Адреса Памяти (SA)

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
GlobeLang.png Эта статья требует полного или частичного перевода.
Часть этой статьи написана на иностранном языке. Если вы знаете его, пожалуйста, помогите с ее переводом на русский язык.

Содержание

Указанные ниже адреса памяти действительны только для GTA San andreas (gta_sa.exe) версии 1.0, если не указано иное. В других версиях игры они работать не будут.

Список статичных адресов

Основные адреса

  • 0xA49D54 - [dword] Таймер для миссий с автомобилями/самолетами (в ms)
  • 0xA51974 - [dword] Таймер для миссий с лодками/мотоциклами (в ms)
  • 0xA51A3C - Таймер для гонок Bloodring
  • 0xB7CE50 - [dword] Деньги
  • 0xBAA420 - Уровень розыска
  • 0x8CDEE4 - [dword] Максимальный уровень розыска
  • 0xB79038 - [dword] Сколько дней прошло в игре
  • 0xB70153 - [byte] Текущий час
  • 0xB70152 - [byte] Текущая минута
  • 0xB7014E - [byte] Текущий день недели (1 до 7)
  • 0x8CB7A5 - [byte] Текущая радиостанция - ID
  • 0xB700F0 - [dword] Текущий автомобиль - ID (из vehicle.ide) - не для мотоциклов
  • 0x863984 - [Int32] Гравитация
  • 0xB7CB84 - [dword] Глобальный таймер в ms (миллисекунды)
  • 0xB7CB64 - [float] Скорость игры в процентах
  • 0xB70158 - [dword] Таймер, привязанный к погоде и времени в ms
  • 0xB7015C - [dword] Количество миллисекунд в одной игровой секунде (по умолчанию - 1000)
  • 0xB7CEE4 - [byte/boolean] Вкл/выкл бесконечный бег
  • 0xB7CEE6 - [byte/boolean] Является ли игрок огнеупорным
  • 0x96C009 - [byte/boolean] Является ли перекраска бесплатной (pay'n'spray)
  • 0xA444A4 - [byte/boolean] Радар серый
  • 0x8D2530 - [float] Плотность движения пешеходов
  • 0x8A5B20 - [float] Плотность движения транспорта
  • 0xB6F065 - [byte/boolean] Широкий экран (вид во время катсцен в миссиях, это не опция дисплея)
  • 0xA4A948 - Очки в миссий Лоурайдер (Танцы на машинах)
  • 0xA4EC20 - Очки в миниигре танцев
  • 0xB790B8 - [byte] Число фотографий разных мест (4 bytes)
  • 0xA9AD74 - [byte] Число закрашенных граффити (4 bytes)
  • 0xB791E4 - [byte] Число найденных подков (4 bytes)
  • 0xB791EC - [byte] Число найденных ракушек(4 bytes)
  • 0x716642 - [float] Изменить тяжёлые облака (?)
  • 0x716655 - [float] Отключить тяжёлые облака (?)

Примечание: Оба значения изначально равны 200. Если изменить одно из них на 100 000 вы получите очень малую облачность. Если поставить оба на 100 000, облака исчезнут.

  • 0xB79078 - [byte] Количество подброшенных в такси людей (число используется в статусах, 4 байта)
  • 0xA49C30 - [byte] Количество подброшенных в такси людей (число используется для выдачи наград игроку, 4 байта)
  • 0xB79040 - [byte] Количество сохранений (4 bytes)
  • 0xA49EFC - [dword] Прогресс с Denise
  • 0xA49F00 - [dword] Прогресс с Michelle
  • 0xA49F04 - [dword] Прогресс с Helen'ой
  • 0xA49F08 - [dword] Прогресс с Barbar'ой
  • 0xA49F0C - [dword] Прогресс с Katie
  • 0xA49F10 - [dword] Прогресс с Millie

Примечание: Те шесть адресов для девушек используются только с оригинальным main.scm. Установка значения на 100 (100%) даст вас 100 прогресс с опр. девушкой и разблокирует её подарки.

  • 0xB79108 - Количество свиданий с девушками
  • 0xB79100 - Текущее количество подружек
  • 0xB79104 - Количество неудачных свиданий
  • 0xB79110 - Количество удачных свиданий
  • 0xB79060 - Найдено уникальных прыжков
  • 0xB79064 - Исполнено уникальных прыжков
  • 0xBA6774 - Цель на карте
    • 0 = Отключена
    • 1 = Включена
  • 0x86329C - список доступных имён команд (?)
  • 0xC17054 - HWND на главное окно игры
  • 0xC97C28 - IDirect3DDevice9 pointer
  • 0xB7C4D0 - [word] Цвет "ядра" солнца, R
  • 0xB7C4D2 - [word] Цвет "ядра" солнца, G
  • 0xB7C4D4 - [word] Цвет "ядра" солнца, B
  • 0xB7C4D6 - [word] Цвет солнца, R
  • 0xB7C4D8 - [word] Цвет солнца, G
  • 0xB7C4DA - [word] Цвет солнца, B
  • 0xC1CC18 - [byte] Создание эффектов света для автомобилей:
    • 0 = Включено
    • 1 = Отключено
  • 0xC813E0 - [float] Скорость ветра по оси X
  • 0xC813E4 - [float] Скорость ветра по оси Y
  • 0xC813E8 - [float] Скорость ветра по оси Z

Статистика игрока

  • 0xB793D4 - [float] Фигура
  • 0xB793D8 - [float] Выносливость
  • 0xB793DC - [float] Мышцы
  • 0xB793E0 - [float] Здоровье
  • 0xB793E4 - [float] Сексуальность
  • 0xB79496 - [float] Пистолет
  • 0xB79498 - [float] Пистолет с глушителем
  • 0xB7949C - [float] Пустынный орел
  • 0xB794A0 - [float] Дробовик
  • 0xB794A4 - [float] Обрез
  • 0xB794A8 - [float] Дробовик SPAS 12
  • 0xB794AC - [float] Пистолет-пулемет
  • 0xB794B0 - [float] SMG
  • 0xB794B4 - [float] AK47
  • 0xB794B8 - [float] M4

stats.html

  • 0x8663A0 - Имя файла ( По умолчанию: 'stats.html' )
  • 0x86636C - Название файла ( По умолчанию : '<title>Grand Theft Auto San Andreas Stats</title>' )

Читы

[byte] Может быть включен (1) или выключен (0). На самом деле это boolean.

  • 0x969130 - Набор оружия 1
  • 0x969131 - Набор оружия 2
  • 0x969132 - Набор оружия 3
  • 0x969133 - Здоровье+Броня+250K
  • 0x969134 - Увеличить уровень розыска на 2 звезды
  • 0x969135 - Очистить уровень розыска
  • 0x969136 - Солнечная погода
  • 0x969137 - Очень солнечная погода
  • 0x969138 - Плохая погода
  • 0x969139 - Дождевая погода
  • 0x96913A - Туманная погода
  • 0x96913B - Часы идут быстрее
  • 0x96913C - Ускорить игровой процесс
  • 0x96913D - Замедлить игровой процесс
  • 0x96913E - Люди атакуют друг друга с клюшками для гольфа
  • 0x96913F - Have Bounty on Head
  • 0x969140 - Все вооружены
  • 0x969141 - Создать Rhino (Не работает)
  • 0x969142 - Создать Bloodring Banger (Не работает)
  • 0x969143 - Создать Rancher (Не работает)
  • 0x969144 - Создать Racecar A (Не работает)
  • 0x969145 - Создать Racecar B (Не работает)
  • 0x969146 - Создать Romero (Не работает)
  • 0x969147 - Создать Stretch (Не работает)
  • 0x96914A - Взорвать все машины
  • 0x96914B - Оставить от машин лишь колеса (невидимые машины)
  • 0x96914C - Лёгкая управляемость транспортным средством
  • 0x96914D - Суицид
  • 0x96914E - Все светофоры зеленые
  • 0x96914F - Все водители агрессивные
  • 0x969150 - Все машины розовые
  • 0x969151 - Все машины черные
  • 0x969153 - Летающие лодки
  • 0x969154 - Толстый Карл
  • 0x969155 - Карл максимально накачанный
  • 0x969156 - Карл становится худым
  • 0x969157 - Элвисы повсюду
  • 0x969158 - Педы атакуют с ракетниц
  • 0x969159 - Пляжная тема
  • 0x96915A - Члены банды повсюду
  • 0x96915B - Банды контролируют улицы
  • 0x96915C - Тема "ниндзя"
  • 0x96915D - Магнит на девушек Лёгкого Поведения
  • 0x96915E - По улицам ездят дешевые авто
  • 0x96915F - По улицам ездят быстрые авто
  • 0x969160 - Машины могут летать
  • 0x969161 - Высокий прыжок на BMX
  • 0x969162 - Создать Hydra (Не работает)
  • 0x969163 - Создать Vortex Hovercraft (Не работает)
  • 0x969164 - Режим танка
  • 0x969165 - Все машины имеют нитро
  • 0x969166 - Машины летают при столкновениях
  • 0x969167 - Всегда полночь
  • 0x969168 - остановить время - Оранжевое небо
  • 0x969169 - Гроза
  • 0x96916A - Песчаная буря
  • 0x96916C - Мега-прыжки
  • 0x96916D - Бесконечное здоровье
  • 0x96916E - Бесконечный воздух (под водой)
  • 0x96916F - Дать парашют
  • 0x969170 - Дать реактивный рюкзак
  • 0x969171 - Полиция вас не видит
  • 0x969172 - Шесть звезд уровня розыска
  • 0x969173 - Мега удар
  • 0x969174 - Всегда сытый
  • 0x969175 - Хаос-режим
  • 0x969176 - Тема "дурдом"
  • 0x969177 - Замедлить игровой процесс
  • 0x969178 - Бесконечные патроны, без перезарядки
  • 0x969179 - Стреляешь во время езды
  • 0x96917A - Пустынный трафик
  • 0x96917B - Трафик сельской местности
  • 0x96917C - Нанять в банду любого (с пистолетом)
  • 0x96917D - Тема сельской местности
  • 0x96917E - Нанять в банду любого (с гранатометом)
  • 0x96917F - Максимальное уважение
  • 0x969180 - Максимальная сексуальность
  • 0x969181 - Максимальная выносливость
  • 0x969183 - Мастер во всем оружии
  • 0x969184 - Создать Hunter (Не работает)
  • 0x969185 - Создать Quad (Не работает)
  • 0x969186 - Создать Tanker Truck (Не работает)
  • 0x969187 - Создать Dozer (Не работает)
  • 0x969188 - Создать Stunt Plane (Не работает)
  • 0x969189 - Создать Monster (Не работает)

