Адреса Памяти (SA) — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(CStencilShadow)
 
(не показаны 33 промежуточные версии 6 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Перевод}}
 
 
{{TocRight}}
 
{{TocRight}}
 
Указанные ниже '''адреса памяти''' действительны только для GTA San andreas (gta_sa.exe) версии 1.0, если не указано иное. В других версиях игры, адреса могут не совпадать или не работать.
 
Указанные ниже '''адреса памяти''' действительны только для GTA San andreas (gta_sa.exe) версии 1.0, если не указано иное. В других версиях игры, адреса могут не совпадать или не работать.
Строка 18: Строка 17:
 
* 0x8CB7A5 - [byte] Текущая радиостанция - ID
 
* 0x8CB7A5 - [byte] Текущая радиостанция - ID
 
* 0xB700F0 - [dword] Текущий автомобиль - ID (из vehicle.ide) - не для мотоциклов
 
* 0xB700F0 - [dword] Текущий автомобиль - ID (из vehicle.ide) - не для мотоциклов
* 0x863984 - [Int32] Гравитация
+
* 0x863984 - [float] Гравитация (стандартное значение - 0.008)
 
* 0xB7CB84 - [dword] Глобальный таймер в ms (миллисекунды)
 
* 0xB7CB84 - [dword] Глобальный таймер в ms (миллисекунды)
 
* 0xB7CB64 - [float] Скорость игры в процентах
 
* 0xB7CB64 - [float] Скорость игры в процентах
Строка 31: Строка 30:
 
* 0xB6F065 - [byte/boolean] Широкий экран (вид во время катсцен в миссиях, это не опция дисплея)
 
* 0xB6F065 - [byte/boolean] Широкий экран (вид во время катсцен в миссиях, это не опция дисплея)
 
* 0xA4A948 - Очки в миссий Лоурайдер (Танцы на машинах)
 
* 0xA4A948 - Очки в миссий Лоурайдер (Танцы на машинах)
* 0xA4EC20 - Очки в миниигре танцев
+
* 0xA4EC20 - Очки в мини игре танцев
 
* 0xB790B8 - [byte] Число фотографий разных мест (4 bytes)
 
* 0xB790B8 - [byte] Число фотографий разных мест (4 bytes)
 
* 0xA9AD74 - [byte] Число закрашенных граффити (4 bytes)
 
* 0xA9AD74 - [byte] Число закрашенных граффити (4 bytes)
 
* 0xB791E4 - [byte] Число найденных подков (4 bytes)
 
* 0xB791E4 - [byte] Число найденных подков (4 bytes)
 
* 0xB791EC - [byte] Число найденных ракушек(4 bytes)
 
* 0xB791EC - [byte] Число найденных ракушек(4 bytes)
 +
'''Примечание:'''
 +
Если задать максимальное значение в адресах некоторых статистических данных, то игра покажет сообщение и выдаст бонусы (например, за все найденные ракушки).
  
 
* 0x716642 - [float] Изменить тяжёлые облака (?)
 
* 0x716642 - [float] Изменить тяжёлые облака (?)
Строка 52: Строка 53:
 
* 0xA49F10 - [dword] Прогресс с Millie
 
* 0xA49F10 - [dword] Прогресс с Millie
 
'''Примечание:'''
 
'''Примечание:'''
Те шесть адресов для девушек используются только с оригинальным main.scm. Установка значения на 100 (100%) даст вас 100 прогресс с опр. девушкой и разблокирует её подарки.
+
Эти шесть адресов для девушек используются только с оригинальным main.scm. Установка значения на 100 (100%) даст вас 100 прогресс с опр. девушкой и разблокирует её подарки.
 
* 0xB79108 - Количество свиданий с девушками
 
* 0xB79108 - Количество свиданий с девушками
 
* 0xB79100 - Текущее количество подружек
 
* 0xB79100 - Текущее количество подружек
Строка 72: Строка 73:
 
* 0xB6F980 - Указатель на начало пула транспорта (CVehicle)
 
* 0xB6F980 - Указатель на начало пула транспорта (CVehicle)
 
* 0xB74494 - Содержит указатель. Этот указатель:
 
* 0xB74494 - Содержит указатель. Этот указатель:
* +0 = Содержит указатель на первый элемент в пуле CVehicle
+
** +0 = Содержит указатель на первый элемент в пуле CVehicle
* +4 = Содержит указатель на карту байтов показывающую какие элементы сейчас используются в пуле CVehicle
+
** +4 = Содержит указатель на карту байтов показывающую какие элементы сейчас используются в пуле CVehicle
* +8 = [dword] максимальное кол-во элементов в пуле CVehicle
+
** +8 = [dword] максимальное кол-во элементов в пуле CVehicle
* +12 = [dword] текущее кол-во элементов в пуле CVehicle
+
** +12 = [dword] текущее кол-во элементов в пуле CVehicle
 
* 0x86329C - список доступных имён команд (?)
 
* 0x86329C - список доступных имён команд (?)
 
* 0xC17054 - HWND на главное окно игры
 
* 0xC17054 - HWND на главное окно игры
Строка 88: Строка 89:
 
** 0 = Включено
 
** 0 = Включено
 
** 1 = Отключено
 
** 1 = Отключено
 +
* 0xA444A0 - Включён ли HUD опкодом 0826:
 +
** 0 - выключен
 +
** 1 - включён
 
* 0xC813E0 - [float] Скорость ветра по оси X
 
* 0xC813E0 - [float] Скорость ветра по оси X
 
* 0xC813E4 - [float] Скорость ветра по оси Y
 
* 0xC813E4 - [float] Скорость ветра по оси Y
Строка 277: Строка 281:
  
 
===Интерфейс===
 
===Интерфейс===
 +
* 0x866B74 - [float] Ширина радара (ось X)
 +
* 0x866B78 - [float] Длина радара (ось Y)
 
* 0xBAB22C - [byte] Строка здоровья/цвет противника/красный маркер/любой красный текст (RGBA, 4 байта)
 
* 0xBAB22C - [byte] Строка здоровья/цвет противника/красный маркер/любой красный текст (RGBA, 4 байта)
 
* 0xBAB230 - [byte] Цвет денег/цвет названия машины/любой зелёный текст (RGBA, 4 байта)
 
* 0xBAB230 - [byte] Цвет денег/цвет названия машины/любой зелёный текст (RGBA, 4 байта)
Строка 466: Строка 472:
 
* CPed +0x79C = [dword] Нацеленный пешеход ([http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CPed_.28.D0.9F.D0.B5.D1.88.D0.B5.D1.85.D0.BE.D0.B4.D1.8B.29 CPed])
 
* CPed +0x79C = [dword] Нацеленный пешеход ([http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CPed_.28.D0.9F.D0.B5.D1.88.D0.B5.D1.85.D0.BE.D0.B4.D1.8B.29 CPed])
  
===CVehicle (Транспорт)===
+
===CVehicle===
 
Каждый транспорт как объект, равняется 2584 (0xA18) байтам и начинается с 0xC502AA0.
 
Каждый транспорт как объект, равняется 2584 (0xA18) байтам и начинается с 0xC502AA0.
 
* [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CPhysical_.28.D0.A4.D0.B8.D0.B7.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 Класс CPhysical]
 
* [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CPhysical_.28.D0.A4.D0.B8.D0.B7.D0.B8.D1.87.D0.B5.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 Класс CPhysical]
Строка 504: Строка 510:
 
** 64 = Включены фары (за исключением стоп-сигналов автомобиля)
 
** 64 = Включены фары (за исключением стоп-сигналов автомобиля)
 
* +0x42D = [byte] Сирена включена/отключена
 
* +0x42D = [byte] Сирена включена/отключена
* +0x434 = [byte] Цвет #1
+
0x0434 BYTE  colorPrimary
* +0x435 = [byte] Цвет #2
+
0x0435 BYTE  colorSecondary
* +0x436 = [byte] Цвет #3
+
0x0436 BYTE  colorTertiary
* +0x437 = [byte] Цвет #4
+
0x0437 BYTE  colorQuaternary
* +0x438 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
0x0438 BYTE  extra[2]
* +0x43C = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
0x043A WORD  upgrade[15]
* +0x440 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
0x0458 float wheelSize
* +0x444 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
* +0x448 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
* +0x44C = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
* +0x450 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
* +0x454 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
+
* +0x458 = [float] Размер колёс машины из vehicle.ide
+
 
* +0x45C = [dword] Время до окончания действия сигнализации
 
* +0x45C = [dword] Время до окончания действия сигнализации
 
* +0x460 = [dword] Указатель на водителя (CPed)
 
* +0x460 = [dword] Указатель на водителя (CPed)
Строка 588: Строка 588:
  
 
===CAutomobile (Автомобили)===
 
===CAutomobile (Автомобили)===
 
+
  0x0000 | CVehicle       vehicle
  0x0000 | CVehicle           _parent                // [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CVehicle_.28.D0.A2.D1.80.D0.B0.D0.BD.D1.81.D0.BF.D0.BE.D1.80.D1.82.29 CVehicle]
+
  0x05A0 | CDamageManager m_sDamageManager
  0x05A0 | CDamageManager     damage                  // CDamageManager
+
  0x05B8 | CDoor          m_sDoor[6]
  0x05B8 | CAutomobileDoor[6] doors                  // CAutomobileDoor
+
  0x0648 | RwFrame        *m_pFrame[25]
  0x0648 | DWORD              _f648
+
  0x06AC | CPanel         m_sPanel[3]
0x064C | RwFrame             *chassis                // RwFrame
+
  0x070C | CDoor          m_sSwingingChassis
0x0650 | RwFrame            *wheel_rf_dummy        // RwFrame
+
  0x0724 | CColPoint       m_swheelColPoint[4]          // Точки соприкосновения колес автомобиля с поверхностью
0x0654 | RwFrame            *wheel_rm_dummy        // RwFrame
+
  0x07D4 | float           wheelsDistancesToGround1[4] // Расстояния между колесами и поверхностью
0x0658 | RwFrame            *wheel_rb_dummy        // RwFrame
+
  0x07E4 | float           wheelsDistancesToGround2[4]
0x065C | RwFrame            *wheel_lf_dummy        // RwFrame
+
  0x07F4 | float           _f7F4
0x0660 | RwFrame            *wheel_lm_dummy        // RwFrame
+
  0x0804 | DWORD           _f804
0x0664 | RwFrame            *wheel_lb_dummy        // RwFrame
+
  0x0808 | DWORD           _f808
0x0668 | RwFrame            *door_rf_dummy          // RwFrame
+
  0x080C | DWORD           _f80C
0x066C | RwFrame            *door_rr_dummy          // RwFrame
+
  0x0810 | BYTE           _f810[24]
0x0670 | RwFrame            *door_lf_dummy          // RwFrame
+
  0x0828 | DWORD           _f828[4]
0x0674 | RwFrame            *door_lr_dummy          // RwFrame
+
  0x0838 | BYTE           _f838[16]
0x0678 | RwFrame            *bump_front_dummy      // RwFrame
+
  0x0848 | DWORD           _f848
0x067C | RwFrame            *bump_rear_dummy       // RwFrame
+
  0x084C | float           fRotorSpeed              // Скорость вращения ротора (0.22 - ротор при работе)
0x0680 | RwFrame            *wing_rf_dummy          // RwFrame
+
  0x0850 | DWORD           _f850
  0x0684 | RwFrame            *wing_lf_dummy         // RwFrame
+
  0x0854 | DWORD           _f854
0x0688 | RwFrame            *bonnet_dummy          // RwFrame
+
  0x0858 | BYTE           _f858[16]
0x068C | RwFrame            *boot_dummy            // RwFrame
+
  0x0868 | BYTE           TaxiAvaliable
0x0690 | RwFrame            *windscreen_dummy      // RwFrame
+
  0x0869 | BYTE           _f869
0x0694 | RwFrame            *exhaust_ok            // RwFrame
+
  0x086A | WORD           _f86A
0x0698 | RwFrame            *misc_a                // RwFrame
+
  0x086C | WORD           _f86C
0x069C | RwFrame            *misc_b                // RwFrame
+
  0x086E | WORD           _f86E
0x06A0 | RwFrame            *misc_c                // RwFrame
+
  0x0870 | DWORD           someEndTime
0x06A4 | RwFrame            *misc_d                // RwFrame
+
  0x0874 | DWORD           someStartTime
0x06A8 | RwFrame            *misc_e                // RwFrame
+
  0x0878 | DWORD           _f878
0x06AC | CAutomobilePanel[3] panels                  // CAutomobilePanel
+
  0x087C | BYTE           _f87C[28]
  0x070C | DWORD              _f70C
+
  0x0898 | float           fHeightAboveRoad
0x0710 | DWORD              _f710
+
  0x089C | float           fRearHeightAboveRoad
0x0716 | BYTE                _f716
+
  0x08A0 | float           _f8A0
0x0717 | BYTE                _f717
+
  0x08A4 | float           fNitroValue
0x0718 | DWORD              _f718
+
  0x08A8 | BYTE           _f8A8[8]
0x071C | DWORD              _f71C
+
  0x08B0 | DWORD           _f8B0
0x0720 | DWORD              _f720
+
  0x08B4 | BYTE           _f8B4[48]
  0x0724 | CColPoint[4]       wheelsColPoints         // Точки соприкосновения колес автомобиля с поверхностью CColPoint
+
  0x08E4 | DWORD           burnTimer
  0x07D4 | float[4]           wheelsDistancesToGround1 // Расстояния между колесами и поверхностью
+
  0x08E8 | DWORD           _f8E8
  0x07E4 | float[4]           wheelsDistancesToGround2
+
  0x08EC | BYTE           _f8EC[96]
  0x07F4 | float[4]            _f7F4
+
  0x094C | DWORD           _f94C
  0x0804 | DWORD               _f804
+
  0x0950 | DWORD           _f950
  0x0808 | DWORD               _f808
+
  0x0954 | float           fForcedHeading
  0x080C | DWORD               _f80C
+
  0x0958 | BYTE           _f958[8]
  0x0810 | BYTE[24]           _f810
+
  0x0960 | BYTE           numContactWheels
  0x0828 | DWORD[4]           _f828
+
  0x0961 | BYTE           allWheelsOnGround
  0x0838 | BYTE[16]           _f838
+
  0x0962 | BYTE           _f962
  0x0848 | DWORD               _f848
+
  0x0963 | BYTE           _f963
  0x084C | float               fRotorSpeed              // Скорость вращения ротора (0.22 - ротор при работе)
+
  0x0964 | DWORD           _f964
  0x0850 | DWORD               _f850
+
  0x0968 | DWORD           _f968[4]
  0x0854 | DWORD               _f854
+
  0x0978 | CParticle     *pNitroParticle1
  0x0858 | BYTE[16]           _f858
+
  0x097C | CParticle     *pNitroParticle2
  0x0868 | BYTE               TaxiAvaliable
+
  0x0980 | BYTE           _f980
  0x0869 | BYTE               _f869
+
  0x0981 | BYTE           _f981
  0x086A | WORD               _f86A
+
  0x0982 | WORD           _f982
  0x086C | WORD               _f86C
+
  0x0984 | DWORD           _f984
  0x086E | WORD               _f86E
+
  0x0870 | DWORD               someEndTime
+
  0x0874 | DWORD               someStartTime
+
  0x0878 | DWORD               _f878
+
  0x087C | BYTE[28]           _f87C
+
  0x0898 | float               fHeightAboveRoad
+
  0x089C | float               fRearHeightAboveRoad
+
  0x08A0 | float               _f8A0
+
  0x08A4 | float               fNitroValue
+
  0x08A8 | BYTE[8]             _f8A8
+
  0x08B0 | DWORD               _f8B0
+
  0x08B4 | BYTE[48]           _f8B4
+
  0x08E4 | DWORD               burnTimer
+
  0x08E8 | DWORD               _f8E8
+
  0x08EC | BYTE[96]           _f8EC
+
  0x094C | DWORD               _f94C
+
  0x0950 | DWORD               _f950
+
  0x0954 | float               fForcedHeading
+
  0x0958 | BYTE[8]             _f958
+
  0x0960 | BYTE               numContactWheels
+
  0x0961 | BYTE               allWheelsOnGround
+
  0x0962 | BYTE               _f962
+
  0x0963 | BYTE               _f963
+
  0x0964 | DWORD               _f964
+
  0x0968 | DWORD[4]           _f968
+
  0x0978 | CParticle           *pNitroParticle1
+
  0x097C | CParticle           *pNitroParticle2
+
  0x0980 | BYTE               _f980
+
  0x0981 | BYTE               _f981
+
  0x0982 | WORD               _f982
+
  0x0984 | DWORD               _f984
+
  
