в котором могут храниться эти гаражи
+
* ID машины, которая может храниться в этом гараже
 
* Состояние двери (закрытая, открытая, открывающаяся и закрывающаяся дверь)
 
* Состояние двери (закрытая, открытая, открывающаяся и закрывающаяся дверь)
 +
  
 
These are found in the garage object of 212 bytes. The memory locations where the garages start are:
 
These are found in the garage object of 212 bytes. The memory locations where the garages start are:
Строка 1102: Строка 1328:
 
* +0xD4 (offset for second garage - offset this much again for third garage, again for fourth, etc.)
 
* +0xD4 (offset for second garage - offset this much again for third garage, again for fourth, etc.)
 
* 0x96C120 (start of final garage)
 
* 0x96C120 (start of final garage)
 
(Tested using non-patched original v1.0 German EXE with English language option selected, and original SCM file.)
 
 
(UZI-I Tested Player Garage and Pay'n'Spray using Hoodlum Crack EXE with an Blank SCM)
 
  
 
Здесь опубликован список известных оффсетов гаражей:
 
Здесь опубликован список известных оффсетов гаражей:
* +0 = [float] X Coord of the Garage Lower Left corner
+
* +0 = [float] X координата левого нижнего угла
* +4 = [float] Y Coord of the Garage Lower Left corner
+
* +4 = [float] Y координата левого нижнего угла
* +8 = [float] Z Coord of the Garage Lower Left corner
+
* +8 = [float] Z координата левого нижнего угла
 
* +12 = [float] X Value of direction vector 1
 
* +12 = [float] X Value of direction vector 1
 
* +16 = [float] Y Value of direction vector 1
 
* +16 = [float] Y Value of direction vector 1
Строка 1118: Строка 1340:
 
* +32 = [float] Normalized Width of the garage
 
* +32 = [float] Normalized Width of the garage
 
* +36 = [float] Normalized Depth of the garage
 
* +36 = [float] Normalized Depth of the garage
* +40 = [float] Left Border (X) corrdinate
+
* +40 = [float] Левый угол (X) координаты
* +44 = [float] Right Border (X) corrdinate
+
* +44 = [float] Правый угол (X) координаты
* +48 = [float] Front Border (Y) corrdinate
+
* +48 = [float] Передний угол (Y) координаты
* +52 = [float] Back Border (Y) corrdinate
+
* +52 = [float] Задний угол (Y) координаты
* +56 = [float] Garage Door Position
+
* +56 = [float] Позиция двери гаража
* +60 = [dword] unknown (Timer)
+
* +60 = [dword] Неизвестно(Таймер)
* +64 = [dword] unknown (not saved)
+
* +64 = [dword] Неизвестно (не сохраняется)
* +68 = [chars] Garage Name (7 bytes + nul)
+
* +68 = [chars] Название гаража (7 байтовая нуль-терминированная строка)
* +76 = [byte]  Garage Type
+
* +76 = [byte]  Тип гаража
* +77 = [byte]  Garage Door State values:
+
* +77 = [byte]  Значения состояния двери гаража:
** 0 = closed
+
** 0 = дверь закрыта
** 1 = open
+
** 1 = дверь открыта
** 2 = closing
+
** 2 = дверь закрывается
** 3 = opening
+
** 3 = дверь открывается
* +78 = [byte]  Door Flags
+
* +78 = [byte]  Флаги двери
** 0x01      used mod shop (?)
+
** 0x01      используется в гараже модификаций (?)
** 0x02      inactive door
+
** 0x02      дверь неактивна
** 0x04      used Pay'n'Spray (?)
+
** 0x04      используется в Pay'n'Spray (?)
** 0x08      small door (reflective?)
+
** 0x08      маленькая дверь (reflective?)
** 0x10      up and in door
+
** 0x10      дверь открывается вверх и внутрь
** 0x20      camera follows player
+
** 0x20      камера следит за игроком
** 0x40      door is closed flag
+
** 0x40      дверь закрыта
** 0x80      girlfriend PnS
+
** 0x80      гараж перекраски подружки
 
* +79 = [byte]  Original Type
 
* +79 = [byte]  Original Type
 
The direction vector 3 is completely left out, I think because the garages are always even to the ground. I think that is also why the Z values of the direction vectors are also left-out.  
 
The direction vector 3 is completely left out, I think because the garages are always even to the ground. I think that is also why the Z values of the direction vectors are also left-out.  
 
Note: Direction Vectors marked above may be Quaternions.
 
Note: Direction Vectors marked above may be Quaternions.
  
Here are the static Addresses of the Garage Blocks, and to which garage they belong:
+
Статические адреса стандартных гаражей и их названий:
 
* 0x96C048 - Commerce Region, Loading Bay Garage (Life's a Beach)
 
* 0x96C048 - Commerce Region, Loading Bay Garage (Life's a Beach)
 
* 0x96C120 - LSPD Police Impound Garage
 
* 0x96C120 - LSPD Police Impound Garage
Строка 1249: Строка 1471:
 
* 0x96B818 - LSPD Impound Car 2
 
* 0x96B818 - LSPD Impound Car 2
 
* 0x96B858 - LSPD Impound Car 3
 
* 0x96B858 - LSPD Impound Car 3
* 0x96B898 - LSPD Impound unused
+
* 0x96B898 - LSPD Impound (не используется)
 
* 0x96B8D8 - SFPD Impound Car 1
 
* 0x96B8D8 - SFPD Impound Car 1
 
* 0x96B918 - SFPD Impound Car 2
 
* 0x96B918 - SFPD Impound Car 2
 
* 0x96B958 - SFPD Impound Car 3
 
* 0x96B958 - SFPD Impound Car 3
* 0x96B998 - SFPD Impound unused
+
* 0x96B998 - SFPD Impound (не используется)
 
* 0x96B9D8 - LVPD Impound Car 1
 
* 0x96B9D8 - LVPD Impound Car 1
 
* 0x96BA18 - LVPD Impound Car 2
 
* 0x96BA18 - LVPD Impound Car 2
 
* 0x96BA58 - LVPD Impound Car 3
 
* 0x96BA58 - LVPD Impound Car 3
* 0x96BA98 - LVPD Impound usued
+
* 0x96BA98 - LVPD Impound (не используется)
 
* 0x96BAD8 - Calton Heights Car 1
 
* 0x96BAD8 - Calton Heights Car 1
 
* 0x96BB18 - Calton Heights Car 2
 
* 0x96BB18 - Calton Heights Car 2
Строка 1279: Строка 1501:
 
* 0x96BF98 - Verdant Meadows Airport Car 4
 
* 0x96BF98 - Verdant Meadows Airport Car 4
  
==Интерфейс==
+
===CVector===
* 0xBAB22C - [byte] Строка здоровья/цвет противника/красный маркер/любой красный текст (RGBA, 4 байта)
+
 
* 0xBAB230 - [byte] Цвет денег/цвет названия машины/любой зелёный текст (RGBA, 4 байта)
+
0x0000 | RwV3D  vector // [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
* 0xBAB238 - [byte] Белый цвет (RGBA, 4 байта)
+
 
* 0xBAB240 - [byte] Main menu title border (RGBA, 4 байта)
+
===CompressedVector===
* 0xBAB244 - [byte] Уровень розыска/жёлтый цвет (RGBA, 4 байта)
+
 
* 0xBAB24C - [byte] Цвет названия радиостанции (RGBA, 4 байта)
+
0x0000 | word  x
'''Примечание''': изменяется интерфейс в хекс, поэтому значение необходимо писать так:
+
  0x0002 | word  y
  [color=darkred]0xFFFFFFFF[/color]
+
0x0004 | word  z
RGBA кодировку следует писать наоборот (например, 00FF00FF (зеленый) --> FF00FF00)
+
 
 +
===RwV3D===
 +
 
 +
0x0000 | float  x
 +
0x0004 | float  y
 +
0x0008 | float  z
  
 
==Меню==
 
==Меню==
Строка 1356: Строка 1583:
  
 
==Относящееся к SCM==
 
==Относящееся к SCM==
* 0xA49960 - Start of the SCM block (0xA49960 + (4 * varnumber) is that particular variable)
+
{{Заготовка}}
* 0xA7A6A0 - Start of the mission block (69000 bytes)
+
* 0xA49960 - Начало SCM блока (0xA49960 + (4 * номер пер.) указывает на конкретную переменную)
* 0x464080 - GetOpcodeParameters()
+
* 0xA7A6A0 - Начало блока миссий (69000 байтов)
* 0xA447F4 - Command count
+
* 0x464080 - GetOpcodeParameters() - ''Получить параметры опкода''
 +
* 0xA447F4 - Количество команд
 
* 00469F00 - CRunningScript_ProcessOneCommand
 
* 00469F00 - CRunningScript_ProcessOneCommand
 
* 0x464080 - CRunningScript_CollectParameters
 
* 0x464080 - CRunningScript_CollectParameters
 
* 0x4859D0 - CRunningScript_UpdateCompareFlag
 
* 0x4859D0 - CRunningScript_UpdateCompareFlag
* 0x469390 - Game_Script_Thread struct
+
* 0x469390 - Game_Script_Thread struct - ''Структура потоков''
* 0xA43C78 - Where the routine above stores opcode parameters values. Max 16 paramters for an opcode it seems
+
* 0xA43C78 - Располагаются значения параметров опкода. Максимальное кол-во параметров - 16.
* 0x8A6168 - "Master" jumptable, each dword points to one of 27 different functions, each one handling approx 100 opcodes
+
* 0x8A6168 - Таблица переходов. Каждый dword указывает на 1 из 27 различных функций, которая обращается к 100 опкодов.
* 0x466C50 - Opcodes 0000 - 0063. Array of dword, each pointing to the function for that opcode
+
* 0x466C50 - Опкоды 0000 - 0063. Массив dword'ов, каждый из которых указывает функцию для этих опкодов
* 0x468364 - Opcodes 0064 - 00C4. Array of dword, each pointing to the function for that opcode
+
* 0x468364 - Опкоды 0064 - 00C4. Массив dword'ов, каждый из которых указывает функцию для этих опкодов
* 0x469E4C - Opcodes 00D6 - 0129. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x469DD4, which points to the opcode function
+
* 0x469E4C - Опкоды 00D6 - 0129. Массив байтов, каждый байт это индекс для массива dword'ов по адресу 0x469DD4, который указывает на функцию опкода
* 0x47D1B4 - Opcodes 0137 - 018F. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x47D0F4, which points to the opcode function
+
* 0x47D1B4 - Opcodes 0137 - 018F. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47D0F4,  
* 0x47DFE0 - Opcodes 0190 - 01F3. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x47DF58, which points to the opcode function
+
* 0x47DFE0 - Opcodes 0190 - 01F3. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47DF58, который указывает на функцию опкода
* 0x47F304 - Opcodes 01F4 - 0256. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x47F24C, which points to the opcode function
+
* 0x47F304 - Opcodes 01F4 - 0256. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47F24C, который указывает на функцию опкода
* 0x47FA04 - Opcodes 0292 - 02B8. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x47F9BC, which points to the opcode function
+
* 0x47FA04 - Opcodes 0292 - 02B8. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47F9BC, который указывает на функцию опкода
* 0x480FD8 - Opcodes 02BE - 031D. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x480F10, which points to the opcode function
+
* 0x480FD8 - Opcodes 02BE - 031D. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x480F10, который указывает на функцию опкода
* 0x4836B8 - Opcodes 0320 - 0382. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x483600, which points to the opcode function
+
* 0x4836B8 - Opcodes 0320 - 0382. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x483600, который указывает на функцию опкода
 
(Нет времени закончить сейчас, закончим позже)
 
(Нет времени закончить сейчас, закончим позже)
  
===Потоки===
+
=====Потоки=====
 
0xA8B430 - Старт пула потоков. Существуют активные и неактивные потоки.
 
0xA8B430 - Старт пула потоков. Существуют активные и неактивные потоки.
0xA8B42C - Поинтер к первому активному СКМ потоку.<br>
+
<br>
 +
0xA8B42C - Поинтер к первому активному SCM потоку.
 +
<br>
 
0xA8B428 - Поинтер к первому неактивному скрипту.
 
0xA8B428 - Поинтер к первому неактивному скрипту.
  
Each thread has size of 224 (0xE0) bytes.
+
Каждый поток имеет размер 224 (0xE0) байтов
  
 
* +0 = [void*] Поинтер к следующему потоку.
 
* +0 = [void*] Поинтер к следующему потоку.
 
* +4 = [void*] Поинтер к предыдущему потоку.
 
* +4 = [void*] Поинтер к предыдущему потоку.
* +8 = [char] Thread name given by the opcode [[03A4]], char 8
+
* +8 = [char] Имя потока (назначается опкодом [[03A4]]), char = 8
* +16 = [dword] Thread base IP (used in the missions and [[External_Script|external scripts]] to calculate a global address of a local jump offset)
+
* +16 = [dword] Основной поток IP (используется в миссиях и во внешних скриптах для вычисления глобального адреса локального оффсета)
* +20 = [dword] Current IP
+
* +20 = [dword] Нынешний IP
* +24 = [dword] Return stack (stores the current IP when a gosub executed, dword 8)
+
* +24 = [dword] Вернуться к стеку (сохраняет текущий IP, когда gosub выполнен), dword = 8.
* +56 = [word] Last item index of the return stack
+
* +56 = [word] Последний индекс элемента, вернувшийся к стеку.
* +60 = [dword] Local variables array, dword 32
+
* +60 = [dword] Массив локальных перемен, dword = 32
* +188 = [dword] Automatically incrementing timers, dword 2
+
* +188 = [dword] Автоматически увеличивает таймер, dword = 2
* +196 = [boolean] Thread active flag
+
* +196 = [boolean] Действующий флаг потока
* +197 = [boolean] Условие IF
+
* +197 = [boolean] Условие
 
* +198 = [boolean] Флаг миссий  
 
* +198 = [boolean] Флаг миссий  
 
* +199 = [boolean] Флаг внешнего скрипта
 
* +199 = [boolean] Флаг внешнего скрипта
* +200 = [boolean] Неизвестный флаг (в меню?). Используется в опкоде [[03E5]]
+
* +200 = [boolean] Неизвестный флаг (в меню?), (используется опкодом [[03E5]]).
 