[dword]

  • 0x96918C - Были когда-нибудь использованы читы или нет
  • 0xBAA472 - Используются ли читы за текущий сеанс игры
  • 0xB79044 - Сколько раз были использованы читы

[byte]

  • 0x96918C - 'Чит' статус:
    • 0 = выключен
    • 1 = включен

Примечание: Если установлено в 1, то при сохранении вы получите предупреждения о использовании читов.

Настройки графики

  • 0xBA6784 - [dword] Яркость
  • 0xBA6792 - [byte] Легенда
  • 0xBA676C - [byte] Режим радара
  • 0xBA6769 - [byte] Hud-режим
  • 0xBA678C - [byte] Субтитры
  • 0xBA6788 - [float] Дистанция прорисовки
  • 0xBA6794 - [byte] Ограничитель кадров
  • 0xBA6793 - [byte] Широкий экран
  • 0xA9AE54 - [byte] Качество эффектов
  • 0xBA680C - [byte] Мип-маппинг
  • 0xBA6814 - [byte] Сглаживание:
    • 1 = 0x (off)
    • 2 = 1x
    • 3 = 2x
    • 4 = 3x
  • 0xBA6820 - [byte] Значения разрешений:
    • 11 = 640x480
    • 12 = 800x400
    • 13 = 800x600
    • 15 = 1024x768
(Зависит от графического драйвера/аппаратных средств.)
(На самом деле тут ситуация сложнее. До значения 15 (где 15 - максимальное разрешение доступное видеокартой) все разрешения идут с глубиной 16 бит, далее до значения 22 - с глубиной 32 бита)

Настройки звука

  • 0xBA6798 - [byte] Громкость Радио [от 0 до 64]
  • 0xBA6797 - [byte] Громкость Аудио [от 0 до 64]
  • 0xBA6799 - [byte] Радио Эквалайзер
  • 0xBA6795 - [byte] Автонастройка Радио
  • 0xBA67F8 - [byte] Режим проигрывания пользовательской музыки:
    • 0 = радио
    • 1 = случайно
  • 0xBA680D - [byte] Автоматическое сканирование пользовательской музыки
  • 0xBA679A - [byte] ID текущей радиостанции:
    • от 1 до 12 (ниже смотрите список радиостанций и их ID)
      • 1 = "Playback FM"
      • 2 = "K Rose"
      • 3 = "K-DST"
      • 4 = "Bounce FM"
      • 5 = "SF-UR"
      • 6 = "Radio Los Santos"
      • 7 = "Radio X"
      • 8 = "CSR 103.9"
      • 9 = "K-JAH West"
      • 10 = "Master Sounds 98.3"
      • 11 = "WCTR Talk Radio"
      • 12 = "Плеер пользовательской музыки"
      • 13 = "Радио выключено"

Настройки управления

  • 0xBA6818 - [byte] значения:
    • 0 = мышь + клавиатура
    • 1 = джойстик
  • 0xB6EC1C - [float] Чувствительность мыши
  • 0xC1CC02 - [byte] Управление транспортом при помощи мышки
  • 0xC1CC03 - [byte] Инверсия мыши по вертикали
  • 0xB6EC2E - Управление:
    • 0 = джойстик (включается автоприцел, причем не обязательно иметь джойстик)
    • 1 = мышь + клавиатура

Список динамических адресов

Пешеходы

  • 0xB6F5F0 - Указатель игрока (CPed)
  • 0xB7CD98 - Указатель игрока, прямое смещение на начало пула пешеходов (педов) (CPed)
  • 0xB74498 - Наибольшее количество педов (CPeds)(обычно 140)
  • 0xB74490 - Содержит указатель на указатель

Этот указатель:

  • +0 = Содержит указатель на первый элемент в пуле
  • +4 = Содержит указатель на карту байтов, которая обозначает, какие элементы используются.
  • +8 = [dword] Максимальное число элементов в пуле
  • +12 = [dword] Текущее число элементов в пуле

Каждый пед - это объект размером в 1988 (0x7C4) байт.

Для каждого педа в пуле:

В большинстве случаев вы можете использовать указатель игрока как значение CPed

  • CPed +0x14 = [dword] Указатель на матрицу позиции и поворота (CMatrix)
  • CPed +0x2F = [byte] Статус размещения:
    • 0 = на улице
    • 3 = в здании
  • CPed +0x42 = [float] Специальные флаги BP/EP/FP/DP игрока (неуязвимость к выстрелам, огню и т.д).
    Сложите эти значения и запишите их сумму в +66 (0x42).
    • 1 = отключает модель коллизии педа(тоесть, пед может проходить сквозь всего) (другими словами, режим noclip)
    • 2 = замораживает педа (тоесть, пед не может двигаться)
    • 4 = иммунитет к выстрелам
    • 8 = иммунитет к огню
    • 16 = ?
    • 32 = ?
    • 64 = иммунитет к повреждениям (от столкновений и прочего)
    • 128 = иммунитет к взрывам
  • CPed +0xC0 = [dword] Указатель на ближайшую машину
  • CPed +0x15C = Некоторые статусы анимации:
    • 0 = прыгает от земли
    • 61 = ударяет
    • 102 = остановился
    • 154 = спринт (бежит с ускорением)
    • 205 = бежит
  • CPed +0x46C = [dword] Проверка игрока:
    • 0 = в воздухе/воде
    • 1 = в машине
    • 2 = входит в интерьер
    • 3 = пешком
    • 18 = истекает кровью
  • CPed +0x46D = Статус прыжка:
    • 32 = приземлился/ожидает
    • 33 = в машине (?)
    • 34 = в воздухе
    • 36 = приземление
  • CPed +0x46F = Статус приседания:
    • 128 = стоит
    • 132 = присел
  • CPed +0x470 = [dword] Свойства:
    • 3 = невидимость (не включая оружие)
    • 12 = иммунитет к выстрелам в голову
    • 20 = тонет в воде
  • CPed +0x474 = [dword] Свойства:
    • 2 = невидимость (включая оружие)
    • 9 = не создавать пикап оружия после смерти
  • CPed +0x47C = Указатель на структуру анимации
  • CPed +0x4D4 = [dword] Стиль походки
  • CPed +0x4DF = Статус проигрывания текущей анимации:
    • 0 = ничего
    • 61 = начало/остановка
    • 62 = идёт цикл
  • CPed +0x4F4 = [dword] Модель текущего оружия (RpClump)
  • CPed +0x4F8 = [dword] Модель текущего оружия во второй руке (RpClump)
  • CPed +0x504 = [word] интенсивность вспышек:
    • 0 to 10000 = on
    • 65536 = off
  • CPed +0x50C = начало класса CPedIK
    • CPed +0x50C = [dword] Указатель на этого педа (CPed)
    • CPed +0x510 = [float] Поворот туловища по оси Z (радианы)
    • CPed +0x514 = [float] Поворот туловища по оси X (радианы)
    • CPed +0x518 = [float] m_fSlopePitch
    • CPed +0x51С = [float] m_fSlopePitchLimitMult
    • CPed +0x520 = [float] m_fSlopeRoll
    • CPed +0x524 = [float] m_fBodyRoll
    • CPed +0x528 = [dword] Флаги
      • 1 = PEDIK_GUN_REACHED_TARGET
      • 2 = PEDIK_TORSO_USED
      • 4 = PEDIK_USE_ARM
      • 8 = PEDIK_SLOPE_PITCH
      • 16 = PEDIK_EVERYTHING_USED
  • CPed +0x530 = [dword] Статус:
    • 0 = покидает машину, падает с байка или что-то в этом роде
    • 1 = нормальный случай
    • 50 = водит
    • 54 = игрок только-что умер (записи wasted ещё не видно)
    • 55 = погиб
    • 63 = арестован
  • CPed +0x534 = Статус бега:
    • 0 = пока водит
    • 1 = неподвижно стоит
    • 4 = начинает бежать
    • 6 = бежит
    • 7 = спринт (бежит с ускорением)
  • CPed +0x540 = [float] Здоровье
  • CPed +0x544 = [float] Максимальное здоровье
  • CPed +0x548 = [float] Броня
  • CPed +0x558 = [float] Угол игрока по Z-координате
  • CPed +0x568 = [dword] Текущая машина, с которой вы находитесь в контакте
  • CPed +0x584 = [dword] Текущий Entity (объект), с которым вы находитесь в контакте
  • CPed +0x58C = [dword] Последняя или текущая машина, которую вы водили/ведёте (CarPointer)
  • CPed +0x598 = [byte] Блокировка игрока (поставьте 1 чтобы заблокировать управление игроком, он не сможет двигаться)
  • CPed +0x5A0 = [byte] Начало информации об оружии (28 байт) (Смотрите структуры: WeaponSlot)
  • CPed +0x718 = [byte] Текущий слот оружия
  • CPed +0x72C = [byte] Навык владения оружием (0-4)
  • CPed +0x740 = [byte] ID текущего оружия (из default.dat)
  • CPed +0x756 = [word] Количество денег
  • CPed +0x760 = [dword] Оружие, которым вы были убиты
  • CPed +0x764 = [dword] Указатель на педа, который вас убил