 
===CBike (Мотоциклы и велосипеды)===
 
===CBike (Мотоциклы и велосипеды)===
Строка 690: Строка 659:
 
* CBike +0x5CC = [RwMatrix] Матрица позиции и поворота
 
* CBike +0x5CC = [RwMatrix] Матрица позиции и поворота
  
===CTrain (Поезда)===
+
===CTrain===
 
+
  0x0000 | CVehicle          vehicle           // [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CVehicle_.28.D0.A2.D1.80.D0.B0.D0.BD.D1.81.D0.BF.D0.BE.D1.80.D1.82.29 CVehicle]
  0x0000 | CVehicle          _parent           // [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CVehicle_.28.D0.A2.D1.80.D0.B0.D0.BD.D1.81.D0.BF.D0.BE.D1.80.D1.82.29 CVehicle]
+
 
  0x05A0 | WORD              pathPointID        // Текущий номер точки маршрута (номер строчки в tracks, нумерация от нуля)
 
  0x05A0 | WORD              pathPointID        // Текущий номер точки маршрута (номер строчки в tracks, нумерация от нуля)
  0x05A2 | BYTE[2]            _f5A2
+
  0x05A2 | BYTE[2]            _pad1
 
  0x05A4 | float              acceleration      // Ускорение
 
  0x05A4 | float              acceleration      // Ускорение
 
  0x05A8 | float              distanceTravelled  // Расстояние, пройденное от начала маршрута в метрах
 
  0x05A8 | float              distanceTravelled  // Расстояние, пройденное от начала маршрута в метрах
Строка 701: Строка 669:
 
  0x05B4 | float              _f5B4
 
  0x05B4 | float              _f5B4
 
  0x05B8 | BYTE              flags1
 
  0x05B8 | BYTE              flags1
  0x05B9 | BYTE              m_bWreckedFlags
+
  0x05B9 | BYTE              wreckedFlags
 
  0x05BA | BYTE[2]            _f5BA
 
  0x05BA | BYTE[2]            _f5BA
 
  0x05BC | DWORD              someTime
 
  0x05BC | DWORD              someTime
  0x05C0 | BYTE              pathID              // Номер маршрута поезда: 0 - tracks, 1 - tracks3, 2 - tracks2, 3 - tracks4
+
  0x05C0 | BYTE              trackID            // Номер маршрута поезда: 0 - tracks, 1 - tracks3, 2 - tracks2, 3 - tracks4
  0x05C1 | BYTE[3]            _f5C1
+
  0x05C1 | BYTE[3]            _pad2
 
  0x05C4 | DWORD              timeCreated        // Игровое время создания поезда
 
  0x05C4 | DWORD              timeCreated        // Игровое время создания поезда
 
  0x05C8 | WORD              _f5C8
 
  0x05C8 | WORD              _f5C8
 
  0x05CA | BYTE              _f5CA
 
  0x05CA | BYTE              _f5CA
  0x05CB | BYTE              _flags2
+
  0x05CB | BYTE              passengerFlags
  0x05CC | DWORD              _f5CC
+
  0x05CC | CPed              *passenger
  0x05D0 | DWORD              m_pPreviousCarriage // Предыдущий вагон
+
  0x05D0 | DWORD              previousCarriage    // Предыдущий вагон
  0x05D4 | DWORD              m_pNextCarriage    // Следующий вагон
+
  0x05D4 | DWORD              nextCarriage        // Следующий вагон
 
  0x05D8 | CAutomobileDoor[6] doors
 
  0x05D8 | CAutomobileDoor[6] doors
  0x0668 | DWORD              _pad                // Начало массива фреймов (компонентов)
+
  0x0668 | RwFrame            *frameArray[17]    // RwFrame
0x066C | RwFrame            *door_lf_dummy      // RwFrame
+
0x0670 | RwFrame            *door_rf_dummy      // RwFrame
+
0x0674 | RwFrame            *wheel_rf1_dummy    // RwFrame
+
0x0678 | RwFrame            *wheel_rf2_dummy    // RwFrame
+
0x067C | RwFrame            *wheel_rf3_dummy    // RwFrame
+
0x0680 | RwFrame            *wheel_rb1_dummy    // RwFrame
+
0x0684 | RwFrame            *wheel_rb2_dummy    // RwFrame
+
0x0688 | RwFrame            *wheel_rb3_dummy    // RwFrame
+
0x068C | RwFrame            *wheel_lf1_dummy    // RwFrame
+
0x0690 | RwFrame            *wheel_lf2_dummy    // RwFrame
+
0x0694 | RwFrame            *wheel_lf3_dummy    // RwFrame
+
0x0698 | RwFrame            *wheel_lb1_dummy    // RwFrame
+
0x069C | RwFrame            *wheel_lb2_dummy    // RwFrame
+
0x06A0 | RwFrame            *wheel_lb3_dummy    // RwFrame
+
0x06A4 | RwFrame            *bogie_front        // RwFrame
+
0x06A8 | RwFrame            *bogie_rear        // RwFrame
+
 
+
 
''Примечание (Текущий номер точки маршрута):''
 
''Примечание (Текущий номер точки маршрута):''
 
*За данной точкой находится задний габарит модели, если поезд направлен по порядку точек.
 
*За данной точкой находится задний габарит модели, если поезд направлен по порядку точек.
Строка 752: Строка 703:
 
* CObject +0x140 = [dword] Флаги
 
* CObject +0x140 = [dword] Флаги
 
**бит 10 = обьект сломан
 
**бит 10 = обьект сломан
 +
**бит 11 = включен сигнал поезда
 
**бит 12 = обьект сфотографирован камерой
 
**бит 12 = обьект сфотографирован камерой
 
**бит 13 = обьект можно поднимать, переносить
 
**бит 13 = обьект можно поднимать, переносить
Строка 773: Строка 725:
 
  0x0000 | CEntity _parent // [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CEntity_.28.D0.98.D0.B3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 CEntity]
 
  0x0000 | CEntity _parent // [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CEntity_.28.D0.98.D0.B3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 CEntity]
  
===CWeaponSlot (Слот оружия)===
+
===CWeapon (Слот оружия)===
  
  0x0000 | DWORD    type          // Тип оружия
+
  0x0000 | eWeaponType  m_Type              // Тип оружия
  0x0004 | DWORD     state        // Статус: 0 - ожидание, 1 - стреляет, 2 - перезарядка
+
  0x0004 | DWORD       m_dwState          // Статус: 0 - ожидание, 1 - стреляет, 2 - перезарядка
  0x0008 | DWORD     ammoInClip    // Патронов в обойме
+
  0x0008 | DWORD       m_dwAmmoInClip      // Патронов в обойме
  0x000C | DWORD     ammoRemaining // Патронов всего
+
  0x000C | DWORD       m_dwTotalAmmo      // Патронов всего
  0x0010 | DWORD     _f10
+
  0x0010 | DWORD       m_dwTimeForNextShot // Время для следующего выстрела (время последнего выстрела + время ожидания)
  0x0014 | BYTE     _f14
+
  0x0014 | BYTE         _f14
  0x0015 | BYTE     _f15
+
  0x0015 | BYTE         _f15
  0x0016 | BYTE     _f16
+
  0x0016 | BYTE         _f16
  0x0017 | BYTE     _f17
+
  0x0017 | BYTE         _f17
  0x0018 | CParticle *m_pParticle // Прикреплённый эффект
+
  0x0018 | CParticle *  m_pParticle    // Прикреплённый эффект
  
 
===CBone (Кости скелета)===
 
===CBone (Кости скелета)===
 
+
Кости создаются при инициализации анимированного клампа.
  0x0000 | float  _f0
+
  0x0000 | BYTE          m_bFlags
  0x0004 | RwV3D  offset       // Смещение относительно родительской кости [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
+
  0x0004 | CVector       m_vOffset  // Статичное смещение относительно родительской кости
  0x0010 | RtQuat* pOrientation // Направление кости
+
  0x0010 | СHAnimIFrame *m_pIFrame  // Указатель на структуру, которая содержит интерполированные данные о положении кости
  0x0014 | DWORD   animID      // Специальный идентификатор
+
  0x0014 | DWORD         m_dwNodeId // Специальный идентификатор кости
0x0018 | float  _f18
+
===СHAnimIFrame===
  0x001C | float   _f1C
+
Эта структура содержит интерполированные данные о положении кости
  0x0020 | float  _f20
+
  0x0000 | CQuat   m_qOrientation
 +
  0x0010 | CVector m_vTranslation
  
 
===CScriptParticle (Скриптовые эффекты частиц)===
 
===CScriptParticle (Скриптовые эффекты частиц)===
Строка 1063: Строка 1016:
  
 
===CRegisteredCorona===
 
===CRegisteredCorona===
 
+
{|
0xC3E058 - Начало блока корон. Количество элементов - 64. Размер одного элемента - 60 байт.
+
|Начало
 
+
|0xC3E058
 +
|-
 +
|Кол-во
 +
|64
 +
|-
 +
|Размер
 +
|0x3C
 +
|}
 
  0x0000 | RwV3D    position            // RwV3D
 
  0x0000 | RwV3D    position            // RwV3D
 
  0x000C | DWORD    uniqueID            // Уникальный идентификатор
 
  0x000C | DWORD    uniqueID            // Уникальный идентификатор
Строка 1076: Строка 1036:
 
  0x0028 | float    fadeSpeed
 
  0x0028 | float    fadeSpeed
 
  0x002C | RwRGBA    color              // RwRGBA
 
  0x002C | RwRGBA    color              // RwRGBA
  0x0030 | BYTE      fadeState          // Статус затемнения
+
  0x0030 | BYTE      fadeState          // Статус затемнения (0 или 255)
 
  0x0031 | BYTE      registeredThisFrame
 
  0x0031 | BYTE      registeredThisFrame
 
  0x0032 | BYTE      flareType          // Тип вспышки (lensflare)
 
  0x0032 | BYTE      flareType          // Тип вспышки (lensflare)
Строка 1085: Строка 1045:
 
  0x0037 | BYTE      _pad
 
  0x0037 | BYTE      _pad
 
  0x0038 | void      *attachedTo        // Транспорт, к которому прицеплена корона
 
  0x0038 | void      *attachedTo        // Транспорт, к которому прицеплена корона
 
''Статус затемнения''
 
* 0 - Полное затемнение
 
* 255 - Отсутствие затемнения
 
  
 
''Набор флагов 1 (flags1):''
 
''Набор флагов 1 (flags1):''
Строка 1101: Строка 1057:
 
  0x0010 | IS_ATTACHED_TO_VEHICLE // Прицеплена ли корона к транспорту. Флаг включается автоматически
 
  0x0010 | IS_ATTACHED_TO_VEHICLE // Прицеплена ли корона к транспорту. Флаг включается автоматически
  
===CPointlight (Источники света)===
+
===CPointlight===
0xC3F0E0 - Начало блока источников света. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 48 байт.
+
{|
 
+
|Начало
  0x0000 | RwV3D  pos           // Позиция [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
+
|0xC3F0E0
  0x000C | RwV3D  direction     // Направление [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
+
|-
  0x0018 | float  radius         // Радиус
+
|Кол-во
  0x001C | float  red           // 0.0 - 1.0
+
|32
  0x0020 | float  green         // 0.0 - 1.0
+
|-
  0x0024 | float  blue           // 0.0 - 1.0
+
|Размер
  0x0028 | CEntity *ignoredEntity // Игровой субьект, на который распространяется свет от источника [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CEntity_.28.D0.98.D0.B3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 CEntity]
+
|0x30
  0x002C | BYTE    type           // Тип источника света
+
|}
  0x002D | BYTE    _f2D          // 0 или 1
+
  0x0000 | RwV3D  pos             // Позиция [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
  0x002E | BYTE    _f2E          // 0 или 1
+
  0x000C | RwV3D  direction       // Направление [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#RwV3D RwV3D]
 +
  0x0018 | float  radius         // Радиус
 +
  0x001C | float  red             // 0.0 - 1.0
 +
  0x0020 | float  green           // 0.0 - 1.0
 +
  0x0024 | float  blue           // 0.0 - 1.0
 +
  0x0028 | CEntity *entityAffected // Игровой субьект, на который распространяется свет от источника [http://gtamodding.ru/wiki/Адреса_Памяти_(SA)#CEntity_.28.D0.98.D0.B3.D1.80.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D0.B5_.D1.81.D1.83.D0.B1.D1.8C.D0.B5.D0.BA.D1.82.D1.8B.29 CEntity]
 +
  0x002C | BYTE    type           // Тип источника света
 +
  0x002D | BYTE    fogType
 +
  0x002E | BYTE    generateShadows // Включить создание дополнительных теней для автомобиля игрока
 
  0x002F | BYTE    _pad
 
  0x002F | BYTE    _pad
 +
''Типы источников света (type):''
 +
ID Название    Описание
 +
0  Обычный      Источник света использует позицию и радиус
 +
1  Направлённый Источник света использует позицию и радиус, используется направление
 +
2  Тень        Используется чёрный цвет
 +
4  Глобальный  Источник света использует только позицию
  
Типы источников света:
+
===CRegisteredShadow===
** 0 - Источник света использует позицию и радиус
+
{|
** 1 - Источник света использует позицию и радиус, используются оффсеты
+
|Начало
** 2 - Используется чёрный цвет
+
|0xC40430
** 4 - Источник света использует только позицию
+
|-
 
+
|Кол-во
===CShadows (Тени)===
+
|48
 
+
|-
0xC40430 - Начало блока теней. Количество элементов - 48. Размер одного элемента - 52 байт.
+
|Размер
 
+
|0x34
* +0x0 = [RwV3D] Центр
+
|}
* +0xC = [float] Параметр разворота (X1)
+
0x0000 | RwV3D       position
* +0x10 = [float] Параметр разворота (Y1)
+
0x000C | float       rotationX1  // Эти параметры определяют разворот и размер
* +0x14 = [float] Параметр разворота (X2)
+
0x0010 | float       rotationY1
* +0x18 = [float] Параметр разворота (Y2)
+
0x0014 | float       rotationX2
* +0x1C = [float] Радиус действия по оси Z
+
0x0018 | float       rotationY2
* +0x20 = [float] Смещение
+
0x001C | float       zDistance  // Максимальное расстояние между позицией тени и поверхностью, на которую падает тень
* +0x24 = [dword] Указатель на структуру текстуры (RwTexture)
+
0x0020 | float       scale      // Масштабирование относительно одного из углов
* +0x28 = [dword] Для теней педов - уазатель на какой-то массив
+
0x0024 | RwTexture  *texture
* +0x2C = [word] Интенсивность
+
0x0028 | CShadowData *shadowData // Используется только для теней педов
* +0x2E = [byte] Тип цветовой схемы
+
0x002C | WORD        intensity
** 1 - Чёрный цвет
+
0x002E | BYTE        type
** 2 - RGB
+
0x002F | BYTE        red
** 3 - Инверсия RGB
+
0x0030 | BYTE        green
* +0x2F = [byte] R
+
0x0031 | BYTE        blue
* +0x30 = [byte] G
+
0x0032 | WORD        flags
* +0x31 = [byte] B
+
''Типы теней (type)''
* +0x32 = [word] Флаги
+
ID Описание          Source-Blend Dest-Blend
 +
0                    5            6
 +
1 Тень (чёрный цвет) 2            2
 +
2 Свет (цвет RGB)    1            4
 +
3                     5            6
 +
4                    5            6
 +
5                    5            6
 +
6
 +
7                    5            6
 +
8
  