* +201 = [boolean] Неизвестный флаг (ID присоединенного скрипта?)
 
* +201 = [boolean] Неизвестный флаг (ID присоединенного скрипта?)
* +204 = [dword] Wakeup time (set by [[0001]])
+
* +204 = [dword] Время (назначается опкодом [[0001]])
* +208 = [word] Номер IF (условия) (указывается опкодом [[00D6]])
+
* +208 = [word] Номер IF (условия) (назначается опкодом [[00D6]])
* +210 = [boolean] Not flag (if a condition to check is negative – any opcodes higher than 0x7FFF)
+
* +210 = [boolean] Не флаг (условие для проверки опкодов, выше ли они чем 0x7FFF)
* +211 = [boolean] Wasted or busted check enabled flag (set by [[0111]]); '''only for missions'''
+
* +211 = [boolean] Проверка на включенный флаг, задержан ли игрок или убит. (назначается опкодом [[0111]]); '''только для миссий'''
 
* +212 = [boolean] Игрок задержан или убит; '''только для миссий'''
 
* +212 = [boolean] Игрок задержан или убит; '''только для миссий'''
* +216 = [dword] Skip scene IP (used by opcodes [[0707]], [[0701]])
+
* +216 = [dword] Пропустить IP сцену (используется опкодами [[0707]], [[0701]])
 
* +220 = [boolean] Флаг миссии
 
* +220 = [boolean] Флаг миссии
  
===Информация о внешних скриптах===
+
=====Информация о внешних скриптах=====
 
0xA47B60 - Начало информации пула о внешних скриптах. Всего 82 элемента, каждый из которых равен 32 байтам.
 
0xA47B60 - Начало информации пула о внешних скриптах. Всего 82 элемента, каждый из которых равен 32 байтам.
 
* +0 = [dword] Скрипт IP
 
* +0 = [dword] Скрипт IP
Строка 1415: Строка 1645:
 
* +28 = [dword] Размер
 
* +28 = [dword] Размер
  
0xA485A0 - [dword] Размер самого большого внешнего скриптаt<br>
+
0xA485A0 - [dword] Размер самого большого внешнего скрипта<br>
 
0xA485A4 - [dword] Количество внешних скриптов
 
0xA485A4 - [dword] Количество внешних скриптов
  
===Другое===
+
=====Другое=====
0xA4892C - Start of the pool stored the flipped vehicles handles. There are 6 elements in there, with each of them:
+
0xA4892C - Начало пула, который расположен в хэндлах автомобиля. Здесь хранится шесть элементов, каждый из которых:
* +0 = [dword] Vehicle handle to check if it flipped. Stored by opcode [[0190]].
+
* +0 = [dword] Хэндл автомобиля для проверки, если она переворачивается. Используется опкодом [[0190]].
* +4 = [dword] Time in ms passed from the moment a vehicle flipped. Used by opcode [[018F]]
+
* +4 = [dword] Время (в мс), пройденное с того момента, когда автомобиль перевернулся. Используется опкодом [[018F]].
 +
 
  
 
00A90850 - Start of the mission cleanup list. This list keeps the handles of any entities created during a mission. When the opcode [[00D8]] executed (normally it happens at the end of any mission), the game reads this list and destroys everything being stored there. Maximum items on the list is 75. Each item has the following structure:
 
00A90850 - Start of the mission cleanup list. This list keeps the handles of any entities created during a mission. When the opcode [[00D8]] executed (normally it happens at the end of any mission), the game reads this list and destroys everything being stored there. Maximum items on the list is 75. Each item has the following structure:
* +0 = [byte] Entity type:
+
* +0 = [byte] Типы энтитов:
** 1 - vehicle
+
** 1 - автомобиль
** 2 - actor
+
** 2 - актер
** 3 - object
+
** 3 - объект
** 4 - particle
+
** 4 - эффект частиц
** 5 - group ([[062F]])
+
** 5 - группа ([[062F]])
 
** 7 - AS_origin ([[061D]])
 
** 7 - AS_origin ([[061D]])
 
** 8 - action_sequence
 
** 8 - action_sequence
 
** 9 - decision maker
 
** 9 - decision maker
** 11 - searchlight
+
** 11 - прожектор
 
** 13 - txd_dictionary
 
** 13 - txd_dictionary
* +4 = [dword] entity handle (an index in the proper pool)
+
* +4 = [dword] Хэндл энтити (индекс в соответствующем пуле)
  
 
==Погода==
 
==Погода==
Строка 1442: Строка 1673:
 
0xC81320 - [word] Текущая погода.<br>
 
0xC81320 - [word] Текущая погода.<br>
 
<br>
 
<br>
Следующие значения связаны с файлом [[timecycp.dat]], который расположен в папке data. Есть несколько различающихся видов погод(включая underwater). Погода может влиять на расстояние просмотра, цвет неба, яркость тумана и другие подобные вещи. Её появление зависит от времени.
+
Следующие значения связаны с файлом [[timecycp.dat]]. Несколько видов погодных условий отличаются(например: UNDERWATER). Погода может влиять на дальность просмотра, цвет неба, яркость тумана, облака и прочее.
 
<br>
 
<br>
  
Строка 1477: Строка 1708:
 
* 30 до 32 = Вариаций темно-облачно-бирюзовой погоды
 
* 30 до 32 = Вариаций темно-облачно-бирюзовой погоды
 
* 33 = Темная, облачная, коричневая вариация
 
* 33 = Темная, облачная, коричневая вариация
* 34 = Голубой/пурпурный цвет
+
* 34 = Небо с голубым и пурпурным цветом
* 35 = Тускло-коричневый
+
* 35 = Тускло-коричневое небо
* 36 до 38 = Яркое, облачное, оранжевое
+
* 36 до 38 = Ярко-облачное небо с оранжевым оттенком
 
* 39 = Очень яркое небо
 
* 39 = Очень яркое небо
* 40 до 42 = Голубое/пурпурное облако
+
* 40 до 42 = Голубые и пурпурные облака
* 43 = Темное токсичное облако
+
* 43 = Темное небо с токсичным оттенком
* 44 = Черное/белое небо
+
* 44 = Черно-белое небо
* 45 = Черное/пурпурное небо
+
* 45 = Черно-пурпурное небо
'''Предупреждение: Если Вы попробуете установить значения повыше чем в данном списке, то последствия будут неприятны: черный экран, мерцание, вылет игры и т.д.'''
+
'''Предупреждение: Если Вы попробуете установить значения, которые отсутствуют в списке, то последствия будут неприятны: черный экран, мерцание, вылет игры и т.д.'''
 +
 
  
== Dependencies==
 
* Car ptr = player ptr when on foot.
 
['''Note''': This depends on which address for the pointer is being used, if the car pointer appears to be the same as the player pointer on foot, then you may be using a camera-related target pointer.]
 
* CPed block size = 0x7C4 bytes.
 
* CVehicle block size = 0x0A18 bytes.
 
  
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==
Строка 1498: Строка 1725:
 
* [http://modsforgta.ucoz.ru/forum/10-43-1 Документация по адресам gta_sa.exe 1.0US] - Тема на modsforgta.ucoz.ru.
 
* [http://modsforgta.ucoz.ru/forum/10-43-1 Документация по адресам gta_sa.exe 1.0US] - Тема на modsforgta.ucoz.ru.
 
* [http://www.gtamodding.com/index.php?title=Memory_Addresses_(SA) GTAModding.com SA Memory Adresses] - Статья на английском языке.
 
* [http://www.gtamodding.com/index.php?title=Memory_Addresses_(SA) GTAModding.com SA Memory Adresses] - Статья на английском языке.
 +
* [http://code.google.com/p/mtasa-blue MTA Sources] - Исходники мультиплеера ГТА на Google Sources.
  
 
{{SA-navi}}
 
{{SA-navi}}
 
[[Категория:Адреса Памяти]] [[Категория: GTA_SA]]
 
[[Категория:Адреса Памяти]] [[Категория: GTA_SA]]

Текущая версия на 08:29, 3 февраля 2016

Содержание

Указанные ниже адреса памяти действительны только для GTA San andreas (gta_sa.exe) версии 1.0, если не указано иное. В других версиях игры, адреса могут не совпадать или не работать.

Список статичных адресов

Основные адреса

  • 0xA49D54 - [dword] Таймер для миссий с автомобилями/самолетами (в ms)
  • 0xA51974 - [dword] Таймер для миссий с лодками/мотоциклами (в ms)
  • 0xA51A3C - Таймер для гонок Bloodring
  • 0xB7CE50 - [dword] Деньги
  • 0xBAA420 - Уровень розыска
  • 0x8CDEE4 - [dword] Максимальный уровень розыска
  • 0xB79038 - [dword] Сколько дней прошло в игре
  • 0xB70153 - [byte] Текущий час
  • 0xB70152 - [byte] Текущая минута
  • 0xB7014E - [byte] Текущий день недели (1 до 7)
  • 0x8CB7A5 - [byte] Текущая радиостанция - ID
  • 0xB700F0 - [dword] Текущий автомобиль - ID (из vehicle.ide) - не для мотоциклов
  • 0x863984 - [float] Гравитация (стандартное значение - 0.008)
  • 0xB7CB84 - [dword] Глобальный таймер в ms (миллисекунды)
  • 0xB7CB64 - [float] Скорость игры в процентах
  • 0xB70158 - [dword] Таймер, привязанный к погоде и времени в ms
  • 0xB7015C - [dword] Количество миллисекунд в одной игровой секунде (по умолчанию - 1000)
  • 0xB7CEE4 - [byte/boolean] Вкл/выкл бесконечный бег
  • 0xB7CEE6 - [byte/boolean] Является ли игрок огнеупорным
  • 0x96C009 - [byte/boolean] Является ли перекраска бесплатной (pay'n'spray)
  • 0xA444A4 - [byte/boolean] Радар серый
  • 0x8D2530 - [float] Плотность движения пешеходов
  • 0x8A5B20 - [float] Плотность движения транспорта
  • 0xB6F065 - [byte/boolean] Широкий экран (вид во время катсцен в миссиях, это не опция дисплея)
  • 0xA4A948 - Очки в миссий Лоурайдер (Танцы на машинах)
  • 0xA4EC20 - Очки в мини игре танцев
  • 0xB790B8 - [byte] Число фотографий разных мест (4 bytes)
  • 0xA9AD74 - [byte] Число закрашенных граффити (4 bytes)
  • 0xB791E4 - [byte] Число найденных подков (4 bytes)
  • 0xB791EC - [byte] Число найденных ракушек(4 bytes)

Примечание: Если задать максимальное значение в адресах некоторых статистических данных, то игра покажет сообщение и выдаст бонусы (например, за все найденные ракушки).

  • 0x716642 - [float] Изменить тяжёлые облака (?)
  • 0x716655 - [float] Отключить тяжёлые облака (?)

Примечание: Оба значения изначально равны 200. Если изменить одно из них на 100 000 вы получите очень малую облачность. Если поставить оба на 100 000, облака исчезнут.

  • 0xB79078 - [byte] Количество подброшенных в такси людей (число используется в статусах, 4 байта)
  • 0xA49C30 - [byte] Количество подброшенных в такси людей (число используется для выдачи наград игроку, 4 байта)
  • 0xB79040 - [byte] Количество сохранений (4 bytes)
  • 0xA49EFC - [dword] Прогресс с Denise
  • 0xA49F00 - [dword] Прогресс с Michelle
  • 0xA49F04 - [dword] Прогресс с Helen'ой
  • 0xA49F08 - [dword] Прогресс с Barbar'ой
  • 0xA49F0C - [dword] Прогресс с Katie
  • 0xA49F10 - [dword] Прогресс с Millie

Примечание: Эти шесть адресов для девушек используются только с оригинальным main.scm. Установка значения на 100 (100%) даст вас 100 прогресс с опр. девушкой и разблокирует её подарки.