Структуры

WeaponSlot                 // Всего 28 байт
 DWORD       тип          // + 0
 DWORD       статус         // + 4 (0 ожидание, 1 стрельба, 2 перезарядка)
 DWORD       AmmoInClip    // + 8
 DWORD       AmmoRemaining // +12
 FLOAT       unknown       // +16 (увеличивается каждый раз при стрельбе, 0 когда оружие неактивно, 
                              возможно используется для подсчёта выстреленных пуль для перезарядки?)
 UNKNOWN     0..7 байт    // +20 (неизвестно - режим очков (ночного/термо видения), 0 - выключен и 256 - включен)...+27
WeaponSlot.type
 (Slot0: Без оружия)                   (Slot2: Handguns)
  0 - Рука                               22 - Пистолет
  1 - Кастет                             23 - Пистолет с глушителем
 (Slot1: Ручное)                         24 - Пустынный орел
  2 - Golf Club                         (Slot3: Дробовики)
  3 - Nitestick                          25 - Дробовик
  4 - Нож                                26 - Обрез
  5 - Baseball Bat                       27 - Спас-12
  6 - Shovel                            (Slot4: Полу-автоматы)
  7 - Кий                                28 - Микро Узи
  8 - Katana                             29 - МП5
  9 - Бензопила                          32 - Тек-9
  15 - Cane
 (Slot5: Автоматы)                      (Slot10: Девушкам)
  30 - AK47                              14 - Цветы
  31 - M4                               (Slot9:Специальное)
 (Slot6: Снайперки)                      42 - Огнетушитель
  33 - Снайперка                         43 - Камера
  34 - Снайперка с прицелом             (Slot11:Специальное)
 (Slot7: Тяжелое оружие)                 44 - Очки ночного видения
  35 - Ракетница                         45 - Очки теплового видения
  36 - Самонаводящаяся ракетница           46 - Парашют
  37 - Огнемет                          (Slot12:Детонаторы)
  38 - Миниган                           40 - Детонатор(для детонации гранаты)
 (Slot8: Projectiles)
  16 - Граната
  18 - Коктеиль Молотова
  39 - Remote Explosives
 (Не слот: Выстреленный из hunter / hydra / missile launcher)
 (Этот тип записан в пуле ракет как тип ракеты, но это продолжение этого списка)
  19 - Обычные ракеты
  20 - Самонаводящиеся ракеты
  58 - Вспышки

Транспорт

  • 0xB6F980 - Указатель на начало пула транспорта (CVehicle)
  • 0xB74494 - Содержит указатель

Этот указатель:

  • +0 = Содержит указатель на первый элемент в пуле
  • +4 = Содержит указатель на карту байтов показывающую какие элементы сейчас используются
  • +8 = [dword] максимальное кол-во элементов в пуле
  • +12 = [dword] текущее кол-во элементов в пуле

Каждый транспорт как объект, равняется 2584 (0xA18) байтам и начинается с 0xC502AA0. Для каждого транспорта в пуле:

  • +0x0 = [dword] Указатель на виртуальную таблицу методов для этого объекта
  • +0x14 = [dword] Указатель на матрицу вращения/позиционирования (64 байта)
  • +0x1C = [dword] Флаги
  • +0x22 = [word] ID модели
  • +0x36 = [dword] Тип
  • +0x42 = [byte] Статус спец. флагов:
    Сложите эти значения и запишите их сумму по этому оффсету
    • 1 = n/a
    • 2 = n/a
    • 4 = Защита от пуль
    • 8 = Защита от огня
    • 16 = Защита от столкновений
    • 32 = n/a
    • 64 = n/a
    • 128 = Защита от взрывов
  • +0x44 = [float] скорость по оси X
  • +0x48 = [float] скорость по оси Y
  • +0x4C = [float] скорость по оси Z
  • +0x50 = [float] X (NS) Spin
  • +0x54 = [float] Y (EW) Spin
  • +0x58 = [float] Z (NW) Spin
  • +0x5C = [float] ускорение по оси X
  • +0x60 = [float] ускорение по оси Y
  • +0x64 = [float] ускорение по оси Z
  • +0x8C = [float] Масса
  • +0x90 = [float] Turn Mass
  • +0x94 = [float] Grip Divider:
    • 1.0 = 1 x gGrip
    • 10.1 = 10 x gGrip
    • 100.0 = g / 100Grip
  • +0x98 = [float] Mass-to-Grip Multiplier. Ie. G Force when flying/during suspension/driving (acceleration towards ground)
  • +0xA0 = [float] Normalized Grip Level
  • +0xA4 = [float] CoM X
  • +0xA8 = [float] CoM Y
  • +0xAC = [float] CoM Z
  • +0xE0 = [dword] Координата X столкновения объекта в локальной системе координат
  • +0xE4 = [dword] Координата Y столкновения объекта в локальной системе координат
  • +0xE8 = [dword] Координата Z столкновения объекта в локальной системе координат
  • +0xEC = [dword] Координата X столкновения объекта
  • +0xF0 = [dword] Координата Y столкновения объекта
  • +0xF4 = [dword] Координата Z столкновения объекта
  • +0xF8 = [word] Часть обьекта, которая столкнулась с чем-либо (или часть объекта, с которым столкнулся объект)

Примечание: Для автомобилей используются следующие номера частей:

    • 1 - капот?(левая передняя фара?)
    • 2 - багажник?
    • 3 - передний бампер?
    • 4 - задний бампер?
    • 5 - левая передняя дверь
    • 6 - правая передняя дверь
    • 7 - левая задняя дверь
    • 8 - правая задняя дверь
    • 9 - левое крыло?
    • 10 - правое крыло?
    • 17 - правая передняя фара?
  • +0x3BB = [byte] ID анимации для проигрывания

Примечание: Псоле применения анимации это значение обнуляется.

  • +0x3BC = [dword] Время анимации для проигрывания
  • +0x428 = [byte] Флаги:
    • 2 = Полицейский транспорт
    • 4 = Медицинский транспорт
    • 8 = Транспорт пожарной службы
    • 16 = Двигатель включен
    • 32 = Используется ручной тормоз, либо в транспорте нет водителя
    • 64 = Включены фары (за исключением стоп-сигналов автомобиля)
  • +0x42D = [byte] Сирена включена/отключена
  • +0x434 = [byte] Цвет #1
  • +0x435 = [byte] Цвет #2
  • +0x436 = [byte] Цвет #3
  • +0x437 = [byte] Цвет #4
  • +0x438 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x43C = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x440 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x444 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x448 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x44C = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x450 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x454 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x458 = [float] Размер колёс машины из vehicle.ide
  • +0x45C = [dword] Время до окончания действия сигнализации
  • +0x460 = [dword] Указатель на водителя (CPed)
  • +0x464 = [dword] Указатель на пассажира 1 (CPed) (Переднее правое сиденье)
  • +0x468 = [dword] Указатель на пассажира 2 (CPed) (Заднее левое сиденье)
  • +0x46C = [dword] Указатель на пассажира 3 (CPed) (Заднее правое сиденье)
  • +0x470 = [dword] Указатель на пассажира 4 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x474 = [dword] Указатель на пассажира 5 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x478 = [dword] Указатель на пассажира 6 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x47C = [dword] Указатель на пассажира 7 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x480 = [dword] Указатель на пассажира 8 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x488 = [byte] Максимальное кол-во пассажиров
  • +0x490 = [dword] Прицепленный огонь
  • +0x494 = [float] Steer angle 1
  • +0x498 = [float] Steer angle 2
  • +0x49C = [float] Статус педали газа
  • +0x4A0 = [float] Статус педали тормоза
  • +0x4A8 = [byte] Статус бомбы у машины:
    • 0 = нет бомбы
    • 1 = незаряженная бомба с таймером
    • 2 = незаряженная бомба с датчиком зажигания двигателя
    • 3 = радиоуправляемая бомба
    • 4 = заряженная бомба с таймером
    • 5 = заряженная бомба с датчиком зажигания двигателя

Примечание: Радиоуправляемая бомба (3) можно только узнать, установлена она или нет. Установка значения в 3 ничего не даст. You can set the above values to 0 and 1 to give the car a bomb. Some other flags get set when you arm the bomb. Если вы установили это значение на 4, то не сможете убрать бомбу.