 
===CGlass (Осколки стекла)===
 
===CGlass (Осколки стекла)===
Строка 1153: Строка 1132:
  
 
===CStencilShadow===
 
===CStencilShadow===
{| cellspacing="0" border="1"
+
{|
 
|Начало
 
|Начало
 
|0xC6A198
 
|0xC6A198
Строка 1163: Строка 1142:
 
|0x1C
 
|0x1C
 
|}
 
|}
  0x0000 | CPhysical           *owner
+
  0x0000 | CPhysical     *owner
  0x0004 | WORD                 numShadowFaces
+
  0x0004 | WORD           numShadowFaces
  0x0006 | BYTE                 type // 1 - map object, 2 - vehicle
+
  0x0006 | BYTE           type // 1 - map object, 2 - vehicle
  0x0007 | BYTE                 _pad
+
  0x0007 | BYTE           _pad
  0x0008 | DWORD               sizeOfShadowFacesData // numShadowFaces * 15
+
  0x0008 | DWORD         sizeOfShadowFacesData // numShadowFaces * 15
  0x000C | DWORD               currentShadowFace
+
  0x000C | DWORD         currentShadowFace
  0x0010 | void                 *shadowFacesData // sizeof() = sizeOfShadowFacesData * 12
+
  0x0010 | void           *shadowFacesData // sizeof() = sizeOfShadowFacesData * 12
  0x0014 | CStencilShadowObject *next
+
  0x0014 | CStencilShadow *next
  0x0018 | CStencilShadowObject *prev
+
  0x0018 | CStencilShadow *prev
  
===CMotionBlurStreak===
+
===CRegisteredMotionBlurStreak===
0xC7CA08 - Начало блока полос размытости. Количество элементов - 4. Размер одного элемента - 84 байт.
+
{|
* +0x00 = [dword] Суьбект, к которому прицеплена полоса (CEntity)
+
|Начало
* +0x04 = [RwRGBA] Цвет
+
|0xC7CA08
* +0x08 = [RwV3D] Верхняя точка 1
+
|-
* +0x14 = [RwV3D] Верхняя точка 2
+
|Кол-во
* +0x20 = [RwV3D] Верхняя точка 3
+
|4
* +0x2C = [RwV3D] Нижняя точка 1
+
|-
* +0x38 = [RwV3D] Нижняя точка 2
+
|Размер
* +0x44 = [RwV3D] Нижняя точка 3
+
|0x54
'''Примечание:''' Координаты точек 2,3 высчитываются в процессе рендера полосы (на основе скорости поворота субьекта, к которому она прикреплена)
+
|}
* +0x50 = [byte] Статус существования
+
0x0000 | CEntity *owner
** 0 - не существует
+
0x0004 | RwRGBA color
** 1 - существует
+
0x0008 | RwV3D   pointAA
 +
0x0014 | RwV3D   pointAB
 +
0x0020 | RwV3D   pointAC
 +
0x002C | RwV3D   pointBA
 +
0x0038 | RwV3D   pointBB
 +
0x0044 | RwV3D   pointBC
 +
0x0050 | BYTE    needsUpdate
 +
0x0051 | BYTE    _f51
 +
0x0052 | BYTE    _f52
 +
0x0053 | BYTE    _pad
  
 
===CLuminousPolygon (Многоугольники светофора)===
 
===CLuminousPolygon (Многоугольники светофора)===
Строка 1295: Строка 1283:
 
* +42 = [word] Неизвестно (0)
 
* +42 = [word] Неизвестно (0)
  
===Снаряды===
+
===CProjectile (Снаряды)===
 
+
{|
0xC891A8 - Старт пула снарядов. Всего элементов в пуле - 32. Размер одного элемента - 36 байт.
+
|Начало
 
+
|0xC891A8
* +0 = [dword] Тип снаряда
+
|-
** 16 - Граната
+
|Кол-во
** 17 - Дымовая граната
+
|32
** 18 - Коктейль Молотова
+
|-
** 19 - Ракета
+
|Размер
** 20 - Тепловая ракета
+
|0x24
** 39 - Бомба-липучка
+
|}
** 58 = Светящаяся ракета
+
0x0000 | eWeaponType m_WeaponType      // Тип снаряда
* +4 = [dword] Указатель на транспорт/педа, запустившего/кинувшего снаряд
+
0x0004 | CEntity *   m_pLauncher      // Указатель на транспорт/педа, запустившего/кинувшего снаряд
* +8 = [dword] Указатель на нацеленную машину (для тепловых ракет)
+
0x0008 | CVehicle * m_pTargetVehicle  // Указатель на нацеленную машину (для тепловых ракет)
* +12 = [dword] Неизвестно
+
0x000C | DWORD      m_dwTimeToDestroy // Время для уничтожения снаряда
* +16 = [byte] Статус снаряда
+
0x0010 | BYTE        m_nState          // Статус снаряда: 0 - Не существует/Взорван, 1 - Летит
** 0 = Не существует/Взорван
+
0x0011 | BYTE pad[3];
** 1 = Летит
+
0x0014 | CVector    m_vPosn          // Позиция
* +17 = [byte] Неизвестно
+
0x0020 | CParticle * m_pParticle      // Прикреплённый партикл
* +18 = [byte] Неизвестно
+
* +19 = [byte] Неизвестно
+
* +20 = [float] Последняя позиция X
+
* +24 = [float] Последняя позиция Y
+
* +28 = [float] Последняя позиция Z
+
* +32 = [dword] Неизвестно
+
  
 
===Гаражи и парковка===
 
===Гаражи и парковка===
Строка 1340: Строка 1322:
 
* ID машины, которая может храниться в этом гараже
 
* ID машины, которая может храниться в этом гараже
 
* Состояние двери (закрытая, открытая, открывающаяся и закрывающаяся дверь)
 
* Состояние двери (закрытая, открытая, открывающаяся и закрывающаяся дверь)
 +
  
 
These are found in the garage object of 212 bytes. The memory locations where the garages start are:
 
These are found in the garage object of 212 bytes. The memory locations where the garages start are:
Строка 1345: Строка 1328:
 
* +0xD4 (offset for second garage - offset this much again for third garage, again for fourth, etc.)
 
* +0xD4 (offset for second garage - offset this much again for third garage, again for fourth, etc.)
 
* 0x96C120 (start of final garage)
 
* 0x96C120 (start of final garage)
 
(Tested using non-patched original v1.0 German EXE with English language option selected, and original SCM file.)
 
 
(UZI-I Tested Player Garage and Pay'n'Spray using Hoodlum Crack EXE with an Blank SCM)
 
  
 
Здесь опубликован список известных оффсетов гаражей:
 
Здесь опубликован список известных оффсетов гаражей:
* +0 = [float] X Coord of the Garage Lower Left corner
+
* +0 = [float] X координата левого нижнего угла
* +4 = [float] Y Coord of the Garage Lower Left corner
+
* +4 = [float] Y координата левого нижнего угла
* +8 = [float] Z Coord of the Garage Lower Left corner
+
* +8 = [float] Z координата левого нижнего угла
 
* +12 = [float] X Value of direction vector 1
 
* +12 = [float] X Value of direction vector 1
 
* +16 = [float] Y Value of direction vector 1
 
* +16 = [float] Y Value of direction vector 1
Строка 1368: Строка 1347:
 
* +60 = [dword] Неизвестно(Таймер)
 
* +60 = [dword] Неизвестно(Таймер)
 
* +64 = [dword] Неизвестно (не сохраняется)
 
* +64 = [dword] Неизвестно (не сохраняется)
* +68 = [chars] Garage Name (7 bytes + nul)
+
* +68 = [chars] Название гаража (7 байтовая нуль-терминированная строка)
 
* +76 = [byte]  Тип гаража
 
* +76 = [byte]  Тип гаража
* +77 = [byte]  Garage Door State values:
+
* +77 = [byte]  Значения состояния двери гаража:
** 0 = closed
+
** 0 = дверь закрыта
** 1 = open
+
** 1 = дверь открыта
** 2 = closing
+
** 2 = дверь закрывается
** 3 = opening
+
** 3 = дверь открывается
 
* +78 = [byte]  Флаги двери
 
* +78 = [byte]  Флаги двери
** 0x01      used mod shop (?)
+
** 0x01      используется в гараже модификаций (?)
** 0x02      inactive door
+
** 0x02      дверь неактивна
** 0x04      used Pay'n'Spray (?)
+
** 0x04      используется в Pay'n'Spray (?)
** 0x08      small door (reflective?)
+
** 0x08      маленькая дверь (reflective?)
** 0x10      up and in door
+
** 0x10      дверь открывается вверх и внутрь
 
** 0x20      камера следит за игроком
 
** 0x20      камера следит за игроком
** 0x40      door is closed flag
+
** 0x40      дверь закрыта
** 0x80      girlfriend PnS
+
** 0x80      гараж перекраски подружки
 
* +79 = [byte]  Original Type
 
* +79 = [byte]  Original Type
 
The direction vector 3 is completely left out, I think because the garages are always even to the ground. I think that is also why the Z values of the direction vectors are also left-out.  
 
The direction vector 3 is completely left out, I think because the garages are always even to the ground. I think that is also why the Z values of the direction vectors are also left-out.  
 
Note: Direction Vectors marked above may be Quaternions.
 
Note: Direction Vectors marked above may be Quaternions.
  
Here are the static Addresses of the Garage Blocks, and to which garage they belong:
+
Статические адреса стандартных гаражей и их названий:
 
* 0x96C048 - Commerce Region, Loading Bay Garage (Life's a Beach)
 
* 0x96C048 - Commerce Region, Loading Bay Garage (Life's a Beach)
 
* 0x96C120 - LSPD Police Impound Garage
 
* 0x96C120 - LSPD Police Impound Garage
Строка 1492: Строка 1471:
 
* 0x96B818 - LSPD Impound Car 2
 
* 0x96B818 - LSPD Impound Car 2
 
* 0x96B858 - LSPD Impound Car 3
 
* 0x96B858 - LSPD Impound Car 3
* 0x96B898 - LSPD Impound unused
+
* 0x96B898 - LSPD Impound (не используется)
 
* 0x96B8D8 - SFPD Impound Car 1
 
* 0x96B8D8 - SFPD Impound Car 1
 
* 0x96B918 - SFPD Impound Car 2
 
* 0x96B918 - SFPD Impound Car 2
 
* 0x96B958 - SFPD Impound Car 3
 
* 0x96B958 - SFPD Impound Car 3
* 0x96B998 - SFPD Impound unused
+
* 0x96B998 - SFPD Impound (не используется)
 
* 0x96B9D8 - LVPD Impound Car 1
 
* 0x96B9D8 - LVPD Impound Car 1
 
* 0x96BA18 - LVPD Impound Car 2
 
* 0x96BA18 - LVPD Impound Car 2
 
* 0x96BA58 - LVPD Impound Car 3
 
* 0x96BA58 - LVPD Impound Car 3
* 0x96BA98 - LVPD Impound usued
+
* 0x96BA98 - LVPD Impound (не используется)
 
* 0x96BAD8 - Calton Heights Car 1
 
* 0x96BAD8 - Calton Heights Car 1
 
* 0x96BB18 - Calton Heights Car 2
 
* 0x96BB18 - Calton Heights Car 2

Текущая версия на 08:29, 3 февраля 2016

Содержание

Указанные ниже адреса памяти действительны только для GTA San andreas (gta_sa.exe) версии 1.0, если не указано иное. В других версиях игры, адреса могут не совпадать или не работать.

Список статичных адресов

Основные адреса

  • 0xA49D54 - [dword] Таймер для миссий с автомобилями/самолетами (в ms)
  • 0xA51974 - [dword] Таймер для миссий с лодками/мотоциклами (в ms)
  • 0xA51A3C - Таймер для гонок Bloodring
  • 0xB7CE50 - [dword] Деньги
  • 0xBAA420 - Уровень розыска
  • 0x8CDEE4 - [dword] Максимальный уровень розыска
  • 0xB79038 - [dword] Сколько дней прошло в игре
  • 0xB70153 - [byte] Текущий час
  • 0xB70152 - [byte] Текущая минута
  • 0xB7014E - [byte] Текущий день недели (1 до 7)
  • 0x8CB7A5 - [byte] Текущая радиостанция - ID
  • 0xB700F0 - [dword] Текущий автомобиль - ID (из vehicle.ide) - не для мотоциклов
  • 0x863984 - [float] Гравитация (стандартное значение - 0.008)
  • 0xB7CB84 - [dword] Глобальный таймер в ms (миллисекунды)
  • 0xB7CB64 - [float] Скорость игры в процентах
  • 0xB70158 - [dword] Таймер, привязанный к погоде и времени в ms
  • 0xB7015C - [dword] Количество миллисекунд в одной игровой секунде (по умолчанию - 1000)
  • 0xB7CEE4 - [byte/boolean] Вкл/выкл бесконечный бег
  • 0xB7CEE6 - [byte/boolean] Является ли игрок огнеупорным
  • 0x96C009 - [byte/boolean] Является ли перекраска бесплатной (pay'n'spray)
  • 0xA444A4 - [byte/boolean] Радар серый
  • 0x8D2530 - [float] Плотность движения пешеходов
  • 0x8A5B20 - [float] Плотность движения транспорта
  • 0xB6F065 - [byte/boolean] Широкий экран (вид во время катсцен в миссиях, это не опция дисплея)
  • 0xA4A948 - Очки в миссий Лоурайдер (Танцы на машинах)
  • 0xA4EC20 - Очки в мини игре танцев
  • 0xB790B8 - [byte] Число фотографий разных мест (4 bytes)
  • 0xA9AD74 - [byte] Число закрашенных граффити (4 bytes)
  • 0xB791E4 - [byte] Число найденных подков (4 bytes)
  • 0xB791EC - [byte] Число найденных ракушек(4 bytes)

Примечание: Если задать максимальное значение в адресах некоторых статистических данных, то игра покажет сообщение и выдаст бонусы (например, за все найденные ракушки).

  • 0x716642 - [float] Изменить тяжёлые облака (?)
  • 0x716655 - [float] Отключить тяжёлые облака (?)

Примечание: Оба значения изначально равны 200. Если изменить одно из них на 100 000 вы получите очень малую облачность. Если поставить оба на 100 000, облака исчезнут.

  • 0xB79078 - [byte] Количество подброшенных в такси людей (число используется в статусах, 4 байта)
  • 0xA49C30 - [byte] Количество подброшенных в такси людей (число используется для выдачи наград игроку, 4 байта)
  • 0xB79040 - [byte] Количество сохранений (4 bytes)
  • 0xA49EFC - [dword] Прогресс с Denise
  • 0xA49F00 - [dword] Прогресс с Michelle
  • 0xA49F04 - [dword] Прогресс с Helen'ой
  • 0xA49F08 - [dword] Прогресс с Barbar'ой
  • 0xA49F0C - [dword] Прогресс с Katie
  • 0xA49F10 - [dword] Прогресс с Millie

Примечание: Эти шесть адресов для девушек используются только с оригинальным main.scm. Установка значения на 100 (100%) даст вас 100 прогресс с опр. девушкой и разблокирует её подарки.