  • 0xB79108 - Количество свиданий с девушками
  • 0xB79100 - Текущее количество подружек
  • 0xB79104 - Количество неудачных свиданий
  • 0xB79110 - Количество удачных свиданий
  • 0xB79060 - Найдено уникальных прыжков
  • 0xB79064 - Исполнено уникальных прыжков
  • 0xBA6774 - Цель на карте
    • 0 = Отключена
    • 1 = Включена
  • 0xB6F5F0 - Указатель игрока (CPed)
  • 0xB7CD98 - Указатель игрока, прямое смещение на начало пула пешеходов (педов) (CPed)
  • 0xB74498 - Наибольшее количество педов (обычно 140)
  • 0xB74490 - Содержит указатель на указатель. Этот указатель:
    • +0 = Содержит указатель на первый элемент в пуле CPed
    • +4 = Содержит указатель на карту байтов, которая обозначает, какие элементы используются в пуле CPed
    • +8 = [dword] Максимальное число элементов в пуле CPed
    • +12 = [dword] Текущее число элементов в пуле CPed
  • 0xB6F980 - Указатель на начало пула транспорта (CVehicle)
  • 0xB74494 - Содержит указатель. Этот указатель:
    • +0 = Содержит указатель на первый элемент в пуле CVehicle
    • +4 = Содержит указатель на карту байтов показывающую какие элементы сейчас используются в пуле CVehicle
    • +8 = [dword] максимальное кол-во элементов в пуле CVehicle
    • +12 = [dword] текущее кол-во элементов в пуле CVehicle
  • 0x86329C - список доступных имён команд (?)
  • 0xC17054 - HWND на главное окно игры
  • 0xC97C28 - IDirect3DDevice9 pointer
  • 0xB7C4D0 - [word] Цвет "ядра" солнца, R
  • 0xB7C4D2 - [word] Цвет "ядра" солнца, G
  • 0xB7C4D4 - [word] Цвет "ядра" солнца, B
  • 0xB7C4D6 - [word] Цвет солнца, R
  • 0xB7C4D8 - [word] Цвет солнца, G
  • 0xB7C4DA - [word] Цвет солнца, B
  • 0xC1CC18 - [byte] Создание эффектов света для автомобилей:
    • 0 = Включено
    • 1 = Отключено
  • 0xA444A0 - Включён ли HUD опкодом 0826:
    • 0 - выключен
    • 1 - включён
  • 0xC813E0 - [float] Скорость ветра по оси X
  • 0xC813E4 - [float] Скорость ветра по оси Y
  • 0xC813E8 - [float] Скорость ветра по оси Z

Статистика игрока

  • 0xB793D4 - [float] Фигура
  • 0xB793D8 - [float] Выносливость
  • 0xB793DC - [float] Мышцы
  • 0xB793E0 - [float] Здоровье
  • 0xB793E4 - [float] Сексуальность
  • 0xB79496 - [float] Пистолет
  • 0xB79498 - [float] Пистолет с глушителем
  • 0xB7949C - [float] Пустынный орел
  • 0xB794A0 - [float] Дробовик
  • 0xB794A4 - [float] Обрез
  • 0xB794A8 - [float] Дробовик SPAS 12
  • 0xB794AC - [float] Пистолет-пулемет
  • 0xB794B0 - [float] SMG
  • 0xB794B4 - [float] AK47
  • 0xB794B8 - [float] M4

stats.html

  • 0x8663A0 - Имя файла ( По умолчанию: 'stats.html' )
  • 0x86636C - Название файла ( По умолчанию : '<title>Grand Theft Auto San Andreas Stats</title>' )

Читы

[byte] Может быть включен (1) или выключен (0). На самом деле это boolean.

  • 0x969130 - Набор оружия 1
  • 0x969131 - Набор оружия 2
  • 0x969132 - Набор оружия 3
  • 0x969133 - Здоровье+Броня+250K
  • 0x969134 - Увеличить уровень розыска на 2 звезды
  • 0x969135 - Очистить уровень розыска
  • 0x969136 - Солнечная погода
  • 0x969137 - Очень солнечная погода
  • 0x969138 - Плохая погода
  • 0x969139 - Дождевая погода
  • 0x96913A - Туманная погода
  • 0x96913B - Часы идут быстрее
  • 0x96913C - Ускорить игровой процесс
  • 0x96913D - Замедлить игровой процесс
  • 0x96913E - Люди атакуют друг друга с клюшками для гольфа
  • 0x96913F - Have Bounty on Head
  • 0x969140 - Все вооружены
  • 0x969141 - Создать Rhino (Не работает)
  • 0x969142 - Создать Bloodring Banger (Не работает)
  • 0x969143 - Создать Rancher (Не работает)
  • 0x969144 - Создать Racecar A (Не работает)
  • 0x969145 - Создать Racecar B (Не работает)
  • 0x969146 - Создать Romero (Не работает)
  • 0x969147 - Создать Stretch (Не работает)
  • 0x96914A - Взорвать все машины
  • 0x96914B - Оставить от машин лишь колеса (невидимые машины)
  • 0x96914C - Лёгкая управляемость транспортным средством
  • 0x96914D - Суицид
  • 0x96914E - Все светофоры зеленые
  • 0x96914F - Все водители агрессивные
  • 0x969150 - Все машины розовые
  • 0x969151 - Все машины черные
  • 0x969153 - Летающие лодки
  • 0x969154 - Толстый Карл
  • 0x969155 - Карл максимально накачанный
  • 0x969156 - Карл становится худым
  • 0x969157 - Элвисы повсюду
  • 0x969158 - Педы атакуют с ракетниц
  • 0x969159 - Пляжная тема
  • 0x96915A - Члены банды повсюду
  • 0x96915B - Банды контролируют улицы
  • 0x96915C - Тема "ниндзя"
  • 0x96915D - Магнит на девушек Лёгкого Поведения
  • 0x96915E - По улицам ездят дешевые авто
  • 0x96915F - По улицам ездят быстрые авто
  • 0x969160 - Машины могут летать
  • 0x969161 - Высокий прыжок на BMX
  • 0x969162 - Создать Hydra (Не работает)
  • 0x969163 - Создать Vortex Hovercraft (Не работает)
  • 0x969164 - Режим танка
  • 0x969165 - Все машины имеют нитро
  • 0x969166 - Машины летают при столкновениях
  • 0x969167 - Всегда полночь
  • 0x969168 - остановить время - Оранжевое небо
  • 0x969169 - Гроза
  • 0x96916A - Песчаная буря
  • 0x96916C - Мега-прыжки
  • 0x96916D - Бесконечное здоровье
  • 0x96916E - Бесконечный воздух (под водой)
  • 0x96916F - Дать парашют
  • 0x969170 - Дать реактивный рюкзак
  • 0x969171 - Полиция вас не видит
  • 0x969172 - Шесть звезд уровня розыска
  • 0x969173 - Мега удар
  • 0x969174 - Всегда сытый
  • 0x969175 - Хаос-режим
  • 0x969176 - Тема "дурдом"
  • 0x969177 - Замедлить игровой процесс
  • 0x969178 - Бесконечные патроны, без перезарядки
  • 0x969179 - Стреляешь во время езды
  • 0x96917A - Пустынный трафик
  • 0x96917B - Трафик сельской местности
  • 0x96917C - Нанять в банду любого (с пистолетом)
  • 0x96917D - Тема сельской местности
  • 0x96917E - Нанять в банду любого (с гранатометом)
  • 0x96917F - Максимальное уважение
  • 0x969180 - Максимальная сексуальность
  • 0x969181 - Максимальная выносливость
  • 0x969183 - Мастер во всем оружии
  • 0x969184 - Создать Hunter (Не работает)
  • 0x969185 - Создать Quad (Не работает)
  • 0x969186 - Создать Tanker Truck (Не работает)
  • 0x969187 - Создать Dozer (Не работает)
  • 0x969188 - Создать Stunt Plane (Не работает)
  • 0x969189 - Создать Monster (Не работает)

[dword]

  • 0x96918C - Были когда-нибудь использованы читы или нет
  • 0xBAA472 - Используются ли читы за текущий сеанс игры
  • 0xB79044 - Сколько раз были использованы читы

[byte]

  • 0x96918C - 'Чит' статус:
    • 0 = выключен
    • 1 = включен

Примечание: Если установлено в 1, то при сохранении вы получите предупреждения о использовании читов.

Настройки графики

  • 0xBA6784 - [dword] Яркость
  • 0xBA6792 - [byte] Легенда
  • 0xBA676C - [byte] Режим радара
  • 0xBA6769 - [byte] Hud-режим
  • 0xBA678C - [byte] Субтитры
  • 0xBA6788 - [float] Дистанция прорисовки
  • 0xBA6794 - [byte] Ограничитель кадров
  • 0xBA6793 - [byte] Широкий экран
  • 0xA9AE54 - [byte] Качество эффектов
  • 0xBA680C - [byte] Мип-маппинг
  • 0xBA6814 - [byte] Сглаживание:
    • 1 = 0x (off)
    • 2 = 1x
    • 3 = 2x
    • 4 = 3x
  • 0xBA6820 - [byte] Значения разрешений:
    • 11 = 640x480
    • 12 = 800x400
    • 13 = 800x600
    • 15 = 1024x768
(Зависит от графического драйвера/аппаратных средств.)
(На самом деле тут ситуация сложнее. До значения 15 (где 15 - максимальное разрешение доступное видеокартой) все разрешения идут с глубиной 16 бит, далее до значения 22 - с глубиной 32 бита)

Настройки звука

  • 0xBA6798 - [byte] Громкость Радио [от 0 до 64]
  • 0xBA6797 - [byte] Громкость Аудио [от 0 до 64]
  • 0xBA6799 - [byte] Радио Эквалайзер
  • 0xBA6795 - [byte] Автонастройка Радио
  • 0xBA67F8 - [byte] Режим проигрывания пользовательской музыки:
    • 0 = радио
    • 1 = случайно
  • 0xBA680D - [byte] Автоматическое сканирование пользовательской музыки
  • 0xBA679A - [byte] ID текущей радиостанции:
    • от 1 до 12 (ниже смотрите список радиостанций и их ID)
      • 1 = "Playback FM"
      • 2 = "K Rose"
      • 3 = "K-DST"
      • 4 = "Bounce FM"
      • 5 = "SF-UR"
      • 6 = "Radio Los Santos"
      • 7 = "Radio X"
      • 8 = "CSR 103.9"
      • 9 = "K-JAH West"
      • 10 = "Master Sounds 98.3"
      • 11 = "WCTR Talk Radio"
      • 12 = "Плеер пользовательской музыки"
      • 13 = "Радио выключено"

Настройки управления

  • 0xBA6818 - [byte] значения:
    • 0 = мышь + клавиатура
    • 1 = джойстик
  • 0xB6EC1C - [float] Чувствительность мыши
  • 0xC1CC02 - [byte] Управление транспортом при помощи мышки
  • 0xC1CC03 - [byte] Инверсия мыши по вертикали
  • 0xB6EC2E - Управление:
    • 0 = джойстик (включается автоприцел, причем не обязательно иметь джойстик)
    • 1 = мышь + клавиатура

Интерфейс

  • 0x866B74 - [float] Ширина радара (ось X)
  • 0x866B78 - [float] Длина радара (ось Y)
  • 0xBAB22C - [byte] Строка здоровья/цвет противника/красный маркер/любой красный текст (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB230 - [byte] Цвет денег/цвет названия машины/любой зелёный текст (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB238 - [byte] Белый цвет (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB240 - [byte] Main menu title border (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB244 - [byte] Уровень розыска/жёлтый цвет (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB24C - [byte] Цвет названия радиостанции (RGBA, 4 байта)

Примечание: изменяется интерфейс в хекс, поэтому значение необходимо писать так:

[color=darkred]0xFFFFFFFF[/color]

RGBA кодировку следует писать наоборот (например, 00FF00FF (зеленый) --> FF00FF00)

Указатели на CParticleData

  • 0xA9AE00 = [dword] Указатель на prt_blood (CParticleData)
  • 0xA9AE04 = [dword] Указатель на prt_boatsplash (CParticleData)
  • 0xA9AE08 = [dword] Указатель на prt_bubble (CParticleData)
  • 0xA9AE0C = [dword] Указатель на prt_cardebris (CParticleData)
  • 0xA9AE10 = [dword] Указатель на prt_collisionsmoke (CParticleData)
  • 0xA9AE14 = [dword] Указатель на prt_gunshell (CParticleData)
  • 0xA9AE18 = [dword] Указатель на prt_sand (CParticleData)
  • 0xA9AE1C = [dword] Указатель на prt_sand2 (CParticleData)
  • 0xA9AE20 = [dword] Указатель на prt_smoke_huge (CParticleData)
  • 0xA9AE24 = [dword] Указатель на prt_smokeII_3_expand (CParticleData)
  • 0xA9AE28 = [dword] Указатель на prt_spark (CParticleData)
  • 0xA9AE2C = [dword] Указатель на prt_spark_2 (CParticleData)
  • 0xA9AE30 = [dword] Указатель на prt_splash (CParticleData)
  • 0xA9AE34 = [dword] Указатель на prt_wake (CParticleData)
  • 0xA9AE38 = [dword] Указатель на prt_watersplash (CParticleData)
  • 0xA9AE3C = [dword] Указатель на prt_wheeldirt (CParticleData)
  • 0xA9AE40 = [dword] Указатель на prt_glass (CParticleData)

Классы и структуры

CPlaceable (Перемещаемые обьекты)

0x0000 | DWORD    __vmt   // Указатель на виртуальную таблицу методов для этого объекта
0x0004 | RwV3D    pos     // Позиция RwV3D
0x0010 | float    angle   // Угол по оси Z
0x0014 | RwMatrix *matrix // Указатель на матрицу позиции и вращения

CEntity (Игровые субьекты)

  • Класс CPlaceable
  • CEntity +0x18 = [dword] Указатель на RwObject (RpClump)
  • CEntity +0x1C = [dword] Флаги
  • CEntity +0x22 = [word] ID модели
  • CEntity +0x2F = [byte] Интерьер
  • CEntity +0x36 = [dword] Тип субьекта

CPhysical (Физические субьекты)