  • +0x4B4 = [dword] Передача
  • +0x4C0 = [float] Здоровье машины:
    • меньше 250.0 - машина горит
    • 1000.0 - не повреждена
  • +0x4C8 = [dword] Указатель на прицеп (CVehicle)
  • +0x4F8 = [dword] Статус дверей машины:
    • 1 = Открыты
    • 2 = Закрыты
  • +0x514 = [dword] Сирена:
    • 0 = выключена
    • 1 = включена
  • +0x584 = [dword] Статус фар:
    • 1 - передняя правая включена
    • 2 - передняя левая включена
    • 4 - задняя правая включена
    • 8 - задняя левая включена
  • +0x590 = [byte] Тип машины:
    • 0 = машина/самолет
    • 5 = лодка
    • 6 = поезд
    • 9 = байк
  • +0x5A4 = [float] Train speed:
    • -0.1 = is forward
    • 0.1 = is reverse
  • +0x5A5 = [byte] Car Tire (Left-Front) Status:
    • 0 = ok
    • 1 = flat
    • 2 = Used by planes when landing gear is up
  • +0x5A6 = [byte] Car Tire (Left-Rear) Status:
    • 0 = ok
    • 1 = flat
    • 2 = Used by planes when landing gear is up
  • +0x5A7 = [byte] Car Tire (Right-Front) Status:
    • 0 = ok
    • 1 = flat
    • 2 = Used by planes when landing gear is up
  • +0x5A8 = [byte] Car Tire (Right-Rear) Status:
    • 0 = ok
    • 1 = flat
    • 2 = Used by planes when landing gear is up
  • +0x65C = [byte] Bike Tire (Front) Status:
    • 0 = ok
    • 1 = flat
  • +0x65D = [byte] Bike Tire (Rear) Status:
    • 0 = ok
    • 1 = flat
  • +0x65E = [byte] Bicycle Tire (Front) Status:
    • 0 = ok
    • 1 = shot
  • +0x65F = [byte] Bicycle Tire (Rear) Status:
    • 0 = ok
    • 1 = shot

Примечание: You cannot actually shoot the wheels of bmx. If you set the value 1 at above two offsets, it rides as if the wheels were shot. They probably not work.

  • +0x64C = [dword] Указатель на компонент chassis (RwFrame)
  • +0x650 = [dword] Указатель на компонент wheel_rf_dummy (RwFrame)
  • +0x654 = [dword] Указатель на компонент wheel_rm_dummy (RwFrame)
  • +0x658 = [dword] Указатель на компонент wheel_rb_dummy (RwFrame)
  • +0x65C = [dword] Указатель на компонент wheel_lf_dummy (RwFrame)
  • +0x660 = [dword] Указатель на компонент wheel_lm_dummy (RwFrame)
  • +0x664 = [dword] Указатель на компонент wheel_lb_dummy (RwFrame)
  • +0x668 = [dword] Указатель на компонент door_rf_dummy (RwFrame)
  • +0x66C = [dword] Указатель на компонент door_rr_dummy (RwFrame)
  • +0x670 = [dword] Указатель на компонент door_lf_dummy (RwFrame)
  • +0x674 = [dword] Указатель на компонент door_lr_dummy (RwFrame)
  • +0x678 = [dword] Указатель на компонент bump_front_dummy (RwFrame)
  • +0x67C = [dword] Указатель на компонент bump_rear_dummy (RwFrame)
  • +0x680 = [dword] Указатель на компонент wing_rf_dummy (RwFrame)
  • +0x684 = [dword] Указатель на компонент wing_lf_dummy (RwFrame)
  • +0x688 = [dword] Указатель на компонент bonnet_dummy (RwFrame)
  • +0x68C = [dword] Указатель на компонент boot_dummy (RwFrame)
  • +0x690 = [dword] Указатель на компонент windscreen_dummy (RwFrame)
  • +0x694 = [dword] Указатель на компонент exhaust_ok (RwFrame)
  • +0x698 = [dword] Указатель на компонент misc_a (RwFrame)
  • +0x69C = [dword] Указатель на компонент misc_b (RwFrame)
  • +0x6A0 = [dword] Указатель на компонент misc_c (RwFrame)
  • +0x6A4 = [dword] Указатель на компонент misc_d (RwFrame)
  • +0x6A8 = [dword] Указатель на компонент misc_e (RwFrame)
  • +0x6C8 = [byte] Является ли транспорт мотоциклом/велосипедом
  • +0x7E4 = [float] Расстояние между левым передним колесом и поверхностью
  • +0x7E8 = [float] Расстояние между левым задним колесом и поверхностью
  • +0x7EC = [float] Расстояние между правым передним колесом и поверхностью
  • +0x7F0 = [float] Расстояние между правым задним колесом и поверхностью
  • +0x8E4 = [float] Burn Timer (in ms)

Let's say, the Car Position of this given car starts at 0xC5F5DB4:

    • +0 = X Level to the ground
    • +4 = Y Level to the ground
    • +8 = Z Level to the ground
    • +16 = X Where am I looking
    • +20 = Y Where am I looking
    • +24 = Z Where am I looking
    • +32 = Dyn flight data
    • +36 = Dyn flight data
    • +40 = Dyn flight data
    • +48 = CarPosX
    • +52 = CarPosY
    • +56 = CarPosZ
  • +0x724 = [176 bytes] CColPoint[4]

Примечание: Четыре структуры точек соприкосновения колёс автомобиля с поверхностью

Розыск

0xB7CD9C - Начало блока розыска (CWanted). Каждый слот имеет 668 байтов информации.

  • +0x0 = Счетчик злости копов:
    • свыше 50 = 1 звезда
    • свыше 180 = 2 звезды
    • свыше 550 = 3 звезды
    • свыше 1200 = 4 звезды
    • свыше 2400 = 5 звезд
    • свыше 4600 = 6 звезд
  • +0x2C = [dword] Текущий уровень звезд
  • +0x19 = [byte] Количество одновременно стреляющих в игрока копов

Примечание: Если поставить значение 0, вертолеты все равно будут стрелять.

Камера

  • 0xB6F028 - Начало блока камеры (CCamera)
  • CCamera+0xB4 = [dword] Текущий вид камеры:
    • 0 = с бампера
    • 1 = близкое расстояние от машины
    • 2 = среднее расстояние от машины
    • 3 = дальнее расстояние от машины
    • 4 = ничего = то же, что и последнее?
    • 5 = кинематографический вид
    • 6 to INF = то же, что и 4?
  • CCamera+0xB8 = [float] Car View Distance (arm length)
  • CCamera+C0 = [float] True View Distance (true arm length)

Игнорирование

0xB7CD9C - Поинтер игнорирования (CIgnored).

  • +0x1E = [byte/boolean] Игрок игнорируется копами
  • +0x298 = [byte/boolean] Игрок игнорируется всеми

Pools

0x550F10 - AllocatePools function.

  • 00B74484 - PtrNode Single
  • 00B74488 - PtrNode Double
  • 00B7448C - EntryInfoNode
  • 00B74490 - Peds
  • 00B74494 - Vehicles
  • 00B74498 - Buildings
  • 00B7449C - Objects
  • 00B744A0 - Dummys
  • 00B744A4 - ColModel
  • 00B744A8 - Task
  • 00B744AC - Event
  • 00B744B0 - PointRoute
  • 00B744B4 - PatrolRoute
  • 00B744B8 - NodeRoute
  • 00B744CC - TaskAllocator
  • 00B744C0 - PedIntelligence
  • 00B744C4 - PedAttractors

Цель

0xB6F3B8 = Поинтер на цель.

  • +0x79C = Нацеленный пед (структура):
    • 0 = Нет педа
  • +0xC0 = Поинтер на последний объект, педа, машину с которым ты столкнулся.

Характеристики машин

0xC2B9DC - Handling Block Start. Each slot has 224 bytes of data.

  • +0x0 = [dword] Index/Identifier
  • +0x4 = fMass
  • +0x8 = 1.0 / fMass
  • +0xC = fTurnMass
  • +0x10 = fDragMult
  • +0x14 = CentreOfMass.x
  • +0x18 = CentreOfMass.y
  • +0x1C = CentreOfMass.z
  • +0x20 = [byte] nPercentSubmerged
  • +0x24 = fMass * 8.0000001e-1 / nPercentSubmerged
  • +0x28 = fTractionMultiplier
  • +0x74 = [byte] TransmissionData.nDriveType
  • +0x75 = [byte] TransmissionData.nEngineType
  • +0x76 = [byte] TransmissionData.nNumberOfGears
  • +0x7C = TransmissionData.fEngineAcceleration (Multiplied by 3.9999999e-4)
  • +0x80 = TransmissionData.fEngineInertia
  • +0x84 = TransmissionData.fMaxVelocity (Multiplied by 5.5555599e-3)
  • +0x94 = fBrakeDeceleration (Multiplied by 3.9999999e-4)
  • +0x98 = fBrakeBias
  • +0x9C = [byte] bABS
  • +0xA0 = fSteeringLock
  • +0xA4 = fTractionLoss
  • +0xA8 = fTractionBias
  • +0xAC = fSuspensionForceLevel
  • +0xB0 = fSuspensionDampingLevel
  • +0xB4 = fSuspensionHighSpdComDamp
  • +0xB8 = Suspension upper limit
  • +0xBC= Suspension lower limit
  • +0xC0 = Suspension bias between front and rear
  • +0xC4 = Suspension anti-dive multiplier
  • +0xC8 = fCollisionDamageMultiplier (multiplier not yet found)
  • +0xCC = [hex] modelFlags
  • +0xD0 = [hex] handlingFlags
  • +0xD4 = fSeatOffsetDistance
  • +0xD8 = [dword] nMonetaryValue
  • +0xDC = [byte] Front lights
  • +0xDD = [byte] Rear lights
  • +0xDE = [byte] Vehicle anim group

WEAPON.DAT

0xC8AAB8 - Начало блока, куда считывается информация об оружии с меткой J (оружие ближнего боя) и $ (остальное оружие). В этом блоке 0x50 элементов по 0x70 байт в каждом. Индекс элемента высчитывается по формуле: <номер оружия> + <смещение>. Смещение определяется навыком оружия skilllevel: STD - 0, POOR - 25, PRO - 36, особое (характеристики пистолета копов) - 47. Все имена взяты из заголовка оригинального weapon.dat.