  • 0xB79108 - Количество свиданий с девушками
  • 0xB79100 - Текущее количество подружек
  • 0xB79104 - Количество неудачных свиданий
  • 0xB79110 - Количество удачных свиданий
  • 0xB79060 - Найдено уникальных прыжков
  • 0xB79064 - Исполнено уникальных прыжков
  • 0xBA6774 - Цель на карте
    • 0 = Отключена
    • 1 = Включена
  • 0xB6F5F0 - Указатель игрока (CPed)
  • 0xB7CD98 - Указатель игрока, прямое смещение на начало пула пешеходов (педов) (CPed)
  • 0xB74498 - Наибольшее количество педов (обычно 140)
  • 0xB74490 - Содержит указатель на указатель. Этот указатель:
    • +0 = Содержит указатель на первый элемент в пуле CPed
    • +4 = Содержит указатель на карту байтов, которая обозначает, какие элементы используются в пуле CPed
    • +8 = [dword] Максимальное число элементов в пуле CPed
    • +12 = [dword] Текущее число элементов в пуле CPed
  • 0xB6F980 - Указатель на начало пула транспорта (CVehicle)
  • 0xB74494 - Содержит указатель. Этот указатель:
    • +0 = Содержит указатель на первый элемент в пуле CVehicle
    • +4 = Содержит указатель на карту байтов показывающую какие элементы сейчас используются в пуле CVehicle
    • +8 = [dword] максимальное кол-во элементов в пуле CVehicle
    • +12 = [dword] текущее кол-во элементов в пуле CVehicle
  • 0x86329C - список доступных имён команд (?)
  • 0xC17054 - HWND на главное окно игры
  • 0xC97C28 - IDirect3DDevice9 pointer
  • 0xB7C4D0 - [word] Цвет "ядра" солнца, R
  • 0xB7C4D2 - [word] Цвет "ядра" солнца, G
  • 0xB7C4D4 - [word] Цвет "ядра" солнца, B
  • 0xB7C4D6 - [word] Цвет солнца, R
  • 0xB7C4D8 - [word] Цвет солнца, G
  • 0xB7C4DA - [word] Цвет солнца, B
  • 0xC1CC18 - [byte] Создание эффектов света для автомобилей:
    • 0 = Включено
    • 1 = Отключено
  • 0xA444A0 - Включён ли HUD опкодом 0826:
    • 0 - выключен
    • 1 - включён
  • 0xC813E0 - [float] Скорость ветра по оси X
  • 0xC813E4 - [float] Скорость ветра по оси Y
  • 0xC813E8 - [float] Скорость ветра по оси Z

Статистика игрока

  • 0xB793D4 - [float] Фигура
  • 0xB793D8 - [float] Выносливость
  • 0xB793DC - [float] Мышцы
  • 0xB793E0 - [float] Здоровье
  • 0xB793E4 - [float] Сексуальность
  • 0xB79496 - [float] Пистолет
  • 0xB79498 - [float] Пистолет с глушителем
  • 0xB7949C - [float] Пустынный орел
  • 0xB794A0 - [float] Дробовик
  • 0xB794A4 - [float] Обрез
  • 0xB794A8 - [float] Дробовик SPAS 12
  • 0xB794AC - [float] Пистолет-пулемет
  • 0xB794B0 - [float] SMG
  • 0xB794B4 - [float] AK47
  • 0xB794B8 - [float] M4

stats.html

  • 0x8663A0 - Имя файла ( По умолчанию: 'stats.html' )
  • 0x86636C - Название файла ( По умолчанию : '<title>Grand Theft Auto San Andreas Stats</title>' )

Читы

[byte] Может быть включен (1) или выключен (0). На самом деле это boolean.

  • 0x969130 - Набор оружия 1
  • 0x969131 - Набор оружия 2
  • 0x969132 - Набор оружия 3
  • 0x969133 - Здоровье+Броня+250K
  • 0x969134 - Увеличить уровень розыска на 2 звезды
  • 0x969135 - Очистить уровень розыска
  • 0x969136 - Солнечная погода
  • 0x969137 - Очень солнечная погода
  • 0x969138 - Плохая погода
  • 0x969139 - Дождевая погода
  • 0x96913A - Туманная погода
  • 0x96913B - Часы идут быстрее
  • 0x96913C - Ускорить игровой процесс
  • 0x96913D - Замедлить игровой процесс
  • 0x96913E - Люди атакуют друг друга с клюшками для гольфа
  • 0x96913F - Have Bounty on Head
  • 0x969140 - Все вооружены
  • 0x969141 - Создать Rhino (Не работает)
  • 0x969142 - Создать Bloodring Banger (Не работает)
  • 0x969143 - Создать Rancher (Не работает)
  • 0x969144 - Создать Racecar A (Не работает)
  • 0x969145 - Создать Racecar B (Не работает)
  • 0x969146 - Создать Romero (Не работает)
  • 0x969147 - Создать Stretch (Не работает)
  • 0x96914A - Взорвать все машины
  • 0x96914B - Оставить от машин лишь колеса (невидимые машины)
  • 0x96914C - Лёгкая управляемость транспортным средством
  • 0x96914D - Суицид
  • 0x96914E - Все светофоры зеленые
  • 0x96914F - Все водители агрессивные
  • 0x969150 - Все машины розовые
  • 0x969151 - Все машины черные
  • 0x969153 - Летающие лодки
  • 0x969154 - Толстый Карл
  • 0x969155 - Карл максимально накачанный
  • 0x969156 - Карл становится худым
  • 0x969157 - Элвисы повсюду
  • 0x969158 - Педы атакуют с ракетниц
  • 0x969159 - Пляжная тема
  • 0x96915A - Члены банды повсюду
  • 0x96915B - Банды контролируют улицы
  • 0x96915C - Тема "ниндзя"
  • 0x96915D - Магнит на девушек Лёгкого Поведения
  • 0x96915E - По улицам ездят дешевые авто
  • 0x96915F - По улицам ездят быстрые авто
  • 0x969160 - Машины могут летать
  • 0x969161 - Высокий прыжок на BMX
  • 0x969162 - Создать Hydra (Не работает)
  • 0x969163 - Создать Vortex Hovercraft (Не работает)
  • 0x969164 - Режим танка
  • 0x969165 - Все машины имеют нитро
  • 0x969166 - Машины летают при столкновениях
  • 0x969167 - Всегда полночь
  • 0x969168 - остановить время - Оранжевое небо
  • 0x969169 - Гроза
  • 0x96916A - Песчаная буря
  • 0x96916C - Мега-прыжки
  • 0x96916D - Бесконечное здоровье
  • 0x96916E - Бесконечный воздух (под водой)
  • 0x96916F - Дать парашют
  • 0x969170 - Дать реактивный рюкзак
  • 0x969171 - Полиция вас не видит
  • 0x969172 - Шесть звезд уровня розыска
  • 0x969173 - Мега удар
  • 0x969174 - Всегда сытый
  • 0x969175 - Хаос-режим
  • 0x969176 - Тема "дурдом"
  • 0x969177 - Замедлить игровой процесс
  • 0x969178 - Бесконечные патроны, без перезарядки
  • 0x969179 - Стреляешь во время езды
  • 0x96917A - Пустынный трафик
  • 0x96917B - Трафик сельской местности
  • 0x96917C - Нанять в банду любого (с пистолетом)
  • 0x96917D - Тема сельской местности
  • 0x96917E - Нанять в банду любого (с гранатометом)
  • 0x96917F - Максимальное уважение
  • 0x969180 - Максимальная сексуальность
  • 0x969181 - Максимальная выносливость
  • 0x969183 - Мастер во всем оружии
  • 0x969184 - Создать Hunter (Не работает)
  • 0x969185 - Создать Quad (Не работает)
  • 0x969186 - Создать Tanker Truck (Не работает)
  • 0x969187 - Создать Dozer (Не работает)
  • 0x969188 - Создать Stunt Plane (Не работает)
  • 0x969189 - Создать Monster (Не работает)

[dword]

  • 0x96918C - Были когда-нибудь использованы читы или нет
  • 0xBAA472 - Используются ли читы за текущий сеанс игры
  • 0xB79044 - Сколько раз были использованы читы

[byte]

  • 0x96918C - 'Чит' статус:
    • 0 = выключен
    • 1 = включен

Примечание: Если установлено в 1, то при сохранении вы получите предупреждения о использовании читов.

Настройки графики

  • 0xBA6784 - [dword] Яркость
  • 0xBA6792 - [byte] Легенда
  • 0xBA676C - [byte] Режим радара
  • 0xBA6769 - [byte] Hud-режим
  • 0xBA678C - [byte] Субтитры
  • 0xBA6788 - [float] Дистанция прорисовки
  • 0xBA6794 - [byte] Ограничитель кадров
  • 0xBA6793 - [byte] Широкий экран
  • 0xA9AE54 - [byte] Качество эффектов
  • 0xBA680C - [byte] Мип-маппинг
  • 0xBA6814 - [byte] Сглаживание:
    • 1 = 0x (off)
    • 2 = 1x
    • 3 = 2x
    • 4 = 3x
  • 0xBA6820 - [byte] Значения разрешений:
    • 11 = 640x480
    • 12 = 800x400
    • 13 = 800x600
    • 15 = 1024x768
(Зависит от графического драйвера/аппаратных средств.)
(На самом деле тут ситуация сложнее. До значения 15 (где 15 - максимальное разрешение доступное видеокартой) все разрешения идут с глубиной 16 бит, далее до значения 22 - с глубиной 32 бита)

Настройки звука

  • 0xBA6798 - [byte] Громкость Радио [от 0 до 64]
  • 0xBA6797 - [byte] Громкость Аудио [от 0 до 64]
  • 0xBA6799 - [byte] Радио Эквалайзер
  • 0xBA6795 - [byte] Автонастройка Радио
  • 0xBA67F8 - [byte] Режим проигрывания пользовательской музыки:
    • 0 = радио
    • 1 = случайно
  • 0xBA680D - [byte] Автоматическое сканирование пользовательской музыки
  • 0xBA679A - [byte] ID текущей радиостанции:
    • от 1 до 12 (ниже смотрите список радиостанций и их ID)
      • 1 = "Playback FM"
      • 2 = "K Rose"
      • 3 = "K-DST"
      • 4 = "Bounce FM"
      • 5 = "SF-UR"
      • 6 = "Radio Los Santos"
      • 7 = "Radio X"
      • 8 = "CSR 103.9"
      • 9 = "K-JAH West"
      • 10 = "Master Sounds 98.3"
      • 11 = "WCTR Talk Radio"
      • 12 = "Плеер пользовательской музыки"
      • 13 = "Радио выключено"

Настройки управления

  • 0xBA6818 - [byte] значения:
    • 0 = мышь + клавиатура
    • 1 = джойстик
  • 0xB6EC1C - [float] Чувствительность мыши
  • 0xC1CC02 - [byte] Управление транспортом при помощи мышки
  • 0xC1CC03 - [byte] Инверсия мыши по вертикали
  • 0xB6EC2E - Управление:
    • 0 = джойстик (включается автоприцел, причем не обязательно иметь джойстик)
    • 1 = мышь + клавиатура

Интерфейс

  • 0x866B74 - [float] Ширина радара (ось X)
  • 0x866B78 - [float] Длина радара (ось Y)
  • 0xBAB22C - [byte] Строка здоровья/цвет противника/красный маркер/любой красный текст (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB230 - [byte] Цвет денег/цвет названия машины/любой зелёный текст (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB238 - [byte] Белый цвет (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB240 - [byte] Main menu title border (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB244 - [byte] Уровень розыска/жёлтый цвет (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB24C - [byte] Цвет названия радиостанции (RGBA, 4 байта)

Примечание: изменяется интерфейс в хекс, поэтому значение необходимо писать так:

[color=darkred]0xFFFFFFFF[/color]

RGBA кодировку следует писать наоборот (например, 00FF00FF (зеленый) --> FF00FF00)

Указатели на CParticleData

  • 0xA9AE00 = [dword] Указатель на prt_blood (CParticleData)
  • 0xA9AE04 = [dword] Указатель на prt_boatsplash (CParticleData)
  • 0xA9AE08 = [dword] Указатель на prt_bubble (CParticleData)
  • 0xA9AE0C = [dword] Указатель на prt_cardebris (CParticleData)
  • 0xA9AE10 = [dword] Указатель на prt_collisionsmoke (CParticleData)
  • 0xA9AE14 = [dword] Указатель на prt_gunshell (CParticleData)
  • 0xA9AE18 = [dword] Указатель на prt_sand (CParticleData)
  • 0xA9AE1C = [dword] Указатель на prt_sand2 (CParticleData)
  • 0xA9AE20 = [dword] Указатель на prt_smoke_huge (CParticleData)
  • 0xA9AE24 = [dword] Указатель на prt_smokeII_3_expand (CParticleData)
  • 0xA9AE28 = [dword] Указатель на prt_spark (CParticleData)
  • 0xA9AE2C = [dword] Указатель на prt_spark_2 (CParticleData)
  • 0xA9AE30 = [dword] Указатель на prt_splash (CParticleData)
  • 0xA9AE34 = [dword] Указатель на prt_wake (CParticleData)
  • 0xA9AE38 = [dword] Указатель на prt_watersplash (CParticleData)
  • 0xA9AE3C = [dword] Указатель на prt_wheeldirt (CParticleData)
  • 0xA9AE40 = [dword] Указатель на prt_glass (CParticleData)

Классы и структуры

CPlaceable (Перемещаемые обьекты)

0x0000 | DWORD    __vmt   // Указатель на виртуальную таблицу методов для этого объекта
0x0004 | RwV3D    pos     // Позиция RwV3D
0x0010 | float    angle   // Угол по оси Z
0x0014 | RwMatrix *matrix // Указатель на матрицу позиции и вращения

CEntity (Игровые субьекты)

  • Класс CPlaceable
  • CEntity +0x18 = [dword] Указатель на RwObject (RpClump)
  • CEntity +0x1C = [dword] Флаги
  • CEntity +0x22 = [word] ID модели
  • CEntity +0x2F = [byte] Интерьер
  • CEntity +0x36 = [dword] Тип субьекта

CPhysical (Физические субьекты)

  • Класс CEntity
  • CPhysical +0x40 = [dword] Иммунитеты
  • CPhysical +0x44 = [RwV3D] Cкорость по трём осям
  • CPhysical +0x50 = [RwV3D] Spin
  • CPhysical +0x5C = [RwV3D] Ускорение по трём осям
  • CPhysical +0x8C = [float] Масса
  • CPhysical +0x90 = [float] Масса при повороте
  • CPhysical +0x94 = [float] Grip Divider:
    • 1.0 = 1 x gGrip
    • 10.1 = 10 x gGrip
    • 100.0 = g / 100Grip
  • CPhysical +0x98 = [float] Mass-to-Grip Multiplier. Ie. G Force when flying/during suspension/driving (acceleration towards ground)
  • CPhysical +0x9С = [float] Эластичность
  • CPhysical +0xA0 = [float] Плавучесть
  • CPhysical +0xA4 = [RwV3D] Центр массы
  • CPhysical +0xB9 = [word] Количество субьектов, с которыми соприкасается субьект
  • CPhysical +0xBC = [24 bytes] 6 субьектов, с которыми соприкасается субьект
  • CPhysical +0xD8 = [float] Величина урона
  • CPhysical +0xDC = [dword] Субьект, который нанёс урон этому субьекту (CPhysical)
  • CPhysical +0xE0 = [RwV3D] Координаты столкновения объекта в локальной системе координат
  • CPhysical +0xEC = [RwV3D] Координаты столкновения объекта
  • CPhysical +0xF8 = [word] Часть обьекта, которая столкнулась с чем-либо (или часть объекта, с которым столкнулся объект)

Примечание: Для автомобилей используются следующие номера частей:

    • 1 - капот?(левая передняя фара?)
    • 2 - багажник?
    • 3 - передний бампер?
    • 4 - задний бампер?
    • 5 - левая передняя дверь
    • 6 - правая передняя дверь
    • 7 - левая задняя дверь
    • 8 - правая задняя дверь
    • 9 - левое крыло?
    • 10 - правое крыло?
    • 17 - правая передняя фара?
  • CPhysical +0xFС = [dword] Субьект, к которому прикреплён этот субьект (CPhysical)
  • CPhysical +0x100 = [RwV3D] Координаты прицепления субьекта
  • CPhysical +0x10C = [RwV3D] Углы прицепления субьекта
  • CPhysical +0x128 = [dword] Субьект, столкновения с которым игнорируются (CPhysical)
  • CPhysical +0x12C = [float] Уровень освещённости поверхности, с которой соприкасается субьект (0.0 - 0.5)
  • CPhysical +0x134 = [CShadowData*] Указатель на структуру, которая содержит информацию о тени для физического субьекта (обычно, педа)

CPed (Пешеходы)

Каждый пед - это объект размером в 1988 (0x7C4) байт.