  • Класс CEntity
  • CPhysical +0x40 = [dword] Иммунитеты
  • CPhysical +0x44 = [RwV3D] Cкорость по трём осям
  • CPhysical +0x50 = [RwV3D] Spin
  • CPhysical +0x5C = [RwV3D] Ускорение по трём осям
  • CPhysical +0x8C = [float] Масса
  • CPhysical +0x90 = [float] Масса при повороте
  • CPhysical +0x94 = [float] Grip Divider:
    • 1.0 = 1 x gGrip
    • 10.1 = 10 x gGrip
    • 100.0 = g / 100Grip
  • CPhysical +0x98 = [float] Mass-to-Grip Multiplier. Ie. G Force when flying/during suspension/driving (acceleration towards ground)
  • CPhysical +0x9С = [float] Эластичность
  • CPhysical +0xA0 = [float] Плавучесть
  • CPhysical +0xA4 = [RwV3D] Центр массы
  • CPhysical +0xB9 = [word] Количество субьектов, с которыми соприкасается субьект
  • CPhysical +0xBC = [24 bytes] 6 субьектов, с которыми соприкасается субьект
  • CPhysical +0xD8 = [float] Величина урона
  • CPhysical +0xDC = [dword] Субьект, который нанёс урон этому субьекту (CPhysical)
  • CPhysical +0xE0 = [RwV3D] Координаты столкновения объекта в локальной системе координат
  • CPhysical +0xEC = [RwV3D] Координаты столкновения объекта
  • CPhysical +0xF8 = [word] Часть обьекта, которая столкнулась с чем-либо (или часть объекта, с которым столкнулся объект)

Примечание: Для автомобилей используются следующие номера частей:

    • 1 - капот?(левая передняя фара?)
    • 2 - багажник?
    • 3 - передний бампер?
    • 4 - задний бампер?
    • 5 - левая передняя дверь
    • 6 - правая передняя дверь
    • 7 - левая задняя дверь
    • 8 - правая задняя дверь
    • 9 - левое крыло?
    • 10 - правое крыло?
    • 17 - правая передняя фара?
  • CPhysical +0xFС = [dword] Субьект, к которому прикреплён этот субьект (CPhysical)
  • CPhysical +0x100 = [RwV3D] Координаты прицепления субьекта
  • CPhysical +0x10C = [RwV3D] Углы прицепления субьекта
  • CPhysical +0x128 = [dword] Субьект, столкновения с которым игнорируются (CPhysical)
  • CPhysical +0x12C = [float] Уровень освещённости поверхности, с которой соприкасается субьект (0.0 - 0.5)
  • CPhysical +0x134 = [CShadowData*] Указатель на структуру, которая содержит информацию о тени для физического субьекта (обычно, педа)

CPed (Пешеходы)

Каждый пед - это объект размером в 1988 (0x7C4) байт.

  • Класс CPhysical
  • CPed +0x15C = Некоторые статусы анимации:
    • 0 = прыгает от земли
    • 61 = ударяет
    • 102 = остановился
    • 154 = спринт (бежит с ускорением)
    • 205 = бежит
  • CPed +0x294 Класс CPedSound (размер - 0x100 байт)
  • CPed +0x46C = [dword] Проверка игрока:
    • 0 = в воздухе/воде
    • 1 = в машине
    • 2 = входит в интерьер
    • 3 = пешком
    • 18 = истекает кровью
  • CPed +0x46D = Статус прыжка:
    • 32 = приземлился/ожидает
    • 33 = в машине (?)
    • 34 = в воздухе
    • 36 = приземление
  • CPed +0x46F = Статус приседания:
    • 128 = стоит
    • 132 = присел
  • CPed +0x470 = [dword] Свойства:
    • 3 = невидимость (не включая оружие)
    • 12 = иммунитет к выстрелам в голову
    • 20 = тонет в воде
  • CPed +0x474 = [dword] Свойства:
    • 2 = невидимость (включая оружие)
    • 9 = не создавать пикап оружия после смерти
  • CPed +0x47C = Указатель на структуру анимации
  • CPed +0x4D4 = [dword] Идентификатор animGroup
  • CPed +0x4DF = Статус проигрывания текущей анимации:
    • 0 = ничего
    • 61 = начало/остановка
    • 62 = идёт цикл
  • CPed +0x4F4 = [dword] Текущее оружие (RpClump)
  • CPed +0x4F8 = [dword] Вспышка текущего оружия (RpClump)
  • CPed +0x4FC = [dword] Очки (RpClump)
  • CPed +0x500 = [dword] Указатель на тип очков
  • CPed +0x504 = [word] Мультипликатор прозрачности вспышки оружия (первое оружие)
  • CPed +0x508 = [word] Мультипликатор прозрачности вспышки оружия (второе оружие)
  • CPed +0x50C = начало класса CPedIK
    • CPed +0x50C = [dword] Указатель на этого педа (CPed)
    • CPed +0x510 = [float] Поворот туловища по оси Z (радианы)
    • CPed +0x514 = [float] Поворот туловища по оси X (радианы)
    • CPed +0x518 = [float] m_fSlopePitch
    • CPed +0x51C = [float] m_fSlopePitchLimitMult
    • CPed +0x520 = [float] m_fSlopeRoll
    • CPed +0x524 = [float] m_fBodyRoll
    • CPed +0x528 = [dword] Флаги
      • 1 = PEDIK_GUN_REACHED_TARGET
      • 2 = PEDIK_TORSO_USED
      • 4 = PEDIK_USE_ARM
      • 8 = PEDIK_SLOPE_PITCH
      • 16 = PEDIK_EVERYTHING_USED
  • CPed +0x530 = [dword] Статус:
    • 0 = покидает машину, падает с байка или что-то в этом роде
    • 1 = нормальный случай
    • 50 = водит
    • 54 = игрок только-что умер (записи wasted ещё не видно)
    • 55 = погиб
    • 63 = арестован
  • CPed +0x534 = Статус бега:
    • 0 = пока водит
    • 1 = неподвижно стоит
    • 4 = начинает бежать
    • 6 = бежит
    • 7 = спринт (бежит с ускорением)
  • CPed +0x540 = [float] Здоровье
  • CPed +0x544 = [float] Максимальное здоровье
  • CPed +0x548 = [float] Броня
  • CPed +0x558 = [float] Угол игрока по оси Z (в радианах)
  • CPed +0x55C = [float] Угол игрока по оси Z при прицеливании (в радианах)
  • CPed +0x560 = [float] Скорость поворота
  • CPed +0x568 = [dword] Текущая машина, с которой вы находитесь в контакте
  • CPed +0x584 = [dword] Текущий Entity (объект), с которым вы находитесь в контакте
  • CPed +0x58C = [dword] Последняя или текущая машина, которую вы водили/ведёте (CarPointer)
  • CPed +0x598 = [byte] ПедТип
  • CPed +0x5A0 = [364 bytes] 13 структур CWeaponSlot по 28 байт
  • CPed +0x70C = [dword] ID оружия в режиме "турель"
  • CPed +0x718 = [byte] Текущий слот оружия
  • CPed +0x71A = [byte] Точность стрельбы
  • CPed +0x71C = [dword] Нацеленный обьект (CObject)
  • CPed +0x72C = [byte] Навык владения оружием (0-4)
  • CPed +0x72D = [byte] Стиль борьбы #1
  • CPed +0x72E = [byte] Стиль борьбы #2
  • CPed +0x730 = [dword] Указатель на прицепленный огонь (CFire)
  • CPed +0x740 = [byte] ID текущего оружия (из default.dat)
  • CPed +0x756 = [word] Количество денег
  • CPed +0x760 = [dword] Оружие, которым убит пед
  • CPed +0x764 = [dword] Указатель на педа, который убил этого педа (CPed)
  • CPed +0x76C = [RwV3D] Офсет от обьекта/транспорта в режиме "турель"
  • CPed +0x778 = [word] Угол стрельбы в режиме "турель" А
  • CPed +0x77С = [float] Угол стрельбы в режиме "турель" Б (в радианах)
  • CPed +0x780 = [dword] Вид позиции в режиме "турель"
  • CPed +0x784 = [dword] Количество патронов в режиме "турель"
  • CPed +0x79C = [dword] Нацеленный пешеход (CPed)

CVehicle

Каждый транспорт как объект, равняется 2584 (0xA18) байтам и начинается с 0xC502AA0.

  • Класс CPhysical
  • +0x390 Начало класса CCarCtrl
    • +0x394 = [dword] Starting route node index (dwFirstNode)
    • +0x3A4 = [word] ID текущей точки пути
    • +0x3A6 = [word] ID следующей точки пути
    • +0x3A8 = [word] ID предыдущей точки пути
    • +0x3AC = [dword] TimeOfLastMoving (последний момент времени, когда автомобиль перемещался)
    • +0x3B7 = [byte] текущая полоса движения
      • 0 - единственная полоса на обычных дорогах / левая полоса на шоссе
      • 1 - правая полоса на шоссе
    • +0x3B8 = [byte] будущая полоса движения?
    • +0x3B9 = [byte] trafficBehaviour (опкод 00AE)
    • +0x3BA = [byte] driverBehaviour (опкод 00AF)
    • +0x3BB = [byte] ID анимации для проигрывания

Примечание: После применения анимации это значение обнуляется.

    • +0x3BC = [dword] Время анимации для проигрывания
    • +0x3D0 = [byte] максимальная скорость, м/с
    • +0x3DB = [dword] Traffic flag
      • ((dwTrafficFlag >> 6) & 1 = bFollowPath)
    • +0x3DC = [byte] VehicleIsNotOnPath
      • 0 - автомобиль на пути
      • 1 - автомобиль не на пути
    • +0x3EC = [float] Destination X (fDestX)
    • +0x3F0 = [float] Destination Y (fDestY)
    • +0x3F4 = [float] Destination Z (fDestZ)
    • +0x3F8 = [dword] Array of the last 8 route nodes (dwNodeList[8])
    • +0x418 = [short] Amount of remaining route nodes (sSteps)
  • +0x428 = [byte] Флаги:
    • 2 = Полицейский транспорт
    • 4 = Медицинский транспорт
    • 8 = Транспорт пожарной службы
    • 16 = Двигатель включен
    • 32 = Используется ручной тормоз, либо в транспорте нет водителя
    • 64 = Включены фары (за исключением стоп-сигналов автомобиля)
  • +0x42D = [byte] Сирена включена/отключена
0x0434 BYTE  colorPrimary
0x0435 BYTE  colorSecondary
0x0436 BYTE  colorTertiary
0x0437 BYTE  colorQuaternary
0x0438 BYTE  extra[2]
0x043A WORD  upgrade[15]
0x0458 float wheelSize
  • +0x45C = [dword] Время до окончания действия сигнализации
  • +0x460 = [dword] Указатель на водителя (CPed)
  • +0x464 = [dword] Указатель на пассажира 1 (CPed) (Переднее правое сиденье)
  • +0x468 = [dword] Указатель на пассажира 2 (CPed) (Заднее левое сиденье)
  • +0x46C = [dword] Указатель на пассажира 3 (CPed) (Заднее правое сиденье)
  • +0x470 = [dword] Указатель на пассажира 4 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x474 = [dword] Указатель на пассажира 5 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x478 = [dword] Указатель на пассажира 6 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x47C = [dword] Указатель на пассажира 7 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x480 = [dword] Указатель на пассажира 8 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x488 = [byte] Максимальное кол-во пассажиров
  • +0x490 = [dword] Указатель на прицепленный огонь (CFire)
  • +0x494 = [float] Steer angle 1
  • +0x498 = [float] Steer angle 2
  • +0x49C = [float] Статус педали газа
  • +0x4A0 = [float] Статус педали тормоза
  • +0x4A8 = [byte] Статус бомбы у машины:
    • 0 = нет бомбы
    • 1 = незаряженная бомба с таймером
    • 2 = незаряженная бомба с датчиком зажигания двигателя
    • 3 = радиоуправляемая бомба
    • 4 = заряженная бомба с таймером
    • 5 = заряженная бомба с датчиком зажигания двигателя

Примечание: Радиоуправляемая бомба (3) можно только узнать, установлена она или нет. Установка значения 3 ничего не даст. Вы можете установить значения выше 0 и 1, чтобы дать машине бомбу. Некоторые флаги дают возможность установить бомбу, если она у вас присутствует. Если вы установили это значение на 4, то не сможете убрать бомбу.