  • +0x0 = [dword] eFireType
    • 0 - MELEE
    • 1 - INSTANT_HIT
    • 2 - PROJECTILE
    • 3 - AREA_EFFECT
    • 4 - CAMERA
    • 5 - USE
  • +0x4 = [dword] targetRange
  • +0x8 = [dword] weaponRange
  • +0xC = [dword] modelId1
  • +0x10 = [dword] modelId2
  • +0x14 = [dword] slot
  • +0x18 = [dword] flags. Изменяя флаги, убедитесь, что установленная анимационная группа поддерживает все определенные действия, иначе игра будет вылетать. Массив флагов:
    • 0 - CANAIM. Возможность целиться из оружия.
    • 1 - AIMWITHARM. Сиджей, когда целится, водит рукой.
    • 2 - 1STPERSON. Вид от первого лица при прицеливании (как у базук и снайперской винтовки).
    • 3 - ONLYFREEAIM.
    • 4 - MOVEAIM. Возможность передвигаться при прицеливании.
    • 5 - MOVEFIRE. Возможность передвигаться при стрельбе.
    • 6 - unused.
    • 7 - unused.
    • 8 - THROW.
    • 9 - HEAVY. Тяжелое оружие. Когда в руках, нельзя бегать спринтом.
    • 10 - CONTINUOUSFIRE.
    • 11 - TWIN_PISTOL. Рендерить оружие в обоих руках.
    • 12 - RELOAD. Необходимость перезарядки.
    • 13 - CROUCHFIRE. Перезарядка сидя.
    • 14 - RELOAD2START. Перезарядка сразу после выстрела (как у дробовика).
    • 15 - LONG_RELOAD.
    • 16 - SLOWSDWN.
    • 17 - RANDSPEED.
    • 18 - EXPANDS.
  • +0x1C = [dword] AssocGroupId. Некоторые анимационные группы и их идентификаторы:
    • 0 - 'default'
    • 11 - 'python'
    • 12 - 'pythonbad'
    • 13 - 'colt45'
    • 14 - 'colt_cop'
    • 15 - 'colt45pro'
    • 16 - 'sawnoff'
    • 17 - 'sawnoffpro'
    • 18 - 'silenced'
    • 19 - 'shotgun'
    • 20 - 'shotgunbad'
    • 21 - 'buddy'
    • 22 - 'buddybad'
    • 23 - 'uzi'
    • 24 - 'uzibad'
    • 25 - 'rifle'
    • 26 - 'riflebad'
    • 27 - 'sniper'
    • 28 - 'grenade'
    • 29 - 'flame'
    • 30 - 'rocket'
    • 31 - 'spraycan'
    • 32 - 'goggles'
    • 33 - 'melee_1'
    • 34 - 'melee_2'
    • 35 - 'melee_3'
    • 36 - 'melee_4'
    • 37 - 'bbbat_1'
    • 38 - 'gclub_1'
    • 39 - 'knife_1'
    • 40 - 'sword_1'
    • 41 - 'dildo_1'
    • 42 - 'flowers_1'
    • 43 - 'csaw_1'
  • +0x20 = [word] Патронов в обойме
  • +0x22 = [word] Повреждения
  • +0x24 = [dword] fireOffset.x
  • +0x28 = [dword] fireOffset.y
  • +0x2C = [dword] fireOffset.z
  • +0x30 = [dword] Владение оружием
    • 0 - POOR //Наихудшее
    • 1 - STD //Среднее
    • 2 - PRO //Наилучшее
    • 3 - особое
  • +0x34 = [dword] statrequired. Уровень статистики, необходимый для получения текущего навыка владения оружием.
  • +0x38 = [dword] Точность
  • +0x3C = [dword] movementspeed
  • +0x40 = [dword] animLoop start
  • +0x44 = [dword] animLoop end
  • +0x48 = [dword] animLoop fire
  • +0x4C = [dword] animLoop2 start
  • +0x50 = [dword] animLoop2 end
  • +0x54 = [dword] animLoop2 fire
  • +0x58 = [dword] breakoutTime
  • +0x5C = [dword] Скорость
  • +0x60 = [dword] radius
  • +0x64 = [dword] lifespan
  • +0x68 = [dword] spread
  • +0x6C = [word] AlignedAnimGroupID = (11 <= AssocGroupId && AssocGroupId <= 31) ? (AssocGroupId - 11) : 0;
  • +0x6E = [byte] ComboID
    • 4 - "Руки"
    • 8 - "Бита"
    • 9 - "Нож"
    • 10 - "GOLFCLUB"
    • 11 - "Катана"
    • 12 - "Бензопила"
    • 13 - "Дилдо"
    • 14 - "Цветы"
  • +0x6F = [byte] numCombos

0xC8A8A8 - сюда считывается информация о смещениях прицела для анимационных групп (метка %). Состоит из 20 элементов по 0x18 байт в каждом. Индекс элемента - AlignedAnimGroupID из структуры выше.

  • +0x0 = [dword] AimX
  • +0x4 = [dword] AimZ
  • +0x8 = [dword] DuckX
  • +0xC = [dword] DuckZ
  • +0x10 = [word] RLoadA
  • +0x12 = [word] RLoadB
  • +0x14 = [word] CrouchRLoadA
  • +0x16 = [word] CrouchRLoadB

Управление

0xB73458 - Начало блока управления машиной.

  • +0x20 = [word] Газ:
    • 0 = выкл
    • 255 = вкл
  • +0x22 = [word] Тормоз

Пикапы

0x9788C0 - Начало блока пикапов. Количество элементов - 620. Размер одного элемента - 32 байта.

  • +0 = [float] Текущая стоимость
  • +4 = [dword] Указатель на CObject
  • +8 = [dword] Количество денег/патронов
  • +12 = [dword] Время восстановления
  • +16 = [word] Позиция X * 8
  • +18 = [word] Позиция Y * 8
  • +20 = [word] Позиция Z * 8
  • +22 = [word] Количество денег за день
  • +24 = [word] ID модели
  • +26 = [word] Уникальный индекс
  • +28 = [byte] Тип
    • 3 - Подковы, ракушки
    • 4 - Оружие, которое оставляют педы после смерти
    • 8 - Деньги, которые оставляют педы после смерти
    • 20 - Фотокамеры
  • +29 = [byte] Флаги
  • +30 = [byte] Неизвестно
  • +31 = [byte] Неизвестно

Короны

0xC3E058 - Начало блока корон. Количество элементов - 64. Размер одного элемента - 60 байт.

  • +0 = [float] Позиция X
  • +4 = [float] Позиция Y
  • +8 = [float] Позиция Z
  • +12 = [dword] Идентификатор
  • +16 = [dword] Указатель на структуру текстуры (RwTexture)
  • +20 = [float] Радиус
  • +24 = [float] Угол поворота, относительно камеры
  • +28 = [float] Радиус видимости (издалека)
  • +32 = [float] Радиус видимости (вблизи)
  • +36 = [dword] Неизвестно
  • +40 = [float] Неизвестно
  • +44 = [byte] R
  • +45 = [byte] G
  • +46 = [byte] B
  • +47 = [byte] A
  • +48 = [byte] Статус затемнения
    • 0 - Полное затемнение
    • 255 - Отсутствие затемнения
  • +49 = [byte] Статус создания короны в поточном фрейме
    • 0 - Не создана
    • 1 - Создана
  • +50 = [byte] Тип вспышки (lensflare)
  • +51 = [byte] Наличие отражения (отражения действуют при влажной погоде)
  • +52 = [dword] Неизвестно
  • +56 = [dword] Субъект, к которому прицеплена корона

Источники света

0xC3F0E0 - Начало блока источников света. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 48 байт.

  • +0 = [float] Позиция X
  • +4 = [float] Позиция Y
  • +8 = [float] Позиция Z
  • +12 = [float] Оффсет X
  • +16 = [float] Оффсет Y
  • +20 = [float] Оффсет Z
  • +24 = [float] Радиус
  • +28 = [float] Канал R (0.0-1.0)
  • +32 = [float] Канал G (0.0-1.0)
  • +36 = [float] Канал B (0.0-1.0)
  • +40 = [dword] Игровой субьект (транспорт, пед, обьект), на который не распространяется свет от источника.
  • +44 = [byte] Тип источника света
    • 0 - Источник света использует позицию и радиус
    • 1 - Источник света использует позицию и радиус, используются оффсеты
    • 2 - Используется чёрный цвет
    • 4 - Источник света использует только позицию
  • +45 = [byte] Неизвестно (0/1)
  • +46 = [byte] Неизвестно (0/1)
  • +47 = [byte] Неизвестно, не используется при создании источника.

Тени

0xC40430 - Начало блока теней. Количество элементов - 48. Размер одного элемента - 52 байт.