  • Класс CPhysical
  • CPed +0x15C = Некоторые статусы анимации:
    • 0 = прыгает от земли
    • 61 = ударяет
    • 102 = остановился
    • 154 = спринт (бежит с ускорением)
    • 205 = бежит
  • CPed +0x294 Класс CPedSound (размер - 0x100 байт)
  • CPed +0x46C = [dword] Проверка игрока:
    • 0 = в воздухе/воде
    • 1 = в машине
    • 2 = входит в интерьер
    • 3 = пешком
    • 18 = истекает кровью
  • CPed +0x46D = Статус прыжка:
    • 32 = приземлился/ожидает
    • 33 = в машине (?)
    • 34 = в воздухе
    • 36 = приземление
  • CPed +0x46F = Статус приседания:
    • 128 = стоит
    • 132 = присел
  • CPed +0x470 = [dword] Свойства:
    • 3 = невидимость (не включая оружие)
    • 12 = иммунитет к выстрелам в голову
    • 20 = тонет в воде
  • CPed +0x474 = [dword] Свойства:
    • 2 = невидимость (включая оружие)
    • 9 = не создавать пикап оружия после смерти
  • CPed +0x47C = Указатель на структуру анимации
  • CPed +0x4D4 = [dword] Идентификатор animGroup
  • CPed +0x4DF = Статус проигрывания текущей анимации:
    • 0 = ничего
    • 61 = начало/остановка
    • 62 = идёт цикл
  • CPed +0x4F4 = [dword] Текущее оружие (RpClump)
  • CPed +0x4F8 = [dword] Вспышка текущего оружия (RpClump)
  • CPed +0x4FC = [dword] Очки (RpClump)
  • CPed +0x500 = [dword] Указатель на тип очков
  • CPed +0x504 = [word] Мультипликатор прозрачности вспышки оружия (первое оружие)
  • CPed +0x508 = [word] Мультипликатор прозрачности вспышки оружия (второе оружие)
  • CPed +0x50C = начало класса CPedIK
    • CPed +0x50C = [dword] Указатель на этого педа (CPed)
    • CPed +0x510 = [float] Поворот туловища по оси Z (радианы)
    • CPed +0x514 = [float] Поворот туловища по оси X (радианы)
    • CPed +0x518 = [float] m_fSlopePitch
    • CPed +0x51C = [float] m_fSlopePitchLimitMult
    • CPed +0x520 = [float] m_fSlopeRoll
    • CPed +0x524 = [float] m_fBodyRoll
    • CPed +0x528 = [dword] Флаги
      • 1 = PEDIK_GUN_REACHED_TARGET
      • 2 = PEDIK_TORSO_USED
      • 4 = PEDIK_USE_ARM
      • 8 = PEDIK_SLOPE_PITCH
      • 16 = PEDIK_EVERYTHING_USED
  • CPed +0x530 = [dword] Статус:
    • 0 = покидает машину, падает с байка или что-то в этом роде
    • 1 = нормальный случай
    • 50 = водит
    • 54 = игрок только-что умер (записи wasted ещё не видно)
    • 55 = погиб
    • 63 = арестован
  • CPed +0x534 = Статус бега:
    • 0 = пока водит
    • 1 = неподвижно стоит
    • 4 = начинает бежать
    • 6 = бежит
    • 7 = спринт (бежит с ускорением)
  • CPed +0x540 = [float] Здоровье
  • CPed +0x544 = [float] Максимальное здоровье
  • CPed +0x548 = [float] Броня
  • CPed +0x558 = [float] Угол игрока по оси Z (в радианах)
  • CPed +0x55C = [float] Угол игрока по оси Z при прицеливании (в радианах)
  • CPed +0x560 = [float] Скорость поворота
  • CPed +0x568 = [dword] Текущая машина, с которой вы находитесь в контакте
  • CPed +0x584 = [dword] Текущий Entity (объект), с которым вы находитесь в контакте
  • CPed +0x58C = [dword] Последняя или текущая машина, которую вы водили/ведёте (CarPointer)
  • CPed +0x598 = [byte] ПедТип
  • CPed +0x5A0 = [364 bytes] 13 структур CWeaponSlot по 28 байт
  • CPed +0x70C = [dword] ID оружия в режиме "турель"
  • CPed +0x718 = [byte] Текущий слот оружия
  • CPed +0x71A = [byte] Точность стрельбы
  • CPed +0x71C = [dword] Нацеленный обьект (CObject)
  • CPed +0x72C = [byte] Навык владения оружием (0-4)
  • CPed +0x72D = [byte] Стиль борьбы #1
  • CPed +0x72E = [byte] Стиль борьбы #2
  • CPed +0x730 = [dword] Указатель на прицепленный огонь (CFire)
  • CPed +0x740 = [byte] ID текущего оружия (из default.dat)
  • CPed +0x756 = [word] Количество денег
  • CPed +0x760 = [dword] Оружие, которым убит пед
  • CPed +0x764 = [dword] Указатель на педа, который убил этого педа (CPed)
  • CPed +0x76C = [RwV3D] Офсет от обьекта/транспорта в режиме "турель"
  • CPed +0x778 = [word] Угол стрельбы в режиме "турель" А
  • CPed +0x77С = [float] Угол стрельбы в режиме "турель" Б (в радианах)
  • CPed +0x780 = [dword] Вид позиции в режиме "турель"
  • CPed +0x784 = [dword] Количество патронов в режиме "турель"
  • CPed +0x79C = [dword] Нацеленный пешеход (CPed)

CVehicle

Каждый транспорт как объект, равняется 2584 (0xA18) байтам и начинается с 0xC502AA0.

  • Класс CPhysical
  • +0x390 Начало класса CCarCtrl
    • +0x394 = [dword] Starting route node index (dwFirstNode)
    • +0x3A4 = [word] ID текущей точки пути
    • +0x3A6 = [word] ID следующей точки пути
    • +0x3A8 = [word] ID предыдущей точки пути
    • +0x3AC = [dword] TimeOfLastMoving (последний момент времени, когда автомобиль перемещался)
    • +0x3B7 = [byte] текущая полоса движения
      • 0 - единственная полоса на обычных дорогах / левая полоса на шоссе
      • 1 - правая полоса на шоссе
    • +0x3B8 = [byte] будущая полоса движения?
    • +0x3B9 = [byte] trafficBehaviour (опкод 00AE)
    • +0x3BA = [byte] driverBehaviour (опкод 00AF)
    • +0x3BB = [byte] ID анимации для проигрывания

Примечание: После применения анимации это значение обнуляется.

    • +0x3BC = [dword] Время анимации для проигрывания
    • +0x3D0 = [byte] максимальная скорость, м/с
    • +0x3DB = [dword] Traffic flag
      • ((dwTrafficFlag >> 6) & 1 = bFollowPath)
    • +0x3DC = [byte] VehicleIsNotOnPath
      • 0 - автомобиль на пути
      • 1 - автомобиль не на пути
    • +0x3EC = [float] Destination X (fDestX)
    • +0x3F0 = [float] Destination Y (fDestY)
    • +0x3F4 = [float] Destination Z (fDestZ)
    • +0x3F8 = [dword] Array of the last 8 route nodes (dwNodeList[8])
    • +0x418 = [short] Amount of remaining route nodes (sSteps)
  • +0x428 = [byte] Флаги:
    • 2 = Полицейский транспорт
    • 4 = Медицинский транспорт
    • 8 = Транспорт пожарной службы
    • 16 = Двигатель включен
    • 32 = Используется ручной тормоз, либо в транспорте нет водителя
    • 64 = Включены фары (за исключением стоп-сигналов автомобиля)
  • +0x42D = [byte] Сирена включена/отключена
0x0434 BYTE  colorPrimary
0x0435 BYTE  colorSecondary
0x0436 BYTE  colorTertiary
0x0437 BYTE  colorQuaternary
0x0438 BYTE  extra[2]
0x043A WORD  upgrade[15]
0x0458 float wheelSize
  • +0x45C = [dword] Время до окончания действия сигнализации
  • +0x460 = [dword] Указатель на водителя (CPed)
  • +0x464 = [dword] Указатель на пассажира 1 (CPed) (Переднее правое сиденье)
  • +0x468 = [dword] Указатель на пассажира 2 (CPed) (Заднее левое сиденье)
  • +0x46C = [dword] Указатель на пассажира 3 (CPed) (Заднее правое сиденье)
  • +0x470 = [dword] Указатель на пассажира 4 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x474 = [dword] Указатель на пассажира 5 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x478 = [dword] Указатель на пассажира 6 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x47C = [dword] Указатель на пассажира 7 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x480 = [dword] Указатель на пассажира 8 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x488 = [byte] Максимальное кол-во пассажиров
  • +0x490 = [dword] Указатель на прицепленный огонь (CFire)
  • +0x494 = [float] Steer angle 1
  • +0x498 = [float] Steer angle 2
  • +0x49C = [float] Статус педали газа
  • +0x4A0 = [float] Статус педали тормоза
  • +0x4A8 = [byte] Статус бомбы у машины:
    • 0 = нет бомбы
    • 1 = незаряженная бомба с таймером
    • 2 = незаряженная бомба с датчиком зажигания двигателя
    • 3 = радиоуправляемая бомба
    • 4 = заряженная бомба с таймером
    • 5 = заряженная бомба с датчиком зажигания двигателя

Примечание: Радиоуправляемая бомба (3) можно только узнать, установлена она или нет. Установка значения 3 ничего не даст. Вы можете установить значения выше 0 и 1, чтобы дать машине бомбу. Некоторые флаги дают возможность установить бомбу, если она у вас присутствует. Если вы установили это значение на 4, то не сможете убрать бомбу.

  • +0x4B4 = [dword] Передача
  • +0x4C0 = [float] Здоровье машины:
    • меньше 250.0 - Машина горит
    • 1000.0 - Не повреждена
  • +0x4C8 = [dword] Указатель на прицеп (CVehicle)
  • +0x4F8 = [dword] Статус дверей машины:
    • 1 = Открыты
    • 2 = Закрыты
  • +0x514 = [dword] Сирена:
    • 0 = выключена
    • 1 = включена
  • +0x51C = [CStoredCollPoly] Поверхность, с которой контактирует передняя часть транспорта?
  • +0x548 = [CStoredCollPoly] Поверхность, с которой контактирует задняя часть транспорта?
  • +0x574 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует левая передняя часть транспорта
  • +0x575 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует левая задняя часть транспорта
  • +0x576 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует правая передняя часть транспорта
  • +0x577 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует правая задняя часть транспорта
  • +0x584 = [dword] Статус фар:
    • 1 - передняя правая включена
    • 2 - передняя левая включена
    • 4 - задняя правая включена
    • 8 - задняя левая включена
  • +0x588 = [dword] Текстура номерного знака (RwTexture)
  • +0x590 = [byte] Класс транспорта:
0  CAutomobile
5  CBoat
6  CTrain
9  CBike
  • +0x594 = [dword] Суб-класс транспорта
0  CAutomobile
1  CMtruck
2  CQuad
3  CHeli
4  CPlane
5  CBoat
6  CTrain
7  CFHeli  // неиспользуемый класс
8  CFPlane // неиспользуемый класс
9  CBike
10 CBMX
11 CTrailer
  • +0x598 = [word] ID txd с текстурой покрасочной работы
  • +0x59C = [dword] Текстура покрасочной работы (RwTexture)

CAutomobile (Автомобили)

0x0000 | CVehicle        vehicle
0x05A0 | CDamageManager  m_sDamageManager
0x05B8 | CDoor           m_sDoor[6]
0x0648 | RwFrame        *m_pFrame[25]
0x06AC | CPanel          m_sPanel[3]
0x070C | CDoor           m_sSwingingChassis
0x0724 | CColPoint       m_swheelColPoint[4]          // Точки соприкосновения колес автомобиля с поверхностью
0x07D4 | float           wheelsDistancesToGround1[4] // Расстояния между колесами и поверхностью
0x07E4 | float           wheelsDistancesToGround2[4]
0x07F4 | float           _f7F4
0x0804 | DWORD           _f804
0x0808 | DWORD           _f808
0x080C | DWORD           _f80C
0x0810 | BYTE            _f810[24]
0x0828 | DWORD           _f828[4]
0x0838 | BYTE            _f838[16]
0x0848 | DWORD           _f848
0x084C | float           fRotorSpeed              // Скорость вращения ротора (0.22 - ротор при работе)
0x0850 | DWORD           _f850
0x0854 | DWORD           _f854
0x0858 | BYTE            _f858[16]
0x0868 | BYTE            TaxiAvaliable
0x0869 | BYTE            _f869
0x086A | WORD            _f86A
0x086C | WORD            _f86C
0x086E | WORD            _f86E
0x0870 | DWORD           someEndTime
0x0874 | DWORD           someStartTime
0x0878 | DWORD           _f878
0x087C | BYTE            _f87C[28]
0x0898 | float           fHeightAboveRoad
0x089C | float           fRearHeightAboveRoad
0x08A0 | float           _f8A0
0x08A4 | float           fNitroValue
0x08A8 | BYTE            _f8A8[8]
0x08B0 | DWORD           _f8B0
0x08B4 | BYTE            _f8B4[48]
0x08E4 | DWORD           burnTimer
0x08E8 | DWORD           _f8E8
0x08EC | BYTE            _f8EC[96]
0x094C | DWORD           _f94C
0x0950 | DWORD           _f950
0x0954 | float           fForcedHeading
0x0958 | BYTE            _f958[8]
0x0960 | BYTE            numContactWheels
0x0961 | BYTE            allWheelsOnGround
0x0962 | BYTE            _f962
0x0963 | BYTE            _f963
0x0964 | DWORD           _f964
0x0968 | DWORD           _f968[4]
0x0978 | CParticle      *pNitroParticle1
0x097C | CParticle      *pNitroParticle2
0x0980 | BYTE            _f980
0x0981 | BYTE            _f981
0x0982 | WORD            _f982
0x0984 | DWORD           _f984

CBike (Мотоциклы и велосипеды)

  • Класс CVehicle
  • CBike +0x5A0 = [dword] Кламп модели (RpClump)
  • CBike +0x5A4 = [dword] Компонент chassis_dummy (RwFrame)
  • CBike +0x5A8 = [dword] Компонент forks_front (RwFrame)
  • CBike +0x5AC = [dword] Компонент forks_rear (только для мотоциклов) (RwFrame)
  • CBike +0x5B0 = [dword] Компонент wheel_front (RwFrame)
  • CBike +0x5B4 = [dword] Компонент wheel_rear (RwFrame)
  • CBike +0x5B8 = [dword] Компонент mudguard (для велосипедов - handlebars) (RwFrame)
  • CBike +0x5BC = [dword] Компонент handlebars (для велосипедов - chainset) (RwFrame)
  • CBike +0x5D0 = [dword] Компонент pedal_r (только для велосипедов) (RwFrame)
  • CBike +0x5D4 = [dword] Компонент pedal_l (только для велосипедов) (RwFrame)
  • CBike +0x5CC = [RwMatrix] Матрица позиции и поворота

CTrain

0x0000 | CVehicle           vehicle            // CVehicle
0x05A0 | WORD               pathPointID        // Текущий номер точки маршрута (номер строчки в tracks, нумерация от нуля)
0x05A2 | BYTE[2]            _pad1
0x05A4 | float              acceleration       // Ускорение
0x05A8 | float              distanceTravelled  // Расстояние, пройденное от начала маршрута в метрах
0x05AC | DWORD              _f5AC
0x05B0 | float              _f5B0
0x05B4 | float              _f5B4
0x05B8 | BYTE               flags1
0x05B9 | BYTE               wreckedFlags
0x05BA | BYTE[2]            _f5BA
0x05BC | DWORD              someTime
0x05C0 | BYTE               trackID             // Номер маршрута поезда: 0 - tracks, 1 - tracks3, 2 - tracks2, 3 - tracks4
0x05C1 | BYTE[3]            _pad2
0x05C4 | DWORD              timeCreated         // Игровое время создания поезда
0x05C8 | WORD               _f5C8
0x05CA | BYTE               _f5CA
0x05CB | BYTE               passengerFlags
0x05CC | CPed               *passenger
0x05D0 | DWORD              previousCarriage    // Предыдущий вагон
0x05D4 | DWORD              nextCarriage        // Следующий вагон
0x05D8 | CAutomobileDoor[6] doors
0x0668 | RwFrame            *frameArray[17]     // RwFrame

Примечание (Текущий номер точки маршрута):

  • За данной точкой находится задний габарит модели, если поезд направлен по порядку точек.
  • Если поезд направлен в обратную сторону, то номер точки фиксируется относительно переднего габарита модели.