  • +0x4B4 = [dword] Передача
  • +0x4C0 = [float] Здоровье машины:
    • меньше 250.0 - Машина горит
    • 1000.0 - Не повреждена
  • +0x4C8 = [dword] Указатель на прицеп (CVehicle)
  • +0x4F8 = [dword] Статус дверей машины:
    • 1 = Открыты
    • 2 = Закрыты
  • +0x514 = [dword] Сирена:
    • 0 = выключена
    • 1 = включена
  • +0x51C = [CStoredCollPoly] Поверхность, с которой контактирует передняя часть транспорта?
  • +0x548 = [CStoredCollPoly] Поверхность, с которой контактирует задняя часть транспорта?
  • +0x574 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует левая передняя часть транспорта
  • +0x575 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует левая задняя часть транспорта
  • +0x576 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует правая передняя часть транспорта
  • +0x577 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует правая задняя часть транспорта
  • +0x584 = [dword] Статус фар:
    • 1 - передняя правая включена
    • 2 - передняя левая включена
    • 4 - задняя правая включена
    • 8 - задняя левая включена
  • +0x588 = [dword] Текстура номерного знака (RwTexture)
  • +0x590 = [byte] Класс транспорта:
0  CAutomobile
5  CBoat
6  CTrain
9  CBike
  • +0x594 = [dword] Суб-класс транспорта
0  CAutomobile
1  CMtruck
2  CQuad
3  CHeli
4  CPlane
5  CBoat
6  CTrain
7  CFHeli  // неиспользуемый класс
8  CFPlane // неиспользуемый класс
9  CBike
10 CBMX
11 CTrailer
  • +0x598 = [word] ID txd с текстурой покрасочной работы
  • +0x59C = [dword] Текстура покрасочной работы (RwTexture)

CAutomobile (Автомобили)

0x0000 | CVehicle        vehicle
0x05A0 | CDamageManager  m_sDamageManager
0x05B8 | CDoor           m_sDoor[6]
0x0648 | RwFrame        *m_pFrame[25]
0x06AC | CPanel          m_sPanel[3]
0x070C | CDoor           m_sSwingingChassis
0x0724 | CColPoint       m_swheelColPoint[4]          // Точки соприкосновения колес автомобиля с поверхностью
0x07D4 | float           wheelsDistancesToGround1[4] // Расстояния между колесами и поверхностью
0x07E4 | float           wheelsDistancesToGround2[4]
0x07F4 | float           _f7F4
0x0804 | DWORD           _f804
0x0808 | DWORD           _f808
0x080C | DWORD           _f80C
0x0810 | BYTE            _f810[24]
0x0828 | DWORD           _f828[4]
0x0838 | BYTE            _f838[16]
0x0848 | DWORD           _f848
0x084C | float           fRotorSpeed              // Скорость вращения ротора (0.22 - ротор при работе)
0x0850 | DWORD           _f850
0x0854 | DWORD           _f854
0x0858 | BYTE            _f858[16]
0x0868 | BYTE            TaxiAvaliable
0x0869 | BYTE            _f869
0x086A | WORD            _f86A
0x086C | WORD            _f86C
0x086E | WORD            _f86E
0x0870 | DWORD           someEndTime
0x0874 | DWORD           someStartTime
0x0878 | DWORD           _f878
0x087C | BYTE            _f87C[28]
0x0898 | float           fHeightAboveRoad
0x089C | float           fRearHeightAboveRoad
0x08A0 | float           _f8A0
0x08A4 | float           fNitroValue
0x08A8 | BYTE            _f8A8[8]
0x08B0 | DWORD           _f8B0
0x08B4 | BYTE            _f8B4[48]
0x08E4 | DWORD           burnTimer
0x08E8 | DWORD           _f8E8
0x08EC | BYTE            _f8EC[96]
0x094C | DWORD           _f94C
0x0950 | DWORD           _f950
0x0954 | float           fForcedHeading
0x0958 | BYTE            _f958[8]
0x0960 | BYTE            numContactWheels
0x0961 | BYTE            allWheelsOnGround
0x0962 | BYTE            _f962
0x0963 | BYTE            _f963
0x0964 | DWORD           _f964
0x0968 | DWORD           _f968[4]
0x0978 | CParticle      *pNitroParticle1
0x097C | CParticle      *pNitroParticle2
0x0980 | BYTE            _f980
0x0981 | BYTE            _f981
0x0982 | WORD            _f982
0x0984 | DWORD           _f984

CBike (Мотоциклы и велосипеды)

  • Класс CVehicle
  • CBike +0x5A0 = [dword] Кламп модели (RpClump)
  • CBike +0x5A4 = [dword] Компонент chassis_dummy (RwFrame)
  • CBike +0x5A8 = [dword] Компонент forks_front (RwFrame)
  • CBike +0x5AC = [dword] Компонент forks_rear (только для мотоциклов) (RwFrame)
  • CBike +0x5B0 = [dword] Компонент wheel_front (RwFrame)
  • CBike +0x5B4 = [dword] Компонент wheel_rear (RwFrame)
  • CBike +0x5B8 = [dword] Компонент mudguard (для велосипедов - handlebars) (RwFrame)
  • CBike +0x5BC = [dword] Компонент handlebars (для велосипедов - chainset) (RwFrame)
  • CBike +0x5D0 = [dword] Компонент pedal_r (только для велосипедов) (RwFrame)
  • CBike +0x5D4 = [dword] Компонент pedal_l (только для велосипедов) (RwFrame)
  • CBike +0x5CC = [RwMatrix] Матрица позиции и поворота

CTrain

0x0000 | CVehicle           vehicle            // CVehicle
0x05A0 | WORD               pathPointID        // Текущий номер точки маршрута (номер строчки в tracks, нумерация от нуля)
0x05A2 | BYTE[2]            _pad1
0x05A4 | float              acceleration       // Ускорение
0x05A8 | float              distanceTravelled  // Расстояние, пройденное от начала маршрута в метрах
0x05AC | DWORD              _f5AC
0x05B0 | float              _f5B0
0x05B4 | float              _f5B4
0x05B8 | BYTE               flags1
0x05B9 | BYTE               wreckedFlags
0x05BA | BYTE[2]            _f5BA
0x05BC | DWORD              someTime
0x05C0 | BYTE               trackID             // Номер маршрута поезда: 0 - tracks, 1 - tracks3, 2 - tracks2, 3 - tracks4
0x05C1 | BYTE[3]            _pad2
0x05C4 | DWORD              timeCreated         // Игровое время создания поезда
0x05C8 | WORD               _f5C8
0x05CA | BYTE               _f5CA
0x05CB | BYTE               passengerFlags
0x05CC | CPed               *passenger
0x05D0 | DWORD              previousCarriage    // Предыдущий вагон
0x05D4 | DWORD              nextCarriage        // Следующий вагон
0x05D8 | CAutomobileDoor[6] doors
0x0668 | RwFrame            *frameArray[17]     // RwFrame

Примечание (Текущий номер точки маршрута):

  • За данной точкой находится задний габарит модели, если поезд направлен по порядку точек.
  • Если поезд направлен в обратную сторону, то номер точки фиксируется относительно переднего габарита модели.

Примечание (Ускорение):

  • Независимо от первоначальной ориентации поезда -
    • при движении по порядку точек - больше нуля,
    • при движении против порядка точек - меньше нуля.

Примечание (Расстояние, пройденное от начала маршрута в метрах):

  • При нуле задний габарит модели находится на первой точке маршрута - если поезд направлен по порядку точек.
  • При нуле передний габарит модели находится на первой точке маршрута - если поезд направлен в обратную сторону.

CHeli (Вертолёты)

  • Класс CAutomobile
  • CHeli +0x9A8 = [float] Максимальная высота полёта
  • CHeli +0x9B0 = [float] Минимальная высота полёта

CObject (Динамические обьекты)

  • Класс CPhysical
  • CObject +0x140 = [dword] Флаги
    • бит 10 = обьект сломан
    • бит 11 = включен сигнал поезда
    • бит 12 = обьект сфотографирован камерой
    • бит 13 = обьект можно поднимать, переносить
    • бит 18 = обьект можно прицепить к магниту
    • бит 22 = иммунитет к педам (не включая игрока)
  • CObject +0x144 = [byte] Эффект повреждения
    • 0 = нет эффекта
    • 1 = происходит смена модели
    • 20 = разрушается
    • 21 = изменяется модель, затем разрушается
    • 200 = ломается
    • 202 = ломается и удаляется
  • CObject +0x148 = [byte] Оружие, которое нанесло урон обьекту. Номера оружия
    • 255 = обьект не был повреждён, либо не может быть повреждённым
  • CObject +0x154 = [float] Здоровье обьекта
  • CObject +0x15C = [float] Коэффициент размера обьекта
  • CObject +0x160 = [dword] Указатель на структуру, которая содержит информацию об обьекте из object.dat (CObjectInfo)

CBuilding (Статичные обьекты)

0x0000 | CEntity _parent // CEntity

CWeapon (Слот оружия)

0x0000 | eWeaponType  m_Type              // Тип оружия
0x0004 | DWORD        m_dwState           // Статус: 0 - ожидание, 1 - стреляет, 2 - перезарядка
0x0008 | DWORD        m_dwAmmoInClip      // Патронов в обойме
0x000C | DWORD        m_dwTotalAmmo       // Патронов всего
0x0010 | DWORD        m_dwTimeForNextShot // Время для следующего выстрела (время последнего выстрела + время ожидания)
0x0014 | BYTE         _f14
0x0015 | BYTE         _f15
0x0016 | BYTE         _f16
0x0017 | BYTE         _f17
0x0018 | CParticle *  m_pParticle    // Прикреплённый эффект

CBone (Кости скелета)

Кости создаются при инициализации анимированного клампа.

0x0000 | BYTE          m_bFlags
0x0004 | CVector       m_vOffset  // Статичное смещение относительно родительской кости
0x0010 | СHAnimIFrame *m_pIFrame  // Указатель на структуру, которая содержит интерполированные данные о положении кости
0x0014 | DWORD         m_dwNodeId // Специальный идентификатор кости

СHAnimIFrame

Эта структура содержит интерполированные данные о положении кости

0x0000 | CQuat   m_qOrientation
0x0010 | CVector m_vTranslation

CScriptParticle (Скриптовые эффекты частиц)

0x0000 | BYTE           isExist  // Флаг существования
0x0001 | WORD           ID       // Уникальный идентификатор
0x0002 | CParticleData* pData    // Указатель на структуру информации об этом эффекте частиц

CStoredCollPoly (Полигон коллизии)

0x0000 | RwV3D   posVertexA // Координаты первой вершины треугольника RwV3D
0x000C | RwV3D   posVertexB // Координаты второй вершины треугольника RwV3D
0x0018 | RwV3D   posVertexC // Координаты третьей вершины треугольника RwV3D
0x0024 | BYTE    isActual   // Что-то в этом роде, устанавливается в 1 при создании
0x0025 | BYTE[3] _padding
0x0028 | DWORD   lighting   // Освещённость, при чтении из структуры транспорта используется только первый байт

CWanted (Розыск)

  • +0x0 = Счетчик злости копов:
    • свыше 50 = 1 звезда
    • свыше 180 = 2 звезды
    • свыше 550 = 3 звезды
    • свыше 1200 = 4 звезды
    • свыше 2400 = 5 звезд
    • свыше 4600 = 6 звезд
  • +0x2C = [dword] Текущий уровень звезд
  • +0x19 = [byte] Количество одновременно стреляющих в игрока копов

Примечание: Если поставить значение 0, вертолеты все равно будут стрелять.

Камера

  • 0xB6F028 - Начало блока камеры (CCamera)
  • CCamera+0xB4 = [dword] Текущий вид камеры:
    • 0 = с бампера
    • 1 = близкое расстояние от машины
    • 2 = среднее расстояние от машины
    • 3 = дальнее расстояние от машины
    • 4 = ничего = то же, что и последнее?
    • 5 = кинематографический вид
    • 6 to INF = то же, что и 4?
  • CCamera+0xB8 = [float] Car View Distance (arm length)
  • CCamera+C0 = [float] True View Distance (true arm length)

CPlayerData

  • +0x1E = [byte/boolean] Игрок игнорируется копами
  • +0x298 = [byte/boolean] Игрок игнорируется всеми

Pools

0x550F10 - Расположение функций пула. Здесь хранятся основные лимиты игры.

  • 00B74484 - PtrNode Single
  • 00B74488 - PtrNode Double
  • 00B7448C - EntryInfoNode
  • 00B74490 - Peds.
  • 00B74494 - Vehicles.
  • 00B74498 - Buildings.
  • 00B7449C - Objects
  • 00B744A0 - Dummys
  • 00B744A4 - ColModel
  • 00B744A8 - Task
  • 00B744AC - Event
  • 00B744B0 - PointRoute
  • 00B744B4 - PatrolRoute
  • 00B744B8 - NodeRoute
  • 00B744CC - TaskAllocator
  • 00B744C0 - PedIntelligence
  • 00B744C4 - PedAttractors


Характеристики машин

0xC2B9DC - Начало блока Handling'а. Каждый слот имеет 224 байта данных.

  • +0x0 = [dword] Индекс/Идентификатор
  • +0x4 = fMass
  • +0x8 = 1.0 / fMass
  • +0xC = fTurnMass
  • +0x10 = fDragMult
  • +0x14 = CentreOfMass.x
  • +0x18 = CentreOfMass.y
  • +0x1C = CentreOfMass.z
  • +0x20 = [byte] nPercentSubmerged
  • +0x24 = fMass * 8.0000001e-1 / nPercentSubmerged
  • +0x28 = fTractionMultiplier
  • +0x74 = [byte] TransmissionData.nDriveType
  • +0x75 = [byte] TransmissionData.nEngineType
  • +0x76 = [byte] TransmissionData.nNumberOfGears
  • +0x7C = TransmissionData.fEngineAcceleration (Multiplied by 3.9999999e-4)
  • +0x80 = TransmissionData.fEngineInertia
  • +0x84 = TransmissionData.fMaxVelocity (Multiplied by 5.5555599e-3)
  • +0x94 = fBrakeDeceleration (Multiplied by 3.9999999e-4)
  • +0x98 = fBrakeBias
  • +0x9C = [byte] bABS
  • +0xA0 = fSteeringLock
  • +0xA4 = fTractionLoss
  • +0xA8 = fTractionBias
  • +0xAC = fSuspensionForceLevel
  • +0xB0 = fSuspensionDampingLevel
  • +0xB4 = fSuspensionHighSpdComDamp
  • +0xB8 = Suspension upper limit
  • +0xBC= Suspension lower limit
  • +0xC0 = Suspension bias between front and rear
  • +0xC4 = Suspension anti-dive multiplier
  • +0xC8 = fCollisionDamageMultiplier (multiplier not yet found)
  • +0xCC = [hex] modelFlags
  • +0xD0 = [hex] handlingFlags
  • +0xD4 = fSeatOffsetDistance
  • +0xD8 = [dword] nMonetaryValue
  • +0xDC = [byte] Front lights
  • +0xDD = [byte] Rear lights
  • +0xDE = [byte] Vehicle anim group

WEAPON.DAT

0xC8AAB8 - Начало блока, куда считывается информация об оружии с меткой J (оружие ближнего боя) и $ (остальное оружие). В этом блоке 0x50 элементов по 0x70 байт в каждом. Индекс элемента высчитывается по формуле: <номер оружия> + <смещение>. Смещение определяется навыком оружия skilllevel: STD - 0, POOR - 25, PRO - 36, особое (характеристики пистолета копов) - 47. Все имена взяты из заголовка оригинального weapon.dat.