  • +0 = [float] Позиция X
  • +4 = [float] Позиция Y
  • +8 = [float] Позиция Z
  • +12 = [float] Положение текстуры, CornerA X
  • +16 = [float] Положение текстуры, CornerA Y
  • +20 = [float] Положение текстуры, CornerB X
  • +24 = [float] Положение текстуры, CornerB Y
  • +28 = [float] Радиус действия по оси Z
  • +32 = [float] Смещение
  • +36 = [dword] Указатель на структуру текстуры (RwTexture)
  • +40 = [dword] Для теней педов - уазатель на какой-то массив
  • +44 = [word] Интенсивность
  • +46 = [byte] Тип цветовой схемы
    • 1 - Чёрный цвет
    • 2 - RGB
    • 3 - Инверсия RGB
  • +47 = [byte] R
  • +48 = [byte] G
  • +49 = [byte] B
  • +50 = [word] Флаги

Многоугольники светофора

0xC7CB58 - Начало блока многоугольников светофора. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 56 байт.

  • +0 = [float] Позиция светофора
  • +4 = [float] Позиция светофора
  • +8 = [float] Позиция светофора
  • +52 = [dword] Цвет многоугольника
    • 1 - зелёный
    • 2 - жёлтый
    • 3 - красный

Маркеры

0xC7DD58 - Начало блока маркеров. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 160 байт.

  • +0 = [64 байта] Матрица поворота и позиции
  • +48 = [float] Позиция X
  • +52 = [float] Позиция Y
  • +56 = [float] Позиция Z
  • +64 = [dword] Неизвестно
  • +68 = [dword] Неизвестно
  • +72 = [dword] Указатель на RwObject
  • +76 = [dword] Указатель на Material
  • +80 = [word] Тип
    • 1 - Сфера
    • 5 - Конус
    • 6 - Конус
  • +82 [dword] Статус наличия в поточном фрейме
    • 0 - Не создан
    • 1 - Создан
  • +84 = [dword] Идентификатор
  • +88 = [byte] R
  • +89 = [byte] G
  • +90 = [byte] B
  • +91 = [byte] A
  • +92 = [word] Интервал анимации
  • +94 = [word] Скорость поворота
  • +96 = [dword] Время создания
  • +100 = [float] Частота анимации
  • +104 = [float] Стандартный размер
  • +108 = [float] Поточный размер
  • +112 = [float] Яркость
  • +116 = [float] Радиус видимости
  • +120 = [float] Направление X
  • +124 = [float] Направление Y
  • +128 = [float] Направление Z
  • +132 = [word] Последняя полученная координата X
  • +134 = [word] Последняя полученная координата Y
  • +136 = [float] Последний результат GetGroundZ
  • +140 = [float] Высота поднятия
  • +144 = [float] Последняя позиция X
  • +148 = [float] Последняя позиция Y
  • +152 = [float] Последняя позиция Z
  • +156 = [dword] Время, когда последний раз была совершена проверка IsOnScreen

Гоночные чекпоинты

0xC7F158 - Начало блока чекпоинтов. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 56 байт.

  • +0 = [byte] Тип
    • 0 - Цилиндр со стрелкой
    • 1 - Цилиндр с финальным флажком
    • 2 - Цилиндр
    • 3 - Кольцо
    • 4 - Кольцо
    • 5 - Кольцо
    • 6 - Кольцо
    • 7 - Кольцо
    • 8 - Кольцо
  • +4 = [dword] SCM-хендл
  • +8 = [byte] R
  • +9 = [byte] G
  • +10 = [byte] B
  • +11 = [byte] A
  • +16 = [float] Позиция X
  • +20 = [float] Позиция Y
  • +24 = [float] Позиция Z
  • +28 = [float] Направление X
  • +32 = [float] Направление Y
  • +36 = [float] Направление Z
  • +44 = [float] Размер

Пули снайперской винтовки

0xC88740 - Старт блока пуль снайперской винтовки. Всего элементов в пуле - 8. Размер одного элемента - 44 байт.

  • +0 = [dword] Тип оружия
    • 34 - Снайперская винтовка
  • +4 = [dword] Адрес структуры стрелявшего
  • +8 = [float] Время уничтожения (миллисекунды)
  • +12 = [byte] Статус пули
    • 0 - Не существует
    • 1 - Существует
  • +13 = [byte] Неизвестно (0)
  • +14 = [byte] Неизвестно (0)
  • +15 = [byte] Неизвестно (0)
  • +16 = [float] Позиция X
  • +20 = [float] Позиция Y
  • +24 = [float] Позиция Z
  • +28 = [float] Скорость по оси X (метров за фрейм)
  • +32 = [float] Скорость по оси Y (метров за фрейм)
  • +36 = [float] Скорость по оси Z (метров за фрейм)
  • +40 = [word] Урон (по умолчанию = 125)
  • +42 = [word] Неизвестно (0)

Снаряды

0xC891A8 - Старт пула снарядов. Всего элементов в пуле - 32. Размер одного элемента - 36 байт.

  • +0 = [dword] Тип снаряда
    • 16 - Граната
    • 17 - Дымовая граната
    • 18 - Коктейль Молотова
    • 19 - Ракета
    • 20 - Тепловая ракета
    • 39 - Бомба-липучка
    • 58 = Светящаяся ракета
  • +4 = [dword] Указатель на транспорт/педа, запустившего/кинувшего снаряд
  • +8 = [dword] Указатель на нацеленную машину (для тепловых ракет)
  • +12 = [dword] Неизвестно
  • +16 = [byte] Статус снаряда
    • 0 = Не существует/Взорван
    • 1 = Летит
  • +17 = [byte] Неизвестно
  • +18 = [byte] Неизвестно
  • +19 = [byte] Неизвестно
  • +20 = [float] Последняя позиция X
  • +24 = [float] Последняя позиция Y
  • +28 = [float] Последняя позиция Z
  • +32 = [dword] Неизвестно

Гаражи и парковка

Обратите внимание, что адреса памяти для гаражей могут варьироваться в зависимости от скрипта SCM, который вы используете

Всего в игре 50 гаражей. Каждый гараж имеет:-

  • Позицию
  • Детали
  • Информацию об использовании
  • Расположение в игре
  • Расположение двери
  • Ширину
  • Толщину
  • Высоту
  • Направление
  • Координаты нижнего левого угла
  • Координаты высшего правого угла,
  • Использование игроком
  • Какому имуществу (safe house) он принадлежит
  • Номер машин, в котором могут храниться эти гаражи
  • Состояние двери (закрытая, открытая, открывающееся и закрывающееся дверь)

These are found in the garage object of 212 bytes. The memory locations where the garages start are:

  • 0x96C048 (start of first garage)
  • +0xD4 (offset for second garage - offset this much again for third garage, again for fourth, etc.)
  • 0x96C120 (start of final garage)

(Tested using non-patched original v1.0 German EXE with English language option selected, and original SCM file.)

(UZI-I Tested Player Garage and Pay'n'Spray using Hoodlum Crack EXE with an Blank SCM)

Here is the known garage offsets:

  • +0 = [float] X Coord of the Garage Lower Left corner
  • +4 = [float] Y Coord of the Garage Lower Left corner
  • +8 = [float] Z Coord of the Garage Lower Left corner
  • +12 = [float] X Value of direction vector 1
  • +16 = [float] Y Value of direction vector 1
  • +20 = [float] X Value of direction vector 2
  • +24 = [float] Y Value of direction vector 2
  • +28 = [float] Top Z Coord. of the garage
  • +32 = [float] Normalized Width of the garage
  • +36 = [float] Normalized Depth of the garage
  • +40 = [float] Left Border (X) corrdinate
  • +44 = [float] Right Border (X) corrdinate
  • +48 = [float] Front Border (Y) corrdinate
  • +52 = [float] Back Border (Y) corrdinate
  • +56 = [float] Garage Door Position
  • +60 = [dword] unknown (Timer)
  • +64 = [dword] unknown (not saved)
  • +68 = [chars] Garage Name (7 bytes + nul)
  • +76 = [byte] Garage Type
  • +77 = [byte] Garage Door State values:
    • 0 = closed
    • 1 = open
    • 2 = closing
    • 3 = opening
  • +78 = [byte] Door Flags
    • 0x01 used mod shop (?)
    • 0x02 inactive door
    • 0x04 used Pay'n'Spray (?)
    • 0x08 small door (reflective?)
    • 0x10 up and in door
    • 0x20 camera follows player
    • 0x40 door is closed flag
    • 0x80 girlfriend PnS
  • +79 = [byte] Original Type

The direction vector 3 is completely left out, I think because the garages are always even to the ground. I think that is also why the Z values of the direction vectors are also left-out. Note: Direction Vectors marked above may be Quaternions.