Примечание (Ускорение):

  • Независимо от первоначальной ориентации поезда -
    • при движении по порядку точек - больше нуля,
    • при движении против порядка точек - меньше нуля.

Примечание (Расстояние, пройденное от начала маршрута в метрах):

  • При нуле задний габарит модели находится на первой точке маршрута - если поезд направлен по порядку точек.
  • При нуле передний габарит модели находится на первой точке маршрута - если поезд направлен в обратную сторону.

CHeli (Вертолёты)

  • Класс CAutomobile
  • CHeli +0x9A8 = [float] Максимальная высота полёта
  • CHeli +0x9B0 = [float] Минимальная высота полёта

CObject (Динамические обьекты)

  • Класс CPhysical
  • CObject +0x140 = [dword] Флаги
    • бит 10 = обьект сломан
    • бит 11 = включен сигнал поезда
    • бит 12 = обьект сфотографирован камерой
    • бит 13 = обьект можно поднимать, переносить
    • бит 18 = обьект можно прицепить к магниту
    • бит 22 = иммунитет к педам (не включая игрока)
  • CObject +0x144 = [byte] Эффект повреждения
    • 0 = нет эффекта
    • 1 = происходит смена модели
    • 20 = разрушается
    • 21 = изменяется модель, затем разрушается
    • 200 = ломается
    • 202 = ломается и удаляется
  • CObject +0x148 = [byte] Оружие, которое нанесло урон обьекту. Номера оружия
    • 255 = обьект не был повреждён, либо не может быть повреждённым
  • CObject +0x154 = [float] Здоровье обьекта
  • CObject +0x15C = [float] Коэффициент размера обьекта
  • CObject +0x160 = [dword] Указатель на структуру, которая содержит информацию об обьекте из object.dat (CObjectInfo)

CBuilding (Статичные обьекты)

0x0000 | CEntity _parent // CEntity

CWeapon (Слот оружия)

0x0000 | eWeaponType  m_Type              // Тип оружия
0x0004 | DWORD        m_dwState           // Статус: 0 - ожидание, 1 - стреляет, 2 - перезарядка
0x0008 | DWORD        m_dwAmmoInClip      // Патронов в обойме
0x000C | DWORD        m_dwTotalAmmo       // Патронов всего
0x0010 | DWORD        m_dwTimeForNextShot // Время для следующего выстрела (время последнего выстрела + время ожидания)
0x0014 | BYTE         _f14
0x0015 | BYTE         _f15
0x0016 | BYTE         _f16
0x0017 | BYTE         _f17
0x0018 | CParticle *  m_pParticle    // Прикреплённый эффект

CBone (Кости скелета)

Кости создаются при инициализации анимированного клампа.

0x0000 | BYTE          m_bFlags
0x0004 | CVector       m_vOffset  // Статичное смещение относительно родительской кости
0x0010 | СHAnimIFrame *m_pIFrame  // Указатель на структуру, которая содержит интерполированные данные о положении кости
0x0014 | DWORD         m_dwNodeId // Специальный идентификатор кости

СHAnimIFrame

Эта структура содержит интерполированные данные о положении кости

0x0000 | CQuat   m_qOrientation
0x0010 | CVector m_vTranslation

CScriptParticle (Скриптовые эффекты частиц)

0x0000 | BYTE           isExist  // Флаг существования
0x0001 | WORD           ID       // Уникальный идентификатор
0x0002 | CParticleData* pData    // Указатель на структуру информации об этом эффекте частиц

CStoredCollPoly (Полигон коллизии)

0x0000 | RwV3D   posVertexA // Координаты первой вершины треугольника RwV3D
0x000C | RwV3D   posVertexB // Координаты второй вершины треугольника RwV3D
0x0018 | RwV3D   posVertexC // Координаты третьей вершины треугольника RwV3D
0x0024 | BYTE    isActual   // Что-то в этом роде, устанавливается в 1 при создании
0x0025 | BYTE[3] _padding
0x0028 | DWORD   lighting   // Освещённость, при чтении из структуры транспорта используется только первый байт

CWanted (Розыск)

  • +0x0 = Счетчик злости копов:
    • свыше 50 = 1 звезда
    • свыше 180 = 2 звезды
    • свыше 550 = 3 звезды
    • свыше 1200 = 4 звезды
    • свыше 2400 = 5 звезд
    • свыше 4600 = 6 звезд
  • +0x2C = [dword] Текущий уровень звезд
  • +0x19 = [byte] Количество одновременно стреляющих в игрока копов

Примечание: Если поставить значение 0, вертолеты все равно будут стрелять.

Камера

  • 0xB6F028 - Начало блока камеры (CCamera)
  • CCamera+0xB4 = [dword] Текущий вид камеры:
    • 0 = с бампера
    • 1 = близкое расстояние от машины
    • 2 = среднее расстояние от машины
    • 3 = дальнее расстояние от машины
    • 4 = ничего = то же, что и последнее?
    • 5 = кинематографический вид
    • 6 to INF = то же, что и 4?
  • CCamera+0xB8 = [float] Car View Distance (arm length)
  • CCamera+C0 = [float] True View Distance (true arm length)

CPlayerData

  • +0x1E = [byte/boolean] Игрок игнорируется копами
  • +0x298 = [byte/boolean] Игрок игнорируется всеми

Pools

0x550F10 - Расположение функций пула. Здесь хранятся основные лимиты игры.

  • 00B74484 - PtrNode Single
  • 00B74488 - PtrNode Double
  • 00B7448C - EntryInfoNode
  • 00B74490 - Peds.
  • 00B74494 - Vehicles.
  • 00B74498 - Buildings.
  • 00B7449C - Objects
  • 00B744A0 - Dummys
  • 00B744A4 - ColModel
  • 00B744A8 - Task
  • 00B744AC - Event
  • 00B744B0 - PointRoute
  • 00B744B4 - PatrolRoute
  • 00B744B8 - NodeRoute
  • 00B744CC - TaskAllocator
  • 00B744C0 - PedIntelligence
  • 00B744C4 - PedAttractors


Характеристики машин

0xC2B9DC - Начало блока Handling'а. Каждый слот имеет 224 байта данных.

  • +0x0 = [dword] Индекс/Идентификатор
  • +0x4 = fMass
  • +0x8 = 1.0 / fMass
  • +0xC = fTurnMass
  • +0x10 = fDragMult
  • +0x14 = CentreOfMass.x
  • +0x18 = CentreOfMass.y
  • +0x1C = CentreOfMass.z
  • +0x20 = [byte] nPercentSubmerged
  • +0x24 = fMass * 8.0000001e-1 / nPercentSubmerged
  • +0x28 = fTractionMultiplier
  • +0x74 = [byte] TransmissionData.nDriveType
  • +0x75 = [byte] TransmissionData.nEngineType
  • +0x76 = [byte] TransmissionData.nNumberOfGears
  • +0x7C = TransmissionData.fEngineAcceleration (Multiplied by 3.9999999e-4)
  • +0x80 = TransmissionData.fEngineInertia
  • +0x84 = TransmissionData.fMaxVelocity (Multiplied by 5.5555599e-3)
  • +0x94 = fBrakeDeceleration (Multiplied by 3.9999999e-4)
  • +0x98 = fBrakeBias
  • +0x9C = [byte] bABS
  • +0xA0 = fSteeringLock
  • +0xA4 = fTractionLoss
  • +0xA8 = fTractionBias
  • +0xAC = fSuspensionForceLevel
  • +0xB0 = fSuspensionDampingLevel
  • +0xB4 = fSuspensionHighSpdComDamp
  • +0xB8 = Suspension upper limit
  • +0xBC= Suspension lower limit
  • +0xC0 = Suspension bias between front and rear
  • +0xC4 = Suspension anti-dive multiplier
  • +0xC8 = fCollisionDamageMultiplier (multiplier not yet found)
  • +0xCC = [hex] modelFlags
  • +0xD0 = [hex] handlingFlags
  • +0xD4 = fSeatOffsetDistance
  • +0xD8 = [dword] nMonetaryValue
  • +0xDC = [byte] Front lights
  • +0xDD = [byte] Rear lights
  • +0xDE = [byte] Vehicle anim group

WEAPON.DAT

0xC8AAB8 - Начало блока, куда считывается информация об оружии с меткой J (оружие ближнего боя) и $ (остальное оружие). В этом блоке 0x50 элементов по 0x70 байт в каждом. Индекс элемента высчитывается по формуле: <номер оружия> + <смещение>. Смещение определяется навыком оружия skilllevel: STD - 0, POOR - 25, PRO - 36, особое (характеристики пистолета копов) - 47. Все имена взяты из заголовка оригинального weapon.dat.

  • +0x0 = [dword] eFireType
    • 0 - MELEE
    • 1 - INSTANT_HIT
    • 2 - PROJECTILE
    • 3 - AREA_EFFECT
    • 4 - CAMERA
    • 5 - USE
  • +0x4 = [dword] targetRange
  • +0x8 = [dword] weaponRange
  • +0xC = [dword] modelId1
  • +0x10 = [dword] modelId2
  • +0x14 = [dword] slot
  • +0x18 = [dword] flags.

Примечание : изменяя флаги, убедитесь, что установленная анимационная группа поддерживает все определенные действия, иначе игра будет вылетать. Массив флагов:

    • 0 - CANAIM. Возможность целиться из оружия.
    • 1 - AIMWITHARM. Сиджей, когда целится, водит рукой.
    • 2 - 1STPERSON. Вид от первого лица при прицеливании (как у гранатомёта и снайперской винтовки).
    • 3 - ONLYFREEAIM.
    • 4 - MOVEAIM. Возможность передвигаться при прицеливании.
    • 5 - MOVEFIRE. Возможность передвигаться при стрельбе.
    • 6 - Не используется.
    • 7 - Не используется.
    • 8 - THROW.
    • 9 - HEAVY. Тяжелое оружие. Когда оно в руках, нельзя бегать спринтом.
    • 10 - CONTINUOUSFIRE.
    • 11 - TWIN_PISTOL. Рендерить оружие в обоих руках.
    • 12 - RELOAD. Необходимость перезарядки.
    • 13 - CROUCHFIRE. Перезарядка сидя.
    • 14 - RELOAD2START. Перезарядка сразу после выстрела (как у дробовика).
    • 15 - LONG_RELOAD. Перезарядка происходит дольше.
    • 16 - SLOWSDWN.
    • 17 - RANDSPEED.
    • 18 - EXPANDS.
  • +0x1C = [dword] AssocGroupId. Некоторые анимационные группы и их идентификаторы:
    • 0 - 'default'
    • 11 - 'python'
    • 12 - 'pythonbad'
    • 13 - 'colt45'
    • 14 - 'colt_cop'
    • 15 - 'colt45pro'
    • 16 - 'sawnoff'
    • 17 - 'sawnoffpro'
    • 18 - 'silenced'
    • 19 - 'shotgun'
    • 20 - 'shotgunbad'
    • 21 - 'buddy'
    • 22 - 'buddybad'
    • 23 - 'uzi'
    • 24 - 'uzibad'
    • 25 - 'rifle'
    • 26 - 'riflebad'
    • 27 - 'sniper'
    • 28 - 'grenade'
    • 29 - 'flame'
    • 30 - 'rocket'
    • 31 - 'spraycan'
    • 32 - 'goggles'
    • 33 - 'melee_1'
    • 34 - 'melee_2'
    • 35 - 'melee_3'
    • 36 - 'melee_4'
    • 37 - 'bbbat_1'
    • 38 - 'gclub_1'
    • 39 - 'knife_1'
    • 40 - 'sword_1'
    • 41 - 'dildo_1'
    • 42 - 'flowers_1'
    • 43 - 'csaw_1'
  • +0x20 = [word] Количество патронов в обойме
  • +0x22 = [word] Повреждения
  • +0x24 = [dword] fireOffset.x
  • +0x28 = [dword] fireOffset.y
  • +0x2C = [dword] fireOffset.z
  • +0x30 = [dword] Владение оружием
    • 0 - POOR //Наихудшее
    • 1 - STD //Среднее
    • 2 - PRO //Наилучшее
    • 3 - особое
  • +0x34 = [dword] statrequired. Уровень статистики, необходимый для получения текущего навыка владения оружием.
  • +0x38 = [dword] Точность
  • +0x3C = [dword] movementspeed
  • +0x40 = [dword] animLoop start
  • +0x44 = [dword] animLoop end
  • +0x48 = [dword] animLoop fire
  • +0x4C = [dword] animLoop2 start
  • +0x50 = [dword] animLoop2 end
  • +0x54 = [dword] animLoop2 fire
  • +0x58 = [dword] breakoutTime
  • +0x5C = [dword] Speed. Скорость стрельбы.
  • +0x60 = [dword] radius
  • +0x64 = [dword] lifespan
  • +0x68 = [dword] spread
  • +0x6C = [word] AlignedAnimGroupID = (11 <= AssocGroupId && AssocGroupId <= 31) ? (AssocGroupId - 11) : 0;
  • +0x6E = [byte] ComboID
    • 4 - "Руки"
    • 8 - "Бита"
    • 9 - "Нож"
    • 10 - "Клюшка для гольфа"
    • 11 - "Катана"
    • 12 - "Бензопила"
    • 13 - "Дилдо"
    • 14 - "Цветы"
  • +0x6F = [byte] numCombos

0xC8A8A8 - сюда считывается информация о смещениях прицела для анимационных групп (метка %). Состоит из 20 элементов по 0x18 байт в каждом. Индекс элемента - AlignedAnimGroupID из структуры выше.

  • +0x0 = [dword] AimX
  • +0x4 = [dword] AimZ
  • +0x8 = [dword] DuckX
  • +0xC = [dword] DuckZ
  • +0x10 = [word] RLoadA
  • +0x12 = [word] RLoadB
  • +0x14 = [word] CrouchRLoadA
  • +0x16 = [word] CrouchRLoadB

Управление

0xB73458 - Начало блока управления машиной.

  • +0x20 = [word] Газ:
    • 0 = выкл
    • 255 = вкл
  • +0x22 = [word] Тормоз

Пикапы

0x9788C0 - Начало блока пикапов. Количество элементов - 620. Размер одного элемента - 32 байта.