  • +0x0 = [dword] eFireType
    • 0 - MELEE
    • 1 - INSTANT_HIT
    • 2 - PROJECTILE
    • 3 - AREA_EFFECT
    • 4 - CAMERA
    • 5 - USE
  • +0x4 = [dword] targetRange
  • +0x8 = [dword] weaponRange
  • +0xC = [dword] modelId1
  • +0x10 = [dword] modelId2
  • +0x14 = [dword] slot
  • +0x18 = [dword] flags.

Примечание : изменяя флаги, убедитесь, что установленная анимационная группа поддерживает все определенные действия, иначе игра будет вылетать. Массив флагов:

    • 0 - CANAIM. Возможность целиться из оружия.
    • 1 - AIMWITHARM. Сиджей, когда целится, водит рукой.
    • 2 - 1STPERSON. Вид от первого лица при прицеливании (как у гранатомёта и снайперской винтовки).
    • 3 - ONLYFREEAIM.
    • 4 - MOVEAIM. Возможность передвигаться при прицеливании.
    • 5 - MOVEFIRE. Возможность передвигаться при стрельбе.
    • 6 - Не используется.
    • 7 - Не используется.
    • 8 - THROW.
    • 9 - HEAVY. Тяжелое оружие. Когда оно в руках, нельзя бегать спринтом.
    • 10 - CONTINUOUSFIRE.
    • 11 - TWIN_PISTOL. Рендерить оружие в обоих руках.
    • 12 - RELOAD. Необходимость перезарядки.
    • 13 - CROUCHFIRE. Перезарядка сидя.
    • 14 - RELOAD2START. Перезарядка сразу после выстрела (как у дробовика).
    • 15 - LONG_RELOAD. Перезарядка происходит дольше.
    • 16 - SLOWSDWN.
    • 17 - RANDSPEED.
    • 18 - EXPANDS.
  • +0x1C = [dword] AssocGroupId. Некоторые анимационные группы и их идентификаторы:
    • 0 - 'default'
    • 11 - 'python'
    • 12 - 'pythonbad'
    • 13 - 'colt45'
    • 14 - 'colt_cop'
    • 15 - 'colt45pro'
    • 16 - 'sawnoff'
    • 17 - 'sawnoffpro'
    • 18 - 'silenced'
    • 19 - 'shotgun'
    • 20 - 'shotgunbad'
    • 21 - 'buddy'
    • 22 - 'buddybad'
    • 23 - 'uzi'
    • 24 - 'uzibad'
    • 25 - 'rifle'
    • 26 - 'riflebad'
    • 27 - 'sniper'
    • 28 - 'grenade'
    • 29 - 'flame'
    • 30 - 'rocket'
    • 31 - 'spraycan'
    • 32 - 'goggles'
    • 33 - 'melee_1'
    • 34 - 'melee_2'
    • 35 - 'melee_3'
    • 36 - 'melee_4'
    • 37 - 'bbbat_1'
    • 38 - 'gclub_1'
    • 39 - 'knife_1'
    • 40 - 'sword_1'
    • 41 - 'dildo_1'
    • 42 - 'flowers_1'
    • 43 - 'csaw_1'
  • +0x20 = [word] Количество патронов в обойме
  • +0x22 = [word] Повреждения
  • +0x24 = [dword] fireOffset.x
  • +0x28 = [dword] fireOffset.y
  • +0x2C = [dword] fireOffset.z
  • +0x30 = [dword] Владение оружием
    • 0 - POOR //Наихудшее
    • 1 - STD //Среднее
    • 2 - PRO //Наилучшее
    • 3 - особое
  • +0x34 = [dword] statrequired. Уровень статистики, необходимый для получения текущего навыка владения оружием.
  • +0x38 = [dword] Точность
  • +0x3C = [dword] movementspeed
  • +0x40 = [dword] animLoop start
  • +0x44 = [dword] animLoop end
  • +0x48 = [dword] animLoop fire
  • +0x4C = [dword] animLoop2 start
  • +0x50 = [dword] animLoop2 end
  • +0x54 = [dword] animLoop2 fire
  • +0x58 = [dword] breakoutTime
  • +0x5C = [dword] Speed. Скорость стрельбы.
  • +0x60 = [dword] radius
  • +0x64 = [dword] lifespan
  • +0x68 = [dword] spread
  • +0x6C = [word] AlignedAnimGroupID = (11 <= AssocGroupId && AssocGroupId <= 31) ? (AssocGroupId - 11) : 0;
  • +0x6E = [byte] ComboID
    • 4 - "Руки"
    • 8 - "Бита"
    • 9 - "Нож"
    • 10 - "Клюшка для гольфа"
    • 11 - "Катана"
    • 12 - "Бензопила"
    • 13 - "Дилдо"
    • 14 - "Цветы"
  • +0x6F = [byte] numCombos

0xC8A8A8 - сюда считывается информация о смещениях прицела для анимационных групп (метка %). Состоит из 20 элементов по 0x18 байт в каждом. Индекс элемента - AlignedAnimGroupID из структуры выше.

  • +0x0 = [dword] AimX
  • +0x4 = [dword] AimZ
  • +0x8 = [dword] DuckX
  • +0xC = [dword] DuckZ
  • +0x10 = [word] RLoadA
  • +0x12 = [word] RLoadB
  • +0x14 = [word] CrouchRLoadA
  • +0x16 = [word] CrouchRLoadB

Управление

0xB73458 - Начало блока управления машиной.

  • +0x20 = [word] Газ:
    • 0 = выкл
    • 255 = вкл
  • +0x22 = [word] Тормоз

Пикапы

0x9788C0 - Начало блока пикапов. Количество элементов - 620. Размер одного элемента - 32 байта.

  • +0 = [float] Текущая стоимость
  • +4 = [dword] Указатель на CObject
  • +8 = [dword] Количество денег/патронов
  • +12 = [dword] Время восстановления
  • +16 = [word] Позиция X * 8
  • +18 = [word] Позиция Y * 8
  • +20 = [word] Позиция Z * 8
  • +22 = [word] Количество денег за день
  • +24 = [word] ID модели
  • +26 = [word] Уникальный индекс
  • +28 = [byte] Тип
    • 3 - Подковы, ракушки
    • 4 - Оружие, которое оставляют педы после смерти
    • 8 - Деньги, которые оставляют педы после смерти
    • 20 - Фотокамеры
  • +29 = [byte] Флаги
  • +30 = [byte] Неизвестно
  • +31 = [byte] Неизвестно

CRegisteredCorona

Начало 0xC3E058
Кол-во 64
Размер 0x3C
0x0000 | RwV3D     position            // RwV3D
0x000C | DWORD     uniqueID            // Уникальный идентификатор
0x0010 | RwTexture *texture            // RwTexture
0x0014 | float     size
0x0018 | float     normalAngle         // Возможно, не влияет на корону
0x001C | float     farClip
0x0020 | float     nearClip
0x0024 | float     heightAboveGround
0x0028 | float     fadeSpeed
0x002C | RwRGBA    color               // RwRGBA
0x0030 | BYTE      fadeState           // Статус затемнения (0 или 255)
0x0031 | BYTE      registeredThisFrame
0x0032 | BYTE      flareType           // Тип вспышки (lensflare)
0x0033 | BYTE      usesReflection      // Наличие отражения (отражения действуют при влажной погоде)
0x0034 | BYTE      flags1
0x0035 | BYTE      justCreared
0x0036 | BYTE      flags2
0x0037 | BYTE      _pad
0x0038 | void      *attachedTo         // Транспорт, к которому прицеплена корона

Набор флагов 1 (flags1):

0x0001 | CHECK_OBSTACLES // Если между камерой и короной есть преграда, корона не будет отрисована
0x0002 | OFF_SCREEN

Набор флагов 2 (flags2):

0x0001 | FLASH_WHILE_FADING // В режиме "затухание" корона будет мигать
0x0002 | ONLE_FROM_BELOW // Корону видно только снизу
0x0004 | HAS_VALID_HEIGHT_ABOVE_GROUND // Используется при создании отражений корон на дороге
0x0008 | DRAW_WITH_WHITE_CORE // Вероятно, не используется
0x0010 | IS_ATTACHED_TO_VEHICLE // Прицеплена ли корона к транспорту. Флаг включается автоматически

CPointlight

Начало 0xC3F0E0
Кол-во 32
Размер 0x30
0x0000 | RwV3D   pos             // Позиция RwV3D
0x000C | RwV3D   direction       // Направление RwV3D
0x0018 | float   radius          // Радиус
0x001C | float   red             // 0.0 - 1.0
0x0020 | float   green           // 0.0 - 1.0
0x0024 | float   blue            // 0.0 - 1.0
0x0028 | CEntity *entityAffected // Игровой субьект, на который распространяется свет от источника CEntity
0x002C | BYTE    type            // Тип источника света
0x002D | BYTE    fogType
0x002E | BYTE    generateShadows // Включить создание дополнительных теней для автомобиля игрока
0x002F | BYTE    _pad

Типы источников света (type):

ID Название     Описание
0  Обычный      Источник света использует позицию и радиус
1  Направлённый Источник света использует позицию и радиус, используется направление
2  Тень         Используется чёрный цвет
4  Глобальный   Источник света использует только позицию

CRegisteredShadow

Начало 0xC40430
Кол-во 48
Размер 0x34
0x0000 | RwV3D       position
0x000C | float       rotationX1  // Эти параметры определяют разворот и размер
0x0010 | float       rotationY1
0x0014 | float       rotationX2
0x0018 | float       rotationY2
0x001C | float       zDistance   // Максимальное расстояние между позицией тени и поверхностью, на которую падает тень
0x0020 | float       scale       // Масштабирование относительно одного из углов
0x0024 | RwTexture   *texture
0x0028 | CShadowData *shadowData // Используется только для теней педов
0x002C | WORD        intensity
0x002E | BYTE        type
0x002F | BYTE        red
0x0030 | BYTE        green
0x0031 | BYTE        blue
0x0032 | WORD        flags

Типы теней (type)

ID Описание           Source-Blend Dest-Blend
0                     5            6
1  Тень (чёрный цвет) 2            2
2  Свет (цвет RGB)    1            4
3                     5            6
4                     5            6
5                     5            6
6
7                     5            6
8

CGlass (Осколки стекла)

Начало: 0xC3E058 Размер одного элемента: 112 байт

  • CGlass +0x0 = [RwMatrix] Матрица поворота и позиции
  • CGlass +0x60 = [dword] Время создания
  • CGlass +0x6D = [byte] Флаг существования

CStencilShadow

Начало 0xC6A198
Кол-во 64
Размер 0x1C
0x0000 | CPhysical      *owner
0x0004 | WORD           numShadowFaces
0x0006 | BYTE           type // 1 - map object, 2 - vehicle
0x0007 | BYTE           _pad
0x0008 | DWORD          sizeOfShadowFacesData // numShadowFaces * 15
0x000C | DWORD          currentShadowFace
0x0010 | void           *shadowFacesData // sizeof() = sizeOfShadowFacesData * 12
0x0014 | CStencilShadow *next
0x0018 | CStencilShadow *prev

CRegisteredMotionBlurStreak

Начало 0xC7CA08
Кол-во 4
Размер 0x54
0x0000 | CEntity *owner
0x0004 | RwRGBA  color
0x0008 | RwV3D   pointAA
0x0014 | RwV3D   pointAB
0x0020 | RwV3D   pointAC
0x002C | RwV3D   pointBA
0x0038 | RwV3D   pointBB
0x0044 | RwV3D   pointBC
0x0050 | BYTE    needsUpdate
0x0051 | BYTE    _f51
0x0052 | BYTE    _f52
0x0053 | BYTE    _pad

CLuminousPolygon (Многоугольники светофора)

0xC7CB58 - Начало блока многоугольников светофора. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 56 байт.

0x0000 | RwV3D   position         // Позиция RwV3D
0x000C | RwV3D   right            // Вектор Right RwV3D
0x0018 | RwV3D   top              // Вектор Top RwV3D
0x0024 | RwV3D   at               // Вектор At RwV3D
0x0030 | float   distanceToCamera // Расстояние до камеры
0x0034 | BYTE    colorID          // Цвет: 1 - зелёный, 2 - жёлтый, 3 - красный
0x0035 | BYTE    _f35
0x0036 | BYTE    _f36
0x0037 | BYTE    _f37

C3DMarker (3D-Маркеры)

0xC7DD58 - Начало блока маркеров. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 160 байт.