Here are the static Addresses of the Garage Blocks, and to which garage they belong:

  • 0x96C048 - Commerce Region, Loading Bay Garage (Life's a Beach)
  • 0x96C120 - LSPD Police Impound Garage
  • 0x96C1F8 - Mission Garage near El Corona (Los Desperados)
  • 0x96C2D0 - Eight Ball Autos near El Corona
  • 0x96C3A8 - Mission Garage near El Corona (Cesar Vialpando)
  • 0x96C480 - Player Garage: El Corona
  • 0x96C558 - LS Burglary Garage near Playe del Seville
  • 0x96C630 - LowRider Tuning Garage in Willowfield
  • 0x96C708 - Pay 'n' Spray in Idlewood
  • 0x96C7E0 - Player Garage: Johnson House
  • 0x96C8B8 - Pay 'n' Spray in Temple
  • 0x96C990 - Transfender in Temple
  • 0x96CA68 - Pay 'n' Spray in Santa Maria Beach
  • 0x96CB40 - Player Garage: Santa Maria Beach
  • 0x96CC18 - Player Garage: Mulholland
  • 0x96CCF0 - Wheel Archangels in Ocean Flats
  • 0x96CDC8 - Mission Garage in Ocean Flats (T-Bone Mendez)
  • 0x96CEA0 - Player Garage: Hashbury
  • 0x96CF78 - Transfender near Wang Cars in Doherty
  • 0x96D050 - Pay 'n' Spray near Wang Cars in Doherty
  • 0x96D128 - SF Burglary Garage, Loading Bay near Doherty
  • 0x96D200 - Player Garage: Doherty
  • 0x96D2D8 - Mission Garage in Doherty Garage
  • 0x96D3B0 - Woozie's Mission Garage in Chinatown (Ran Fa Li)
  • 0x96D488 - Michelle's Pay 'n' Spray in Downtown
  • 0x96D560 - Player Garage: Calton Heights
  • 0x96D638 - SFPD Police Impound Garage
  • 0x96D710 - Pay 'n' Spray in Juniper Hollow
  • 0x96D7E8 - Player Garage: Paradiso
  • 0x96D8C0 - LVPD Police Impound Garage
  • 0x96D998 - Airport Plane Garage in Las Venturas
  • 0x96DA70 - LV Burglary Garage near Camel's Toe
  • 0x96DB48 - Pay 'n' Spray near Royal Casino
  • 0x96DC20 - Transfender in come-a-lot
  • 0x96DCF8 - Player Garage: Rockshore West
  • 0x96DDD0 - Welding Wedding Bomb-workshop in Emerald Isle
  • 0x96DEA8 - Pay 'n' Spray in Redsands East
  • 0x96DF80 - Player Garage: Redsands West
  • 0x96E058 - Player Garage: Prickle Pine
  • 0x96E130 - Player Garage: Whitewood Estates
  • 0x96E208 - Pay 'n' Spray in El Quebrados
  • 0x96E2E0 - Pay 'n' Spray in Fort Carson
  • 0x96E3B8 - Player Garage: Fort Carson
  • 0x96E490 - Player Garage: Verdant Meadows
  • 0x96E568 - Mission Garage in El Castillo del Diablo (Interdiction)
  • 0x96E640 - Airport Garage in Verdant Meadows
  • 0x96E718 - Mission Garage in Angel Pine (Puncture Wounds)
  • 0x96E7F0 - Pay 'n' Spray in Dillimore
  • 0x96E8C8 - Player Garage: Palomino Creek
  • 0x96E9A0 - Player Garage: Dillimore

Static Mem. Locations for garages:

  • 0x96ABD8 - Johnson House Car 1
  • 0x96AC18 - Johnson House Car 2
  • 0x96AC58 - Johnson House Car 3
  • 0x96AC98 - Johnson House Car 4
  • 0x96ACD8 - Santa Maria Beach Car 1
  • 0x96AD18 - Santa Maria Beach Car 2
  • 0x96AD58 - Santa Maria Beach Car 3
  • 0x96AD98 - Santa Maria Beach Car 4
  • 0x96ADD8 - Rockshore West Car 1
  • 0x96AE18 - Rockshore West Car 2
  • 0x96AE58 - Rockshore West Car 3
  • 0x96AE98 - Rockshore West Car 4
  • 0x96AED8 - Fort Carson Car 1
  • 0x96AF18 - Fort Carson Car 2
  • 0x96AF58 - Fort Carson Car 3
  • 0x96AF98 - Fort Carson Car 4
  • 0x96AFD8 - Verdant Meadows Car 1
  • 0x96B018 - Verdant Meadows Car 2
  • 0x96B058 - Verdant Meadows Car 3
  • 0x96B098 - Verdant Meadows Car 4
  • 0x96B0D8 - Dillimore Car 1
  • 0x96B118 - Dillimore Car 2
  • 0x96B158 - Dillimore Car 3
  • 0x96B198 - Dillimore Car 4
  • 0x96B1D8 - Prickle Pine Car 1
  • 0x96B218 - Prickle Pine Car 2
  • 0x96B258 - Prickle Pine Car 3
  • 0x96B298 - Prickle Pine Car 3
  • 0x96B2D8 - Whitewood Estates Car 1
  • 0x96B318 - Whitewood Estates Car 2
  • 0x96B358 - Whitewood Estates Car 3
  • 0x96B398 - Whitewood Estates Car 4
  • 0x96B3D8 - Palomino Creek Car 1
  • 0x96B418 - Palomino Creek Car 2
  • 0x96B458 - Palomino Creek Car 3
  • 0x96B498 - Palomino Creek Car 4
  • 0x96B4D8 - Redlands West Car 1
  • 0x96B518 - Redlands West Car 2
  • 0x96B558 - Redlands West Car 3
  • 0x96B598 - Redlands West Car 4
  • 0x96B5D8 - El Corona Car 1
  • 0x96B618 - El Corona Car 2
  • 0x96B658 - El Corona Car 3
  • 0x96B698 - El Corona Car 4
  • 0x96B6D8 - MulHolland Car 1
  • 0x96B718 - MulHolland Car 2
  • 0x96B758 - MulHolland Car 3
  • 0x96B798 - MulHolland Car 4
  • 0x96B7D8 - LSPD Impound Car 1
  • 0x96B818 - LSPD Impound Car 2
  • 0x96B858 - LSPD Impound Car 3
  • 0x96B898 - LSPD Impound unused
  • 0x96B8D8 - SFPD Impound Car 1
  • 0x96B918 - SFPD Impound Car 2
  • 0x96B958 - SFPD Impound Car 3
  • 0x96B998 - SFPD Impound unused
  • 0x96B9D8 - LVPD Impound Car 1
  • 0x96BA18 - LVPD Impound Car 2
  • 0x96BA58 - LVPD Impound Car 3
  • 0x96BA98 - LVPD Impound usued
  • 0x96BAD8 - Calton Heights Car 1
  • 0x96BB18 - Calton Heights Car 2
  • 0x96BB58 - Calton Heights Car 3
  • 0x96BB98 - Calton Heights Car 4
  • 0x96BBD8 - Paradiso Car 1
  • 0x96BC18 - Paradiso Car 2
  • 0x96BC58 - Paradiso Car 3
  • 0x96BC98 - Paradiso Car 4
  • 0x96BCD8 - Doherty Car 1
  • 0x96BD18 - Doherty Car 2
  • 0x96BD58 - Doherty Car 3
  • 0x96BD98 - Doherty Car 4
  • 0x96BDD8 - Hashbury Car 1
  • 0x96BE18 - Hashbury Car 2
  • 0x96BE58 - Hashbury Car 3
  • 0x96BE98 - Hashbury Car 4
  • 0x96BED8 - Verdant Meadows Airport Car 1
  • 0x96BF18 - Verdant Meadows Airport Car 2
  • 0x96BF58 - Verdant Meadows Airport Car 3
  • 0x96BF98 - Verdant Meadows Airport Car 4

Интерфейс

  • 0xBAB22C - [byte] Строка здоровья/цвет противника/красный маркер/любой красный текст (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB230 - [byte] Цвет денег/цвет названия машины/любой зелёный текст (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB238 - [byte] Белый цвет (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB240 - [byte] Main menu title border (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB244 - [byte] Уровень розыска/жёлтый цвет (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB24C - [byte] Цвет названия радиостанции (RGBA, 4 байта)

Примечание: изменяется интерфейс в хекс, поэтому значение необходимо писать так:

[color=darkred]0xFFFFFFFF[/color]

RGBA кодировку следует писать наоборот (например, 00FF00FF (зеленый) --> FF00FF00)

Меню

0xBA6748 - Основной адрес.

  • +0x15D = [byte] ID текущего меню
  • +0x78D = [byte] Показ наведённого пункта меню
  • +0x54 = [dword] Выделенные элементы меню
  • +0xE9 = [byte] Переключиться на главное меню (меню запускается во время игры)
  • +0x84 = [dword] Язык
  • +0x15F = [byte] Выделенный файл сохранения
  • +0x24 = [dword] Режим радара
  • +0x64 = [float] Размер карты
  • +0x68 = [float] Позиция х карты
  • +0x6C = [float] Позиция у карты
  • +0x5C = [byte] Меню во время игры?