  • +0 = [float] Текущая стоимость
  • +4 = [dword] Указатель на CObject
  • +8 = [dword] Количество денег/патронов
  • +12 = [dword] Время восстановления
  • +16 = [word] Позиция X * 8
  • +18 = [word] Позиция Y * 8
  • +20 = [word] Позиция Z * 8
  • +22 = [word] Количество денег за день
  • +24 = [word] ID модели
  • +26 = [word] Уникальный индекс
  • +28 = [byte] Тип
    • 3 - Подковы, ракушки
    • 4 - Оружие, которое оставляют педы после смерти
    • 8 - Деньги, которые оставляют педы после смерти
    • 20 - Фотокамеры
  • +29 = [byte] Флаги
  • +30 = [byte] Неизвестно
  • +31 = [byte] Неизвестно

CRegisteredCorona

Начало 0xC3E058
Кол-во 64
Размер 0x3C
0x0000 | RwV3D     position            // RwV3D
0x000C | DWORD     uniqueID            // Уникальный идентификатор
0x0010 | RwTexture *texture            // RwTexture
0x0014 | float     size
0x0018 | float     normalAngle         // Возможно, не влияет на корону
0x001C | float     farClip
0x0020 | float     nearClip
0x0024 | float     heightAboveGround
0x0028 | float     fadeSpeed
0x002C | RwRGBA    color               // RwRGBA
0x0030 | BYTE      fadeState           // Статус затемнения (0 или 255)
0x0031 | BYTE      registeredThisFrame
0x0032 | BYTE      flareType           // Тип вспышки (lensflare)
0x0033 | BYTE      usesReflection      // Наличие отражения (отражения действуют при влажной погоде)
0x0034 | BYTE      flags1
0x0035 | BYTE      justCreared
0x0036 | BYTE      flags2
0x0037 | BYTE      _pad
0x0038 | void      *attachedTo         // Транспорт, к которому прицеплена корона

Набор флагов 1 (flags1):

0x0001 | CHECK_OBSTACLES // Если между камерой и короной есть преграда, корона не будет отрисована
0x0002 | OFF_SCREEN

Набор флагов 2 (flags2):

0x0001 | FLASH_WHILE_FADING // В режиме "затухание" корона будет мигать
0x0002 | ONLE_FROM_BELOW // Корону видно только снизу
0x0004 | HAS_VALID_HEIGHT_ABOVE_GROUND // Используется при создании отражений корон на дороге
0x0008 | DRAW_WITH_WHITE_CORE // Вероятно, не используется
0x0010 | IS_ATTACHED_TO_VEHICLE // Прицеплена ли корона к транспорту. Флаг включается автоматически

CPointlight

Начало 0xC3F0E0
Кол-во 32
Размер 0x30
0x0000 | RwV3D   pos             // Позиция RwV3D
0x000C | RwV3D   direction       // Направление RwV3D
0x0018 | float   radius          // Радиус
0x001C | float   red             // 0.0 - 1.0
0x0020 | float   green           // 0.0 - 1.0
0x0024 | float   blue            // 0.0 - 1.0
0x0028 | CEntity *entityAffected // Игровой субьект, на который распространяется свет от источника CEntity
0x002C | BYTE    type            // Тип источника света
0x002D | BYTE    fogType
0x002E | BYTE    generateShadows // Включить создание дополнительных теней для автомобиля игрока
0x002F | BYTE    _pad

Типы источников света (type):

ID Название     Описание
0  Обычный      Источник света использует позицию и радиус
1  Направлённый Источник света использует позицию и радиус, используется направление
2  Тень         Используется чёрный цвет
4  Глобальный   Источник света использует только позицию

CRegisteredShadow

Начало 0xC40430
Кол-во 48
Размер 0x34
0x0000 | RwV3D       position
0x000C | float       rotationX1  // Эти параметры определяют разворот и размер
0x0010 | float       rotationY1
0x0014 | float       rotationX2
0x0018 | float       rotationY2
0x001C | float       zDistance   // Максимальное расстояние между позицией тени и поверхностью, на которую падает тень
0x0020 | float       scale       // Масштабирование относительно одного из углов
0x0024 | RwTexture   *texture
0x0028 | CShadowData *shadowData // Используется только для теней педов
0x002C | WORD        intensity
0x002E | BYTE        type
0x002F | BYTE        red
0x0030 | BYTE        green
0x0031 | BYTE        blue
0x0032 | WORD        flags

Типы теней (type)

ID Описание           Source-Blend Dest-Blend
0                     5            6
1  Тень (чёрный цвет) 2            2
2  Свет (цвет RGB)    1            4
3                     5            6
4                     5            6
5                     5            6
6
7                     5            6
8

CGlass (Осколки стекла)

Начало: 0xC3E058 Размер одного элемента: 112 байт

  • CGlass +0x0 = [RwMatrix] Матрица поворота и позиции
  • CGlass +0x60 = [dword] Время создания
  • CGlass +0x6D = [byte] Флаг существования

CStencilShadow

Начало 0xC6A198
Кол-во 64
Размер 0x1C
0x0000 | CPhysical      *owner
0x0004 | WORD           numShadowFaces
0x0006 | BYTE           type // 1 - map object, 2 - vehicle
0x0007 | BYTE           _pad
0x0008 | DWORD          sizeOfShadowFacesData // numShadowFaces * 15
0x000C | DWORD          currentShadowFace
0x0010 | void           *shadowFacesData // sizeof() = sizeOfShadowFacesData * 12
0x0014 | CStencilShadow *next
0x0018 | CStencilShadow *prev

CRegisteredMotionBlurStreak

Начало 0xC7CA08
Кол-во 4
Размер 0x54
0x0000 | CEntity *owner
0x0004 | RwRGBA  color
0x0008 | RwV3D   pointAA
0x0014 | RwV3D   pointAB
0x0020 | RwV3D   pointAC
0x002C | RwV3D   pointBA
0x0038 | RwV3D   pointBB
0x0044 | RwV3D   pointBC
0x0050 | BYTE    needsUpdate
0x0051 | BYTE    _f51
0x0052 | BYTE    _f52
0x0053 | BYTE    _pad

CLuminousPolygon (Многоугольники светофора)

0xC7CB58 - Начало блока многоугольников светофора. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 56 байт.

0x0000 | RwV3D   position         // Позиция RwV3D
0x000C | RwV3D   right            // Вектор Right RwV3D
0x0018 | RwV3D   top              // Вектор Top RwV3D
0x0024 | RwV3D   at               // Вектор At RwV3D
0x0030 | float   distanceToCamera // Расстояние до камеры
0x0034 | BYTE    colorID          // Цвет: 1 - зелёный, 2 - жёлтый, 3 - красный
0x0035 | BYTE    _f35
0x0036 | BYTE    _f36
0x0037 | BYTE    _f37

C3DMarker (3D-Маркеры)

0xC7DD58 - Начало блока маркеров. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 160 байт.

  • +0 = [64 байта] Матрица поворота и позиции
  • +48 = [float] Позиция X
  • +52 = [float] Позиция Y
  • +56 = [float] Позиция Z
  • +64 = [dword] Неизвестно
  • +68 = [dword] Неизвестно
  • +72 = [dword] Указатель на RwObject
  • +76 = [dword] Указатель на Material
  • +80 = [word] Тип
    • 1 - Сфера
    • 5 - Конус
    • 6 - Конус
  • +82 [dword] Статус наличия в поточном фрейме
    • 0 - Не создан
    • 1 - Создан
  • +84 = [dword] Идентификатор
  • +88 = [byte] R
  • +89 = [byte] G
  • +90 = [byte] B
  • +91 = [byte] A
  • +92 = [word] Интервал анимации
  • +94 = [word] Скорость поворота
  • +96 = [dword] Время создания
  • +100 = [float] Частота анимации
  • +104 = [float] Стандартный размер
  • +108 = [float] Поточный размер
  • +112 = [float] Яркость
  • +116 = [float] Радиус видимости
  • +120 = [float] Направление X
  • +124 = [float] Направление Y
  • +128 = [float] Направление Z
  • +132 = [word] Последняя полученная координата X
  • +134 = [word] Последняя полученная координата Y
  • +136 = [float] Последний результат GetGroundZ
  • +140 = [float] Высота поднятия
  • +144 = [float] Последняя позиция X
  • +148 = [float] Последняя позиция Y
  • +152 = [float] Последняя позиция Z
  • +156 = [dword] Время, когда последний раз была совершена проверка IsOnScreen

Гоночные чекпоинты

0xC7F158 - Начало блока чекпоинтов. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 56 байт.

  • +0 = [byte] Тип
    • 0 - Цилиндр со стрелкой
    • 1 - Цилиндр с финальным флажком
    • 2 - Цилиндр
    • 3 - Кольцо
    • 4 - Кольцо
    • 5 - Кольцо
    • 6 - Кольцо
    • 7 - Кольцо
    • 8 - Кольцо
  • +4 = [dword] SCM-хендл
  • +8 = [byte] R
  • +9 = [byte] G
  • +10 = [byte] B
  • +11 = [byte] A
  • +16 = [float] Позиция X
  • +20 = [float] Позиция Y
  • +24 = [float] Позиция Z
  • +28 = [float] Направление X
  • +32 = [float] Направление Y
  • +36 = [float] Направление Z
  • +44 = [float] Размер

Пули снайперской винтовки

0xC88740 - Старт блока пуль снайперской винтовки. Всего элементов в пуле - 8. Размер одного элемента - 44 байт.

  • +0 = [dword] Тип оружия
    • 34 - Снайперская винтовка
  • +4 = [dword] Адрес структуры стрелявшего
  • +8 = [float] Время уничтожения (миллисекунды)
  • +12 = [byte] Статус пули
    • 0 - Не существует
    • 1 - Существует
  • +13 = [byte] Неизвестно (0)
  • +14 = [byte] Неизвестно (0)
  • +15 = [byte] Неизвестно (0)
  • +16 = [float] Позиция X
  • +20 = [float] Позиция Y
  • +24 = [float] Позиция Z
  • +28 = [float] Скорость по оси X (метров за фрейм)
  • +32 = [float] Скорость по оси Y (метров за фрейм)
  • +36 = [float] Скорость по оси Z (метров за фрейм)
  • +40 = [word] Урон (по умолчанию = 125)
  • +42 = [word] Неизвестно (0)

CProjectile (Снаряды)

Начало 0xC891A8
Кол-во 32
Размер 0x24
0x0000 | eWeaponType m_WeaponType      // Тип снаряда
0x0004 | CEntity *   m_pLauncher       // Указатель на транспорт/педа, запустившего/кинувшего снаряд
0x0008 | CVehicle *  m_pTargetVehicle  // Указатель на нацеленную машину (для тепловых ракет)
0x000C | DWORD       m_dwTimeToDestroy // Время для уничтожения снаряда
0x0010 | BYTE        m_nState          // Статус снаряда: 0 - Не существует/Взорван, 1 - Летит
0x0011 | BYTE pad[3];
0x0014 | CVector     m_vPosn           // Позиция
0x0020 | CParticle * m_pParticle       // Прикреплённый партикл

Гаражи и парковка

Обратите внимание, что адреса памяти для гаражей могут варьироваться в зависимости от скрипта в файле SCM, который вы используете

Всего в игре 50 гаражей. Каждый гараж содержит:

  • Позицию
  • Детали
  • Информацию об использовании
  • Расположение в игре
  • Расположение двери
  • Ширину
  • Толщину
  • Высоту
  • Направление
  • Координаты нижнего левого угла
  • Координаты высшего правого угла
  • Использование игроком
  • Какому имуществу (safe house) он принадлежит
  • ID машины, которая может храниться в этом гараже
  • Состояние двери (закрытая, открытая, открывающаяся и закрывающаяся дверь)


These are found in the garage object of 212 bytes. The memory locations where the garages start are:

  • 0x96C048 (start of first garage)
  • +0xD4 (offset for second garage - offset this much again for third garage, again for fourth, etc.)
  • 0x96C120 (start of final garage)

Здесь опубликован список известных оффсетов гаражей:

  • +0 = [float] X координата левого нижнего угла
  • +4 = [float] Y координата левого нижнего угла
  • +8 = [float] Z координата левого нижнего угла
  • +12 = [float] X Value of direction vector 1
  • +16 = [float] Y Value of direction vector 1
  • +20 = [float] X Value of direction vector 2
  • +24 = [float] Y Value of direction vector 2
  • +28 = [float] Top Z Coord. of the garage
  • +32 = [float] Normalized Width of the garage
  • +36 = [float] Normalized Depth of the garage
  • +40 = [float] Левый угол (X) координаты
  • +44 = [float] Правый угол (X) координаты
  • +48 = [float] Передний угол (Y) координаты
  • +52 = [float] Задний угол (Y) координаты
  • +56 = [float] Позиция двери гаража
  • +60 = [dword] Неизвестно(Таймер)
  • +64 = [dword] Неизвестно (не сохраняется)
  • +68 = [chars] Название гаража (7 байтовая нуль-терминированная строка)
  • +76 = [byte] Тип гаража
  • +77 = [byte] Значения состояния двери гаража:
    • 0 = дверь закрыта
    • 1 = дверь открыта
    • 2 = дверь закрывается
    • 3 = дверь открывается
  • +78 = [byte] Флаги двери
    • 0x01 используется в гараже модификаций (?)
    • 0x02 дверь неактивна
    • 0x04 используется в Pay'n'Spray (?)
    • 0x08 маленькая дверь (reflective?)
    • 0x10 дверь открывается вверх и внутрь
    • 0x20 камера следит за игроком
    • 0x40 дверь закрыта
    • 0x80 гараж перекраски подружки
  • +79 = [byte] Original Type

The direction vector 3 is completely left out, I think because the garages are always even to the ground. I think that is also why the Z values of the direction vectors are also left-out. Note: Direction Vectors marked above may be Quaternions.

Статические адреса стандартных гаражей и их названий:

  • 0x96C048 - Commerce Region, Loading Bay Garage (Life's a Beach)
  • 0x96C120 - LSPD Police Impound Garage
  • 0x96C1F8 - Mission Garage near El Corona (Los Desperados)
  • 0x96C2D0 - Eight Ball Autos near El Corona
  • 0x96C3A8 - Mission Garage near El Corona (Cesar Vialpando)
  • 0x96C480 - Player Garage: El Corona
  • 0x96C558 - LS Burglary Garage near Playe del Seville
  • 0x96C630 - LowRider Tuning Garage in Willowfield
  • 0x96C708 - Pay 'n' Spray in Idlewood
  • 0x96C7E0 - Player Garage: Johnson House
  • 0x96C8B8 - Pay 'n' Spray in Temple
  • 0x96C990 - Transfender in Temple
  • 0x96CA68 - Pay 'n' Spray in Santa Maria Beach
  • 0x96CB40 - Player Garage: Santa Maria Beach
  • 0x96CC18 - Player Garage: Mulholland
  • 0x96CCF0 - Wheel Archangels in Ocean Flats
  • 0x96CDC8 - Mission Garage in Ocean Flats (T-Bone Mendez)
  • 0x96CEA0 - Player Garage: Hashbury
  • 0x96CF78 - Transfender near Wang Cars in Doherty
  • 0x96D050 - Pay 'n' Spray near Wang Cars in Doherty
  • 0x96D128 - SF Burglary Garage, Loading Bay near Doherty
  • 0x96D200 - Player Garage: Doherty
  • 0x96D2D8 - Mission Garage in Doherty Garage
  • 0x96D3B0 - Woozie's Mission Garage in Chinatown (Ran Fa Li)
  • 0x96D488 - Michelle's Pay 'n' Spray in Downtown
  • 0x96D560 - Player Garage: Calton Heights
  • 0x96D638 - SFPD Police Impound Garage
  • 0x96D710 - Pay 'n' Spray in Juniper Hollow
  • 0x96D7E8 - Player Garage: Paradiso
  • 0x96D8C0 - LVPD Police Impound Garage
  • 0x96D998 - Airport Plane Garage in Las Venturas
  • 0x96DA70 - LV Burglary Garage near Camel's Toe
  • 0x96DB48 - Pay 'n' Spray near Royal Casino
  • 0x96DC20 - Transfender in come-a-lot
  • 0x96DCF8 - Player Garage: Rockshore West
  • 0x96DDD0 - Welding Wedding Bomb-workshop in Emerald Isle
  • 0x96DEA8 - Pay 'n' Spray in Redsands East
  • 0x96DF80 - Player Garage: Redsands West
  • 0x96E058 - Player Garage: Prickle Pine
  • 0x96E130 - Player Garage: Whitewood Estates
  • 0x96E208 - Pay 'n' Spray in El Quebrados
  • 0x96E2E0 - Pay 'n' Spray in Fort Carson
  • 0x96E3B8 - Player Garage: Fort Carson
  • 0x96E490 - Player Garage: Verdant Meadows
  • 0x96E568 - Mission Garage in El Castillo del Diablo (Interdiction)
  • 0x96E640 - Airport Garage in Verdant Meadows
  • 0x96E718 - Mission Garage in Angel Pine (Puncture Wounds)
  • 0x96E7F0 - Pay 'n' Spray in Dillimore
  • 0x96E8C8 - Player Garage: Palomino Creek
  • 0x96E9A0 - Player Garage: Dillimore

Static Mem. Locations for garages:

  • 0x96ABD8 - Johnson House Car 1
  • 0x96AC18 - Johnson House Car 2
  • 0x96AC58 - Johnson House Car 3
  • 0x96AC98 - Johnson House Car 4
  • 0x96ACD8 - Santa Maria Beach Car 1
  • 0x96AD18 - Santa Maria Beach Car 2
  • 0x96AD58 - Santa Maria Beach Car 3
  • 0x96AD98 - Santa Maria Beach Car 4
  • 0x96ADD8 - Rockshore West Car 1
  • 0x96AE18 - Rockshore West Car 2
  • 0x96AE58 - Rockshore West Car 3
  • 0x96AE98 - Rockshore West Car 4
  • 0x96AED8 - Fort Carson Car 1
  • 0x96AF18 - Fort Carson Car 2
  • 0x96AF58 - Fort Carson Car 3
  • 0x96AF98 - Fort Carson Car 4
  • 0x96AFD8 - Verdant Meadows Car 1
  • 0x96B018 - Verdant Meadows Car 2
  • 0x96B058 - Verdant Meadows Car 3
  • 0x96B098 - Verdant Meadows Car 4
  • 0x96B0D8 - Dillimore Car 1
  • 0x96B118 - Dillimore Car 2
  • 0x96B158 - Dillimore Car 3
  • 0x96B198 - Dillimore Car 4
  • 0x96B1D8 - Prickle Pine Car 1
  • 0x96B218 - Prickle Pine Car 2
  • 0x96B258 - Prickle Pine Car 3
  • 0x96B298 - Prickle Pine Car 3
  • 0x96B2D8 - Whitewood Estates Car 1
  • 0x96B318 - Whitewood Estates Car 2
  • 0x96B358 - Whitewood Estates Car 3
  • 0x96B398 - Whitewood Estates Car 4
  • 0x96B3D8 - Palomino Creek Car 1
  • 0x96B418 - Palomino Creek Car 2
  • 0x96B458 - Palomino Creek Car 3
  • 0x96B498 - Palomino Creek Car 4
  • 0x96B4D8 - Redlands West Car 1
  • 0x96B518 - Redlands West Car 2
  • 0x96B558 - Redlands West Car 3
  • 0x96B598 - Redlands West Car 4
  • 0x96B5D8 - El Corona Car 1
  • 0x96B618 - El Corona Car 2
  • 0x96B658 - El Corona Car 3
  • 0x96B698 - El Corona Car 4
  • 0x96B6D8 - MulHolland Car 1
  • 0x96B718 - MulHolland Car 2
  • 0x96B758 - MulHolland Car 3
  • 0x96B798 - MulHolland Car 4
  • 0x96B7D8 - LSPD Impound Car 1
  • 0x96B818 - LSPD Impound Car 2
  • 0x96B858 - LSPD Impound Car 3
  • 0x96B898 - LSPD Impound (не используется)
  • 0x96B8D8 - SFPD Impound Car 1
  • 0x96B918 - SFPD Impound Car 2
  • 0x96B958 - SFPD Impound Car 3
  • 0x96B998 - SFPD Impound (не используется)
  • 0x96B9D8 - LVPD Impound Car 1
  • 0x96BA18 - LVPD Impound Car 2
  • 0x96BA58 - LVPD Impound Car 3
  • 0x96BA98 - LVPD Impound (не используется)
  • 0x96BAD8 - Calton Heights Car 1
  • 0x96BB18 - Calton Heights Car 2
  • 0x96BB58 - Calton Heights Car 3
  • 0x96BB98 - Calton Heights Car 4
  • 0x96BBD8 - Paradiso Car 1
  • 0x96BC18 - Paradiso Car 2
  • 0x96BC58 - Paradiso Car 3
  • 0x96BC98 - Paradiso Car 4
  • 0x96BCD8 - Doherty Car 1
  • 0x96BD18 - Doherty Car 2
  • 0x96BD58 - Doherty Car 3
  • 0x96BD98 - Doherty Car 4
  • 0x96BDD8 - Hashbury Car 1
  • 0x96BE18 - Hashbury Car 2
  • 0x96BE58 - Hashbury Car 3
  • 0x96BE98 - Hashbury Car 4
  • 0x96BED8 - Verdant Meadows Airport Car 1
  • 0x96BF18 - Verdant Meadows Airport Car 2
  • 0x96BF58 - Verdant Meadows Airport Car 3
  • 0x96BF98 - Verdant Meadows Airport Car 4

CVector

0x0000 | RwV3D  vector // RwV3D

CompressedVector

0x0000 | word   x
0x0002 | word   y
0x0004 | word   z

RwV3D

0x0000 | float   x
0x0004 | float   y
0x0008 | float   z

Меню

0xBA6748 - Основной адрес.

  • +0x15D = [byte] ID текущего меню
  • +0x78D = [byte] Показ наведённого пункта меню
  • +0x54 = [dword] Выделенные элементы меню
  • +0xE9 = [byte] Переключиться на главное меню (меню запускается во время игры)
  • +0x84 = [dword] Язык
  • +0x15F = [byte] Выделенный файл сохранения
  • +0x24 = [dword] Режим радара
  • +0x64 = [float] Размер карты
  • +0x68 = [float] Позиция х карты
  • +0x6C = [float] Позиция у карты
  • +0x5C = [byte] Меню во время игры?

Идентификаторы меню - (IDs)

Известные идентификаторы (IDs) меню (получить ID можно по адресу 0xBA68A5):

  • 0 = Статус
  • 1 = Запуск игры
  • 2 = Резюме
  • 3 = Настройки звука
  • 4 = Настройки экрана
  • 5 = Карта
  • 6 = Вопрос начала новой игры
  • 7 = Выбор игры
  • 8 = Вопрос загрузки миссион пака
  • 9 = Загрузить игру
  • 10 = Удалить игру
  • 11 = Вопрос о загрузке файла сохранения
  • 12 = Вопрос о удалении файла сохранения
  • 13 = Загрузить первое сохранение?? *Вылет
  • 14 = Удаление выполнено
  • 15 = Удаление выполнено
  • 16 = Сохранение игры
  • 17 = Вопрос о записи файла сохранения
  • 18 = Сохранение выполнено
  • 19 = Сохранение выполнено
  • 20 = Игра успешно сохранена
  • 21 = Игра успешно загружена
  • 22 = Игра повреждена, не сохраняйте
  • 23 = Отобразить настройки по умолчанию
  • 24 = Настройки аудио по умолчанию
  • 25 = Настройки контроллера по умолчанию
  • 26 = Опции треков пользователя
  • 28 = Языки
  • 29 = Сохранение игры прошло успешно
  • 30 = Сохранение игры прошло не успешно
  • 31 = Загрузка игры (запись сохранения не удачна)
  • 32 = Загрузка не успешна, файл повреждён
  • 33 = Опции
  • 34 = Главное меню
  • 35 = Выйти из игры
  • 36 = Настройка контроллера
  • 37 = Пересмотр контроля
  • 38 = Контроль ходьбы/автомобиля
  • 39 = Настройка мыши
  • 40 = Настройки джойстика
  • 41 = Игра под управлением главного меню
  • 42 = Выйти из игры
  • 43 = Пусто

Относящееся к SCM

  • 0xA49960 - Начало SCM блока (0xA49960 + (4 * номер пер.) указывает на конкретную переменную)
  • 0xA7A6A0 - Начало блока миссий (69000 байтов)
  • 0x464080 - GetOpcodeParameters() - Получить параметры опкода
  • 0xA447F4 - Количество команд
  • 00469F00 - CRunningScript_ProcessOneCommand
  • 0x464080 - CRunningScript_CollectParameters
  • 0x4859D0 - CRunningScript_UpdateCompareFlag
  • 0x469390 - Game_Script_Thread struct - Структура потоков
  • 0xA43C78 - Располагаются значения параметров опкода. Максимальное кол-во параметров - 16.
  • 0x8A6168 - Таблица переходов. Каждый dword указывает на 1 из 27 различных функций, которая обращается к 100 опкодов.
  • 0x466C50 - Опкоды 0000 - 0063. Массив dword'ов, каждый из которых указывает функцию для этих опкодов
  • 0x468364 - Опкоды 0064 - 00C4. Массив dword'ов, каждый из которых указывает функцию для этих опкодов
  • 0x469E4C - Опкоды 00D6 - 0129. Массив байтов, каждый байт это индекс для массива dword'ов по адресу 0x469DD4, который указывает на функцию опкода
  • 0x47D1B4 - Opcodes 0137 - 018F. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47D0F4,
  • 0x47DFE0 - Opcodes 0190 - 01F3. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47DF58, который указывает на функцию опкода
  • 0x47F304 - Opcodes 01F4 - 0256. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47F24C, который указывает на функцию опкода
  • 0x47FA04 - Opcodes 0292 - 02B8. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47F9BC, который указывает на функцию опкода
  • 0x480FD8 - Opcodes 02BE - 031D. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x480F10, который указывает на функцию опкода
  • 0x4836B8 - Opcodes 0320 - 0382. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x483600, который указывает на функцию опкода

(Нет времени закончить сейчас, закончим позже)

Потоки

0xA8B430 - Старт пула потоков. Существуют активные и неактивные потоки.
0xA8B42C - Поинтер к первому активному SCM потоку.
0xA8B428 - Поинтер к первому неактивному скрипту.

Каждый поток имеет размер 224 (0xE0) байтов

  • +0 = [void*] Поинтер к следующему потоку.
  • +4 = [void*] Поинтер к предыдущему потоку.
  • +8 = [char] Имя потока (назначается опкодом 03A4), char = 8
  • +16 = [dword] Основной поток IP (используется в миссиях и во внешних скриптах для вычисления глобального адреса локального оффсета)
  • +20 = [dword] Нынешний IP
  • +24 = [dword] Вернуться к стеку (сохраняет текущий IP, когда gosub выполнен), dword = 8.
  • +56 = [word] Последний индекс элемента, вернувшийся к стеку.
  • +60 = [dword] Массив локальных перемен, dword = 32
  • +188 = [dword] Автоматически увеличивает таймер, dword = 2
  • +196 = [boolean] Действующий флаг потока
  • +197 = [boolean] Условие
  • +198 = [boolean] Флаг миссий
  • +199 = [boolean] Флаг внешнего скрипта
  • +200 = [boolean] Неизвестный флаг (в меню?), (используется опкодом 03E5).
  • +201 = [boolean] Неизвестный флаг (ID присоединенного скрипта?)
  • +204 = [dword] Время (назначается опкодом 0001)
  • +208 = [word] Номер IF (условия) (назначается опкодом 00D6)
  • +210 = [boolean] Не флаг (условие для проверки опкодов, выше ли они чем 0x7FFF)
  • +211 = [boolean] Проверка на включенный флаг, задержан ли игрок или убит. (назначается опкодом 0111); только для миссий
  • +212 = [boolean] Игрок задержан или убит; только для миссий
  • +216 = [dword] Пропустить IP сцену (используется опкодами 0707, 0701)
  • +220 = [boolean] Флаг миссии
Информация о внешних скриптах

0xA47B60 - Начало информации пула о внешних скриптах. Всего 82 элемента, каждый из которых равен 32 байтам.

  • +0 = [dword] Скрипт IP
  • +4 = [word] Статус (может быть получен опкодом 0926)
  • +6 = [word] Индекс в SCM (число, которое определено в SCM заголовке)
  • +8 = [char] Имя, char = 20
  • +28 = [dword] Размер

0xA485A0 - [dword] Размер самого большого внешнего скрипта
0xA485A4 - [dword] Количество внешних скриптов

Другое

0xA4892C - Начало пула, который расположен в хэндлах автомобиля. Здесь хранится шесть элементов, каждый из которых:

  • +0 = [dword] Хэндл автомобиля для проверки, если она переворачивается. Используется опкодом 0190.
  • +4 = [dword] Время (в мс), пройденное с того момента, когда автомобиль перевернулся. Используется опкодом 018F.


00A90850 - Start of the mission cleanup list. This list keeps the handles of any entities created during a mission. When the opcode 00D8 executed (normally it happens at the end of any mission), the game reads this list and destroys everything being stored there. Maximum items on the list is 75. Each item has the following structure:

  • +0 = [byte] Типы энтитов:
    • 1 - автомобиль
    • 2 - актер
    • 3 - объект
    • 4 - эффект частиц
    • 5 - группа (062F)
    • 7 - AS_origin (061D)
    • 8 - action_sequence
    • 9 - decision maker
    • 11 - прожектор
    • 13 - txd_dictionary
  • +4 = [dword] Хэндл энтити (индекс в соответствующем пуле)

Погода

0xC81318 - [word] Закрепить погоду (нашел AlienX).
0xC8131C - [word] Следующая погода.
0xC81320 - [word] Текущая погода.

Следующие значения связаны с файлом timecycp.dat. Несколько видов погодных условий отличаются(например: UNDERWATER). Погода может влиять на дальность просмотра, цвет неба, яркость тумана, облака и прочее.

Виды погод:

  • 0 = EXTRASUNNY_LA
  • 1 = SUNNY_LA
  • 2 = EXTRASUNNY_SMOG_LA
  • 3 = SUNNY_SMOG_LA
  • 4 = CLOUDY_LA
  • 5 = SUNNY_SF
  • 6 = EXTRASUNNY_SF
  • 7 = CLOUDY_SF
  • 8 = RAINY_SF
  • 9 = FOGGY_SF
  • 10 = SUNNY_VEGAS
  • 11 = EXTRASUNNY_VEGAS
  • 12 = CLOUDY_VEGAS
  • 13 = EXTRASUNNY_COUNTRYSIDE
  • 14 = SUNNY_COUNTRYSIDE
  • 15 = CLOUDY_COUNTRYSIDE
  • 16 = RAINY_COUNTRYSIDE
  • 17 = EXTRASUNNY_DESERT
  • 18 = SUNNY_DESERT
  • 19 = SANDSTORM_DESERT
  • 20 = UNDERWATER (Под водой)
  • 21 = EXTRACOLOURS_1 (очень темный, градиентовый горизонт, пурпурный) Используется для интерьеров?
  • 22 = EXTRACOLOURS_2 (очень темный, градиентовый, зелёный) Используется для интерьеров?


В следующем списке есть не упомянутые в файле виды погод:

  • 23 до 26 = Вариаций бледно-оранжевой погоды
  • 27 до 29 = Вариаций насыщенно-синей погоды
  • 30 до 32 = Вариаций темно-облачно-бирюзовой погоды
  • 33 = Темная, облачная, коричневая вариация
  • 34 = Небо с голубым и пурпурным цветом
  • 35 = Тускло-коричневое небо
  • 36 до 38 = Ярко-облачное небо с оранжевым оттенком
  • 39 = Очень яркое небо
  • 40 до 42 = Голубые и пурпурные облака
  • 43 = Темное небо с токсичным оттенком
  • 44 = Черно-белое небо
  • 45 = Черно-пурпурное небо

Предупреждение: Если Вы попробуете установить значения, которые отсутствуют в списке, то последствия будут неприятны: черный экран, мерцание, вылет игры и т.д.


Ссылки

п · о · р
San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Форматы файлов.col.cfg.cut.dff.dat.fxp.gxt.ide.ifp.img.ipl.rep.rrr.scm.txd.set
Документацияcarcols.datCarrecPed EventsPed TypeАдреса Памяти Функций (SA)Анимация моделей в SAВизуальные эффекты в скриптинге
Загруженные звукиКатсценыНомера оружияРисование на экранеТрюки с меткамиСтатистикаСтруктура аудио в SABeta версия
ИнструментыCLEOCollision File Editor IIENBSeriesG-ToolsGXT EditorIMG ToolPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerLimit AdjusterMap EditorPathViewer
San Andreas Audio ToolkitSan Andreas Texture PlacerSanny BuilderTXD WorkshopTXDFuckerXBOX TXD PowerTool
ТуториалыРедактирование аудио в SAИзменение cutsceneDecision MakerПропуск роликовКонвертация автомобилей в SA
Основы маппинга GTA:SAДелаем ломающиеся объектыКонвертирование персонажа в SA2dfx в SanAndreasМоддинг San Andreas v2.0
Новая анимация персонажейУниверсальный солдат (GTA SA)
МодыAlien CityDesign Your Own MissionGTA: UnitedGTA StoriesGTA Berlin
МультиплеерgtaTournamentMulti Theft AutoSan Andreas Multiplayer