  • +0 = [64 байта] Матрица поворота и позиции
  • +48 = [float] Позиция X
  • +52 = [float] Позиция Y
  • +56 = [float] Позиция Z
  • +64 = [dword] Неизвестно
  • +68 = [dword] Неизвестно
  • +72 = [dword] Указатель на RwObject
  • +76 = [dword] Указатель на Material
  • +80 = [word] Тип
    • 1 - Сфера
    • 5 - Конус
    • 6 - Конус
  • +82 [dword] Статус наличия в поточном фрейме
    • 0 - Не создан
    • 1 - Создан
  • +84 = [dword] Идентификатор
  • +88 = [byte] R
  • +89 = [byte] G
  • +90 = [byte] B
  • +91 = [byte] A
  • +92 = [word] Интервал анимации
  • +94 = [word] Скорость поворота
  • +96 = [dword] Время создания
  • +100 = [float] Частота анимации
  • +104 = [float] Стандартный размер
  • +108 = [float] Поточный размер
  • +112 = [float] Яркость
  • +116 = [float] Радиус видимости
  • +120 = [float] Направление X
  • +124 = [float] Направление Y
  • +128 = [float] Направление Z
  • +132 = [word] Последняя полученная координата X
  • +134 = [word] Последняя полученная координата Y
  • +136 = [float] Последний результат GetGroundZ
  • +140 = [float] Высота поднятия
  • +144 = [float] Последняя позиция X
  • +148 = [float] Последняя позиция Y
  • +152 = [float] Последняя позиция Z
  • +156 = [dword] Время, когда последний раз была совершена проверка IsOnScreen

Гоночные чекпоинты

0xC7F158 - Начало блока чекпоинтов. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 56 байт.

  • +0 = [byte] Тип
    • 0 - Цилиндр со стрелкой
    • 1 - Цилиндр с финальным флажком
    • 2 - Цилиндр
    • 3 - Кольцо
    • 4 - Кольцо
    • 5 - Кольцо
    • 6 - Кольцо
    • 7 - Кольцо
    • 8 - Кольцо
  • +4 = [dword] SCM-хендл
  • +8 = [byte] R
  • +9 = [byte] G
  • +10 = [byte] B
  • +11 = [byte] A
  • +16 = [float] Позиция X
  • +20 = [float] Позиция Y
  • +24 = [float] Позиция Z
  • +28 = [float] Направление X
  • +32 = [float] Направление Y
  • +36 = [float] Направление Z
  • +44 = [float] Размер

Пули снайперской винтовки

0xC88740 - Старт блока пуль снайперской винтовки. Всего элементов в пуле - 8. Размер одного элемента - 44 байт.

  • +0 = [dword] Тип оружия
    • 34 - Снайперская винтовка
  • +4 = [dword] Адрес структуры стрелявшего
  • +8 = [float] Время уничтожения (миллисекунды)
  • +12 = [byte] Статус пули
    • 0 - Не существует
    • 1 - Существует
  • +13 = [byte] Неизвестно (0)
  • +14 = [byte] Неизвестно (0)
  • +15 = [byte] Неизвестно (0)
  • +16 = [float] Позиция X
  • +20 = [float] Позиция Y
  • +24 = [float] Позиция Z
  • +28 = [float] Скорость по оси X (метров за фрейм)
  • +32 = [float] Скорость по оси Y (метров за фрейм)
  • +36 = [float] Скорость по оси Z (метров за фрейм)
  • +40 = [word] Урон (по умолчанию = 125)
  • +42 = [word] Неизвестно (0)

CProjectile (Снаряды)

Начало 0xC891A8
Кол-во 32
Размер 0x24
0x0000 | eWeaponType m_WeaponType      // Тип снаряда
0x0004 | CEntity *   m_pLauncher       // Указатель на транспорт/педа, запустившего/кинувшего снаряд
0x0008 | CVehicle *  m_pTargetVehicle  // Указатель на нацеленную машину (для тепловых ракет)
0x000C | DWORD       m_dwTimeToDestroy // Время для уничтожения снаряда
0x0010 | BYTE        m_nState          // Статус снаряда: 0 - Не существует/Взорван, 1 - Летит
0x0011 | BYTE pad[3];
0x0014 | CVector     m_vPosn           // Позиция
0x0020 | CParticle * m_pParticle       // Прикреплённый партикл

Гаражи и парковка

Обратите внимание, что адреса памяти для гаражей могут варьироваться в зависимости от скрипта в файле SCM, который вы используете

Всего в игре 50 гаражей. Каждый гараж содержит:

  • Позицию
  • Детали
  • Информацию об использовании
  • Расположение в игре
  • Расположение двери
  • Ширину
  • Толщину
  • Высоту
  • Направление
  • Координаты нижнего левого угла
  • Координаты высшего правого угла
  • Использование игроком
  • Какому имуществу (safe house) он принадлежит
  • ID машины, которая может храниться в этом гараже
  • Состояние двери (закрытая, открытая, открывающаяся и закрывающаяся дверь)


These are found in the garage object of 212 bytes. The memory locations where the garages start are:

  • 0x96C048 (start of first garage)
  • +0xD4 (offset for second garage - offset this much again for third garage, again for fourth, etc.)
  • 0x96C120 (start of final garage)

Здесь опубликован список известных оффсетов гаражей:

  • +0 = [float] X координата левого нижнего угла
  • +4 = [float] Y координата левого нижнего угла
  • +8 = [float] Z координата левого нижнего угла
  • +12 = [float] X Value of direction vector 1
  • +16 = [float] Y Value of direction vector 1
  • +20 = [float] X Value of direction vector 2
  • +24 = [float] Y Value of direction vector 2
  • +28 = [float] Top Z Coord. of the garage
  • +32 = [float] Normalized Width of the garage
  • +36 = [float] Normalized Depth of the garage
  • +40 = [float] Левый угол (X) координаты
  • +44 = [float] Правый угол (X) координаты
  • +48 = [float] Передний угол (Y) координаты
  • +52 = [float] Задний угол (Y) координаты
  • +56 = [float] Позиция двери гаража
  • +60 = [dword] Неизвестно(Таймер)
  • +64 = [dword] Неизвестно (не сохраняется)
  • +68 = [chars] Название гаража (7 байтовая нуль-терминированная строка)
  • +76 = [byte] Тип гаража
  • +77 = [byte] Значения состояния двери гаража:
    • 0 = дверь закрыта
    • 1 = дверь открыта
    • 2 = дверь закрывается
    • 3 = дверь открывается
  • +78 = [byte] Флаги двери
    • 0x01 используется в гараже модификаций (?)
    • 0x02 дверь неактивна
    • 0x04 используется в Pay'n'Spray (?)
    • 0x08 маленькая дверь (reflective?)
    • 0x10 дверь открывается вверх и внутрь
    • 0x20 камера следит за игроком
    • 0x40 дверь закрыта
    • 0x80 гараж перекраски подружки
  • +79 = [byte] Original Type

The direction vector 3 is completely left out, I think because the garages are always even to the ground. I think that is also why the Z values of the direction vectors are also left-out. Note: Direction Vectors marked above may be Quaternions.

Статические адреса стандартных гаражей и их названий:

  • 0x96C048 - Commerce Region, Loading Bay Garage (Life's a Beach)
  • 0x96C120 - LSPD Police Impound Garage
  • 0x96C1F8 - Mission Garage near El Corona (Los Desperados)
  • 0x96C2D0 - Eight Ball Autos near El Corona
  • 0x96C3A8 - Mission Garage near El Corona (Cesar Vialpando)
  • 0x96C480 - Player Garage: El Corona
  • 0x96C558 - LS Burglary Garage near Playe del Seville
  • 0x96C630 - LowRider Tuning Garage in Willowfield
  • 0x96C708 - Pay 'n' Spray in Idlewood
  • 0x96C7E0 - Player Garage: Johnson House
  • 0x96C8B8 - Pay 'n' Spray in Temple
  • 0x96C990 - Transfender in Temple
  • 0x96CA68 - Pay 'n' Spray in Santa Maria Beach
  • 0x96CB40 - Player Garage: Santa Maria Beach
  • 0x96CC18 - Player Garage: Mulholland
  • 0x96CCF0 - Wheel Archangels in Ocean Flats
  • 0x96CDC8 - Mission Garage in Ocean Flats (T-Bone Mendez)
  • 0x96CEA0 - Player Garage: Hashbury
  • 0x96CF78 - Transfender near Wang Cars in Doherty
  • 0x96D050 - Pay 'n' Spray near Wang Cars in Doherty
  • 0x96D128 - SF Burglary Garage, Loading Bay near Doherty
  • 0x96D200 - Player Garage: Doherty
  • 0x96D2D8 - Mission Garage in Doherty Garage
  • 0x96D3B0 - Woozie's Mission Garage in Chinatown (Ran Fa Li)
  • 0x96D488 - Michelle's Pay 'n' Spray in Downtown
  • 0x96D560 - Player Garage: Calton Heights
  • 0x96D638 - SFPD Police Impound Garage
  • 0x96D710 - Pay 'n' Spray in Juniper Hollow
  • 0x96D7E8 - Player Garage: Paradiso
  • 0x96D8C0 - LVPD Police Impound Garage
  • 0x96D998 - Airport Plane Garage in Las Venturas
  • 0x96DA70 - LV Burglary Garage near Camel's Toe
  • 0x96DB48 - Pay 'n' Spray near Royal Casino
  • 0x96DC20 - Transfender in come-a-lot
  • 0x96DCF8 - Player Garage: Rockshore West
  • 0x96DDD0 - Welding Wedding Bomb-workshop in Emerald Isle
  • 0x96DEA8 - Pay 'n' Spray in Redsands East
  • 0x96DF80 - Player Garage: Redsands West
  • 0x96E058 - Player Garage: Prickle Pine
  • 0x96E130 - Player Garage: Whitewood Estates
  • 0x96E208 - Pay 'n' Spray in El Quebrados
  • 0x96E2E0 - Pay 'n' Spray in Fort Carson
  • 0x96E3B8 - Player Garage: Fort Carson
  • 0x96E490 - Player Garage: Verdant Meadows
  • 0x96E568 - Mission Garage in El Castillo del Diablo (Interdiction)
  • 0x96E640 - Airport Garage in Verdant Meadows
  • 0x96E718 - Mission Garage in Angel Pine (Puncture Wounds)
  • 0x96E7F0 - Pay 'n' Spray in Dillimore
  • 0x96E8C8 - Player Garage: Palomino Creek
  • 0x96E9A0 - Player Garage: Dillimore

Static Mem. Locations for garages:

  • 0x96ABD8 - Johnson House Car 1
  • 0x96AC18 - Johnson House Car 2
  • 0x96AC58 - Johnson House Car 3
  • 0x96AC98 - Johnson House Car 4
  • 0x96ACD8 - Santa Maria Beach Car 1
  • 0x96AD18 - Santa Maria Beach Car 2
  • 0x96AD58 - Santa Maria Beach Car 3
  • 0x96AD98 - Santa Maria Beach Car 4
  • 0x96ADD8 - Rockshore West Car 1
  • 0x96AE18 - Rockshore West Car 2
  • 0x96AE58 - Rockshore West Car 3
  • 0x96AE98 - Rockshore West Car 4
  • 0x96AED8 - Fort Carson Car 1
  • 0x96AF18 - Fort Carson Car 2
  • 0x96AF58 - Fort Carson Car 3
  • 0x96AF98 - Fort Carson Car 4
  • 0x96AFD8 - Verdant Meadows Car 1
  • 0x96B018 - Verdant Meadows Car 2
  • 0x96B058 - Verdant Meadows Car 3
  • 0x96B098 - Verdant Meadows Car 4
  • 0x96B0D8 - Dillimore Car 1
  • 0x96B118 - Dillimore Car 2
  • 0x96B158 - Dillimore Car 3
  • 0x96B198 - Dillimore Car 4
  • 0x96B1D8 - Prickle Pine Car 1
  • 0x96B218 - Prickle Pine Car 2
  • 0x96B258 - Prickle Pine Car 3
  • 0x96B298 - Prickle Pine Car 3
  • 0x96B2D8 - Whitewood Estates Car 1
  • 0x96B318 - Whitewood Estates Car 2
  • 0x96B358 - Whitewood Estates Car 3
  • 0x96B398 - Whitewood Estates Car 4
  • 0x96B3D8 - Palomino Creek Car 1
  • 0x96B418 - Palomino Creek Car 2
  • 0x96B458 - Palomino Creek Car 3
  • 0x96B498 - Palomino Creek Car 4
  • 0x96B4D8 - Redlands West Car 1
  • 0x96B518 - Redlands West Car 2
  • 0x96B558 - Redlands West Car 3
  • 0x96B598 - Redlands West Car 4
  • 0x96B5D8 - El Corona Car 1
  • 0x96B618 - El Corona Car 2
  • 0x96B658 - El Corona Car 3
  • 0x96B698 - El Corona Car 4
  • 0x96B6D8 - MulHolland Car 1
  • 0x96B718 - MulHolland Car 2
  • 0x96B758 - MulHolland Car 3
  • 0x96B798 - MulHolland Car 4
  • 0x96B7D8 - LSPD Impound Car 1
  • 0x96B818 - LSPD Impound Car 2
  • 0x96B858 - LSPD Impound Car 3
  • 0x96B898 - LSPD Impound (не используется)
  • 0x96B8D8 - SFPD Impound Car 1
  • 0x96B918 - SFPD Impound Car 2
  • 0x96B958 - SFPD Impound Car 3
  • 0x96B998 - SFPD Impound (не используется)
  • 0x96B9D8 - LVPD Impound Car 1
  • 0x96BA18 - LVPD Impound Car 2
  • 0x96BA58 - LVPD Impound Car 3
  • 0x96BA98 - LVPD Impound (не используется)
  • 0x96BAD8 - Calton Heights Car 1
  • 0x96BB18 - Calton Heights Car 2
  • 0x96BB58 - Calton Heights Car 3
  • 0x96BB98 - Calton Heights Car 4
  • 0x96BBD8 - Paradiso Car 1
  • 0x96BC18 - Paradiso Car 2
  • 0x96BC58 - Paradiso Car 3
  • 0x96BC98 - Paradiso Car 4
  • 0x96BCD8 - Doherty Car 1
  • 0x96BD18 - Doherty Car 2
  • 0x96BD58 - Doherty Car 3
  • 0x96BD98 - Doherty Car 4
  • 0x96BDD8 - Hashbury Car 1
  • 0x96BE18 - Hashbury Car 2
  • 0x96BE58 - Hashbury Car 3
  • 0x96BE98 - Hashbury Car 4
  • 0x96BED8 - Verdant Meadows Airport Car 1
  • 0x96BF18 - Verdant Meadows Airport Car 2
  • 0x96BF58 - Verdant Meadows Airport Car 3
  • 0x96BF98 - Verdant Meadows Airport Car 4

CVector

0x0000 | RwV3D  vector // RwV3D

CompressedVector

0x0000 | word   x
0x0002 | word   y
0x0004 | word   z

RwV3D

0x0000 | float   x
0x0004 | float   y
0x0008 | float   z

Меню

0xBA6748 - Основной адрес.