Идентификаторы меню - (IDs)

Известные идентификаторы (IDs) меню (получить ID можно по адресу 0xBA68A5):

  • 0 = Статус
  • 1 = Запуск игры
  • 2 = Резюме
  • 3 = Настройки звука
  • 4 = Настройки экрана
  • 5 = Карта
  • 6 = Вопрос начала новой игры
  • 7 = Выбор игры
  • 8 = Вопрос загрузки миссион пака
  • 9 = Загрузить игру
  • 10 = Удалить игру
  • 11 = Вопрос о загрузке файла сохранения
  • 12 = Вопрос о удалении файла сохранения
  • 13 = Загрузить первое сохранение?? *Вылет
  • 14 = Удаление выполнено
  • 15 = Удаление выполнено
  • 16 = Сохранение игры
  • 17 = Вопрос о записи файла сохранения
  • 18 = Сохранение выполнено
  • 19 = Сохранение выполнено
  • 20 = Игра успешно сохранена
  • 21 = Игра успешно загружена
  • 22 = Игра повреждена, не сохраняйте
  • 23 = Отобразить настройки по умолчанию
  • 24 = Настройки аудио по умолчанию
  • 25 = Настройки контроллера по умолчанию
  • 26 = Опции треков пользователя
  • 28 = Языки
  • 29 = Сохранение игры прошло успешно
  • 30 = Сохранение игры прошло не успешно
  • 31 = Загрузка игры (запись сохранения не удачна)
  • 32 = Загрузка не успешна, файл повреждён
  • 33 = Опции
  • 34 = Главное меню
  • 35 = Выйти из игры
  • 36 = Настройка контроллера
  • 37 = Пересмотр контроля
  • 38 = Контроль ходьбы/автомобиля
  • 39 = Настройка мыши
  • 40 = Настройки джойстика
  • 41 = Игра под управлением главного меню
  • 42 = Выйти из игры
  • 43 = Пусто

Относящееся к SCM

  • 0xA49960 - Start of the SCM block (0xA49960 + (4 * varnumber) is that particular variable)
  • 0xA7A6A0 - Start of the mission block (69000 bytes)
  • 0x464080 - GetOpcodeParameters()
  • 0xA447F4 - Command count
  • 00469F00 - CRunningScript_ProcessOneCommand
  • 0x464080 - CRunningScript_CollectParameters
  • 0x4859D0 - CRunningScript_UpdateCompareFlag
  • 0x469390 - Game_Script_Thread struct
  • 0xA43C78 - Where the routine above stores opcode parameters values. Max 16 paramters for an opcode it seems
  • 0x8A6168 - "Master" jumptable, each dword points to one of 27 different functions, each one handling approx 100 opcodes
  • 0x466C50 - Opcodes 0000 - 0063. Array of dword, each pointing to the function for that opcode
  • 0x468364 - Opcodes 0064 - 00C4. Array of dword, each pointing to the function for that opcode
  • 0x469E4C - Opcodes 00D6 - 0129. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x469DD4, which points to the opcode function
  • 0x47D1B4 - Opcodes 0137 - 018F. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x47D0F4, which points to the opcode function
  • 0x47DFE0 - Opcodes 0190 - 01F3. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x47DF58, which points to the opcode function
  • 0x47F304 - Opcodes 01F4 - 0256. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x47F24C, which points to the opcode function
  • 0x47FA04 - Opcodes 0292 - 02B8. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x47F9BC, which points to the opcode function
  • 0x480FD8 - Opcodes 02BE - 031D. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x480F10, which points to the opcode function
  • 0x4836B8 - Opcodes 0320 - 0382. Array of byte, each byte is an index for the array of dword at 0x483600, which points to the opcode function

(Нет времени закончить сейчас, закончим позже)

Потоки

0xA8B430 - Старт пула потоков. Существуют активные и неактивные потоки. 0xA8B42C - Поинтер к первому активному СКМ потоку.
0xA8B428 - Поинтер к первому неактивному скрипту.

Each thread has size of 224 (0xE0) bytes.

  • +0 = [void*] Pointer to the next thread in a queue
  • +4 = [void*] Pointer to the previous thread in a queue
  • +8 = [char] Thread name given by the opcode 03A4, char 8
  • +16 = [dword] Thread base IP (used in the missions and external scripts to calculate a global address of a local jump offset)
  • +20 = [dword] Current IP
  • +24 = [dword] Return stack (stores the current IP when a gosub executed, dword 8)
  • +56 = [word] Last item index of the return stack
  • +60 = [dword] Local variables array, dword 32
  • +188 = [dword] Automatically incrementing timers, dword 2
  • +196 = [boolean] Thread active flag
  • +197 = [boolean] Условие IF
  • +198 = [boolean] Mission flag
  • +199 = [boolean] External script flag
  • +200 = [boolean] Unknown flag (in menu?). Used in 03E5
  • +201 = [boolean] Unknown flag (ID of an assigned script?)
  • +204 = [dword] Wakeup time (set by 0001)
  • +208 = [word] IF number (set by 00D6)
  • +210 = [boolean] Not flag (if a condition to check is negative – any opcodes higher than 0x7FFF)
  • +211 = [boolean] Wasted or busted check enabled flag (set by 0111); only for missions
  • +212 = [boolean] Игрок задержан или убит; только для миссий
  • +216 = [dword] Skip scene IP (used by opcodes 0707, 0701)
  • +220 = [boolean] Флаг миссии

Информация о внешних скриптах

0xA47B60 – Start of the external scripts info pool. There are 82 elements with 32 bytes of size each

  • +0 = [dword] Script IP
  • +4 = [word] Status (can be obtained by 0926)
  • +6 = [word] Index in SCM (a number as defined in the scm header)
  • +8 = [char] Name, char 20
  • +28 = [dword] Размер

0xA485A0 – [dword] Размер последнего внешнего скрипта
0xA485A4 – [dword] Общее количество скриптов

Другое

0xA4892C – Start of the pool stored the flipped vehicles handles. There are 6 elements in there, with each of them:

  • +0 = [dword] Vehicle handle to check if it flipped. Stored by opcode 0190.
  • +4 = [dword] Time in ms passed from the moment a vehicle flipped. Used by opcode 018F

00A90850 – Start of the mission cleanup list. This list keeps the handles of any entities created during a mission. When the opcode 00D8 executed (normally it happens at the end of any mission), the game reads this list and destroys everything being stored there. Maximum of the items in the list is 75. Each item has the following structure:

  • +0 = [byte] Entity type:
    • 1 - vehicle
    • 2 - actor
    • 3 - object
    • 4 - particle
    • 5 – group (062F)
    • 7 – AS_origin (061D)
    • 8 - action_sequence
    • 9 - decision maker
    • 11 - searchlight
    • 13 - txd_dictionary
  • +4 = [dword] entity handle (an index in the proper pool)

Погода

0xC81318 - [word] Закрепить погоду (нашел AlienX).
0xC8131C - [word] Следующая погода.
0xC81320 - [word] Текущая погода.

The following values tie up with the sections in data/timecycp.dat. There are several different kinds of weathers (including underwater), and the current weather affects viewing distance, sky colour, fog intensity, and other things like that. The appearance of each weather is time-dependent too.

Виды погоды:

  • 0 = EXTRASUNNY_LA
  • 1 = SUNNY_LA
  • 2 = EXTRASUNNY_SMOG_LA
  • 3 = SUNNY_SMOG_LA
  • 4 = CLOUDY_LA
  • 5 = SUNNY_SF
  • 6 = EXTRASUNNY_SF
  • 7 = CLOUDY_SF
  • 8 = RAINY_SF
  • 9 = FOGGY_SF
  • 10 = SUNNY_VEGAS
  • 11 = EXTRASUNNY_VEGAS (heat waves)
  • 12 = CLOUDY_VEGAS
  • 13 = EXTRASUNNY_COUNTRYSIDE
  • 14 = SUNNY_COUNTRYSIDE
  • 15 = CLOUDY_COUNTRYSIDE
  • 16 = RAINY_COUNTRYSIDE
  • 17 = EXTRASUNNY_DESERT
  • 18 = SUNNY_DESERT
  • 19 = SANDSTORM_DESERT
  • 20 = Под водой
  • 21 = EXTRACOLOURS_1 (very dark, gradiented skyline, purple) Used for interiors?
  • 22 = EXTRACOLOURS_2 (very dark, gradiented skyline, green) Used for interiors?


The following are not mentioned in that file, make of them what you will:

  • 23 to 26 = variations of pale orange
  • 27 to 29 = variations of fresh blue
  • 30 to 32 = variations of dark, cloudy, teal
  • 33 = dark, cloudy, brown
  • 34 = blue/purple, regular
  • 35 = dull brown
  • 36 to 38 = bright, foggy, orange
  • 39 = extremely bright
  • 40 to 42 = blue/purple cloudy
  • 43 = dark toxic clouds
  • 44 = Черное/белое небо
  • 45 = black/purple sky

Предупреждение: Если Вы попробуете установить большие значения, последствия будут неприятны: черный экран, мерцание и т.д.

Dependencies

  • Car ptr = player ptr when on foot.

[Note: This depends on which address for the pointer is being used, if the car pointer appears to be the same as the player pointer on foot, then you may be using a camera-related target pointer.]

  • CPed block size = 0x7C4 bytes.
  • CVehicle block size = 0x0A18 bytes.

Ссылки

п · о · р
San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Форматы файлов.col.cfg.cut.dff.dat.fxp.gxt.ide.ifp.img.ipl.rep.rrr.scm.txd.set
Документацияcarcols.datCarrecPed EventsPed TypeАдреса Памяти Функций (SA)Анимация моделей в SAВизуальные эффекты в скриптинге
Загруженные звукиКатсценыНомера оружияРисование на экранеТрюки с меткамиСтатистикаСтруктура аудио в SABeta версия
ИнструментыCLEOCollision File Editor IIENBSeriesG-ToolsGXT EditorIMG ToolPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerLimit AdjusterMap EditorPathViewer
San Andreas Audio ToolkitSan Andreas Texture PlacerSanny BuilderTXD WorkshopTXDFuckerXBOX TXD PowerTool
ТуториалыРедактирование аудио в SAИзменение cutsceneDecision MakerПропуск роликовКонвертация автомобилей в SA
Основы маппинга GTA:SAДелаем ломающиеся объектыКонвертирование персонажа в SA2dfx в SanAndreasМоддинг San Andreas v2.0
Новая анимация персонажейУниверсальный солдат (GTA SA)
МодыAlien CityDesign Your Own MissionGTA: UnitedGTA StoriesGTA Berlin
МультиплеерgtaTournamentMulti Theft AutoSan Andreas Multiplayer