  • +0x15D = [byte] ID текущего меню
  • +0x78D = [byte] Показ наведённого пункта меню
  • +0x54 = [dword] Выделенные элементы меню
  • +0xE9 = [byte] Переключиться на главное меню (меню запускается во время игры)
  • +0x84 = [dword] Язык
  • +0x15F = [byte] Выделенный файл сохранения
  • +0x24 = [dword] Режим радара
  • +0x64 = [float] Размер карты
  • +0x68 = [float] Позиция х карты
  • +0x6C = [float] Позиция у карты
  • +0x5C = [byte] Меню во время игры?

Идентификаторы меню - (IDs)

Известные идентификаторы (IDs) меню (получить ID можно по адресу 0xBA68A5):

  • 0 = Статус
  • 1 = Запуск игры
  • 2 = Резюме
  • 3 = Настройки звука
  • 4 = Настройки экрана
  • 5 = Карта
  • 6 = Вопрос начала новой игры
  • 7 = Выбор игры
  • 8 = Вопрос загрузки миссион пака
  • 9 = Загрузить игру
  • 10 = Удалить игру
  • 11 = Вопрос о загрузке файла сохранения
  • 12 = Вопрос о удалении файла сохранения
  • 13 = Загрузить первое сохранение?? *Вылет
  • 14 = Удаление выполнено
  • 15 = Удаление выполнено
  • 16 = Сохранение игры
  • 17 = Вопрос о записи файла сохранения
  • 18 = Сохранение выполнено
  • 19 = Сохранение выполнено
  • 20 = Игра успешно сохранена
  • 21 = Игра успешно загружена
  • 22 = Игра повреждена, не сохраняйте
  • 23 = Отобразить настройки по умолчанию
  • 24 = Настройки аудио по умолчанию
  • 25 = Настройки контроллера по умолчанию
  • 26 = Опции треков пользователя
  • 28 = Языки
  • 29 = Сохранение игры прошло успешно
  • 30 = Сохранение игры прошло не успешно
  • 31 = Загрузка игры (запись сохранения не удачна)
  • 32 = Загрузка не успешна, файл повреждён
  • 33 = Опции
  • 34 = Главное меню
  • 35 = Выйти из игры
  • 36 = Настройка контроллера
  • 37 = Пересмотр контроля
  • 38 = Контроль ходьбы/автомобиля
  • 39 = Настройка мыши
  • 40 = Настройки джойстика
  • 41 = Игра под управлением главного меню
  • 42 = Выйти из игры
  • 43 = Пусто

Относящееся к SCM

  • 0xA49960 - Начало SCM блока (0xA49960 + (4 * номер пер.) указывает на конкретную переменную)
  • 0xA7A6A0 - Начало блока миссий (69000 байтов)
  • 0x464080 - GetOpcodeParameters() - Получить параметры опкода
  • 0xA447F4 - Количество команд
  • 00469F00 - CRunningScript_ProcessOneCommand
  • 0x464080 - CRunningScript_CollectParameters
  • 0x4859D0 - CRunningScript_UpdateCompareFlag
  • 0x469390 - Game_Script_Thread struct - Структура потоков
  • 0xA43C78 - Располагаются значения параметров опкода. Максимальное кол-во параметров - 16.
  • 0x8A6168 - Таблица переходов. Каждый dword указывает на 1 из 27 различных функций, которая обращается к 100 опкодов.
  • 0x466C50 - Опкоды 0000 - 0063. Массив dword'ов, каждый из которых указывает функцию для этих опкодов
  • 0x468364 - Опкоды 0064 - 00C4. Массив dword'ов, каждый из которых указывает функцию для этих опкодов
  • 0x469E4C - Опкоды 00D6 - 0129. Массив байтов, каждый байт это индекс для массива dword'ов по адресу 0x469DD4, который указывает на функцию опкода
  • 0x47D1B4 - Opcodes 0137 - 018F. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47D0F4,
  • 0x47DFE0 - Opcodes 0190 - 01F3. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47DF58, который указывает на функцию опкода
  • 0x47F304 - Opcodes 01F4 - 0256. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47F24C, который указывает на функцию опкода
  • 0x47FA04 - Opcodes 0292 - 02B8. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47F9BC, который указывает на функцию опкода
  • 0x480FD8 - Opcodes 02BE - 031D. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x480F10, который указывает на функцию опкода
  • 0x4836B8 - Opcodes 0320 - 0382. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x483600, который указывает на функцию опкода

(Нет времени закончить сейчас, закончим позже)

Потоки

0xA8B430 - Старт пула потоков. Существуют активные и неактивные потоки.
0xA8B42C - Поинтер к первому активному SCM потоку.
0xA8B428 - Поинтер к первому неактивному скрипту.

Каждый поток имеет размер 224 (0xE0) байтов

  • +0 = [void*] Поинтер к следующему потоку.
  • +4 = [void*] Поинтер к предыдущему потоку.
  • +8 = [char] Имя потока (назначается опкодом 03A4), char = 8
  • +16 = [dword] Основной поток IP (используется в миссиях и во внешних скриптах для вычисления глобального адреса локального оффсета)
  • +20 = [dword] Нынешний IP
  • +24 = [dword] Вернуться к стеку (сохраняет текущий IP, когда gosub выполнен), dword = 8.
  • +56 = [word] Последний индекс элемента, вернувшийся к стеку.
  • +60 = [dword] Массив локальных перемен, dword = 32
  • +188 = [dword] Автоматически увеличивает таймер, dword = 2
  • +196 = [boolean] Действующий флаг потока
  • +197 = [boolean] Условие
  • +198 = [boolean] Флаг миссий
  • +199 = [boolean] Флаг внешнего скрипта
  • +200 = [boolean] Неизвестный флаг (в меню?), (используется опкодом 03E5).
  • +201 = [boolean] Неизвестный флаг (ID присоединенного скрипта?)
  • +204 = [dword] Время (назначается опкодом 0001)
  • +208 = [word] Номер IF (условия) (назначается опкодом 00D6)
  • +210 = [boolean] Не флаг (условие для проверки опкодов, выше ли они чем 0x7FFF)
  • +211 = [boolean] Проверка на включенный флаг, задержан ли игрок или убит. (назначается опкодом 0111); только для миссий
  • +212 = [boolean] Игрок задержан или убит; только для миссий
  • +216 = [dword] Пропустить IP сцену (используется опкодами 0707, 0701)
  • +220 = [boolean] Флаг миссии
Информация о внешних скриптах

0xA47B60 - Начало информации пула о внешних скриптах. Всего 82 элемента, каждый из которых равен 32 байтам.

  • +0 = [dword] Скрипт IP
  • +4 = [word] Статус (может быть получен опкодом 0926)
  • +6 = [word] Индекс в SCM (число, которое определено в SCM заголовке)
  • +8 = [char] Имя, char = 20
  • +28 = [dword] Размер

0xA485A0 - [dword] Размер самого большого внешнего скрипта
0xA485A4 - [dword] Количество внешних скриптов

Другое

0xA4892C - Начало пула, который расположен в хэндлах автомобиля. Здесь хранится шесть элементов, каждый из которых:

  • +0 = [dword] Хэндл автомобиля для проверки, если она переворачивается. Используется опкодом 0190.
  • +4 = [dword] Время (в мс), пройденное с того момента, когда автомобиль перевернулся. Используется опкодом 018F.


00A90850 - Start of the mission cleanup list. This list keeps the handles of any entities created during a mission. When the opcode 00D8 executed (normally it happens at the end of any mission), the game reads this list and destroys everything being stored there. Maximum items on the list is 75. Each item has the following structure:

  • +0 = [byte] Типы энтитов:
    • 1 - автомобиль
    • 2 - актер
    • 3 - объект
    • 4 - эффект частиц
    • 5 - группа (062F)
    • 7 - AS_origin (061D)
    • 8 - action_sequence
    • 9 - decision maker
    • 11 - прожектор
    • 13 - txd_dictionary
  • +4 = [dword] Хэндл энтити (индекс в соответствующем пуле)

Погода

0xC81318 - [word] Закрепить погоду (нашел AlienX).
0xC8131C - [word] Следующая погода.
0xC81320 - [word] Текущая погода.

Следующие значения связаны с файлом timecycp.dat. Несколько видов погодных условий отличаются(например: UNDERWATER). Погода может влиять на дальность просмотра, цвет неба, яркость тумана, облака и прочее.

Виды погод:

  • 0 = EXTRASUNNY_LA
  • 1 = SUNNY_LA
  • 2 = EXTRASUNNY_SMOG_LA
  • 3 = SUNNY_SMOG_LA
  • 4 = CLOUDY_LA
  • 5 = SUNNY_SF
  • 6 = EXTRASUNNY_SF
  • 7 = CLOUDY_SF
  • 8 = RAINY_SF
  • 9 = FOGGY_SF
  • 10 = SUNNY_VEGAS
  • 11 = EXTRASUNNY_VEGAS
  • 12 = CLOUDY_VEGAS
  • 13 = EXTRASUNNY_COUNTRYSIDE
  • 14 = SUNNY_COUNTRYSIDE
  • 15 = CLOUDY_COUNTRYSIDE
  • 16 = RAINY_COUNTRYSIDE
  • 17 = EXTRASUNNY_DESERT
  • 18 = SUNNY_DESERT
  • 19 = SANDSTORM_DESERT
  • 20 = UNDERWATER (Под водой)
  • 21 = EXTRACOLOURS_1 (очень темный, градиентовый горизонт, пурпурный) Используется для интерьеров?
  • 22 = EXTRACOLOURS_2 (очень темный, градиентовый, зелёный) Используется для интерьеров?


В следующем списке есть не упомянутые в файле виды погод:

  • 23 до 26 = Вариаций бледно-оранжевой погоды
  • 27 до 29 = Вариаций насыщенно-синей погоды
  • 30 до 32 = Вариаций темно-облачно-бирюзовой погоды
  • 33 = Темная, облачная, коричневая вариация
  • 34 = Небо с голубым и пурпурным цветом
  • 35 = Тускло-коричневое небо
  • 36 до 38 = Ярко-облачное небо с оранжевым оттенком
  • 39 = Очень яркое небо
  • 40 до 42 = Голубые и пурпурные облака
  • 43 = Темное небо с токсичным оттенком
  • 44 = Черно-белое небо
  • 45 = Черно-пурпурное небо

Предупреждение: Если Вы попробуете установить значения, которые отсутствуют в списке, то последствия будут неприятны: черный экран, мерцание, вылет игры и т.д.


Ссылки

п · о · р
San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Форматы файлов.col.cfg.cut.dff.dat.fxp.gxt.ide.ifp.img.ipl.rep.rrr.scm.txd.set
Документацияcarcols.datCarrecPed EventsPed TypeАдреса Памяти Функций (SA)Анимация моделей в SAВизуальные эффекты в скриптинге
Загруженные звукиКатсценыНомера оружияРисование на экранеТрюки с меткамиСтатистикаСтруктура аудио в SABeta версия
ИнструментыCLEOCollision File Editor IIENBSeriesG-ToolsGXT EditorIMG ToolPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerLimit AdjusterMap EditorPathViewer
San Andreas Audio ToolkitSan Andreas Texture PlacerSanny BuilderTXD WorkshopTXDFuckerXBOX TXD PowerTool
ТуториалыРедактирование аудио в SAИзменение cutsceneDecision MakerПропуск роликовКонвертация автомобилей в SA
Основы маппинга GTA:SAДелаем ломающиеся объектыКонвертирование персонажа в SA2dfx в SanAndreasМоддинг San Andreas v2.0
Новая анимация персонажейУниверсальный солдат (GTA SA)
МодыAlien CityDesign Your Own MissionGTA: UnitedGTA StoriesGTA Berlin
МультиплеерgtaTournamentMulti Theft AutoSan Andreas Multiplayer