Адреса Памяти (SA)

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
GlobeLang.png Эта статья требует полного или частичного перевода.
Часть этой статьи написана на иностранном языке. Если вы знаете его, пожалуйста, помогите с ее переводом на русский язык.

Содержание

Указанные ниже адреса памяти действительны только для GTA San andreas (gta_sa.exe) версии 1.0, если не указано иное. В других версиях игры, адреса могут не совпадать или не работать.

Список статичных адресов

Основные адреса

  • 0xA49D54 - [dword] Таймер для миссий с автомобилями/самолетами (в ms)
  • 0xA51974 - [dword] Таймер для миссий с лодками/мотоциклами (в ms)
  • 0xA51A3C - Таймер для гонок Bloodring
  • 0xB7CE50 - [dword] Деньги
  • 0xBAA420 - Уровень розыска
  • 0x8CDEE4 - [dword] Максимальный уровень розыска
  • 0xB79038 - [dword] Сколько дней прошло в игре
  • 0xB70153 - [byte] Текущий час
  • 0xB70152 - [byte] Текущая минута
  • 0xB7014E - [byte] Текущий день недели (1 до 7)
  • 0x8CB7A5 - [byte] Текущая радиостанция - ID
  • 0xB700F0 - [dword] Текущий автомобиль - ID (из vehicle.ide) - не для мотоциклов
  • 0x863984 - [Int32] Гравитация
  • 0xB7CB84 - [dword] Глобальный таймер в ms (миллисекунды)
  • 0xB7CB64 - [float] Скорость игры в процентах
  • 0xB70158 - [dword] Таймер, привязанный к погоде и времени в ms
  • 0xB7015C - [dword] Количество миллисекунд в одной игровой секунде (по умолчанию - 1000)
  • 0xB7CEE4 - [byte/boolean] Вкл/выкл бесконечный бег
  • 0xB7CEE6 - [byte/boolean] Является ли игрок огнеупорным
  • 0x96C009 - [byte/boolean] Является ли перекраска бесплатной (pay'n'spray)
  • 0xA444A4 - [byte/boolean] Радар серый
  • 0x8D2530 - [float] Плотность движения пешеходов
  • 0x8A5B20 - [float] Плотность движения транспорта
  • 0xB6F065 - [byte/boolean] Широкий экран (вид во время катсцен в миссиях, это не опция дисплея)
  • 0xA4A948 - Очки в миссий Лоурайдер (Танцы на машинах)
  • 0xA4EC20 - Очки в миниигре танцев
  • 0xB790B8 - [byte] Число фотографий разных мест (4 bytes)
  • 0xA9AD74 - [byte] Число закрашенных граффити (4 bytes)
  • 0xB791E4 - [byte] Число найденных подков (4 bytes)
  • 0xB791EC - [byte] Число найденных ракушек(4 bytes)
  • 0x716642 - [float] Изменить тяжёлые облака (?)
  • 0x716655 - [float] Отключить тяжёлые облака (?)

Примечание: Оба значения изначально равны 200. Если изменить одно из них на 100 000 вы получите очень малую облачность. Если поставить оба на 100 000, облака исчезнут.

  • 0xB79078 - [byte] Количество подброшенных в такси людей (число используется в статусах, 4 байта)
  • 0xA49C30 - [byte] Количество подброшенных в такси людей (число используется для выдачи наград игроку, 4 байта)
  • 0xB79040 - [byte] Количество сохранений (4 bytes)
  • 0xA49EFC - [dword] Прогресс с Denise
  • 0xA49F00 - [dword] Прогресс с Michelle
  • 0xA49F04 - [dword] Прогресс с Helen'ой
  • 0xA49F08 - [dword] Прогресс с Barbar'ой
  • 0xA49F0C - [dword] Прогресс с Katie
  • 0xA49F10 - [dword] Прогресс с Millie

Примечание: Те шесть адресов для девушек используются только с оригинальным main.scm. Установка значения на 100 (100%) даст вас 100 прогресс с опр. девушкой и разблокирует её подарки.

  • 0xB79108 - Количество свиданий с девушками
  • 0xB79100 - Текущее количество подружек
  • 0xB79104 - Количество неудачных свиданий
  • 0xB79110 - Количество удачных свиданий
  • 0xB79060 - Найдено уникальных прыжков
  • 0xB79064 - Исполнено уникальных прыжков
  • 0xBA6774 - Цель на карте
    • 0 = Отключена
    • 1 = Включена
  • 0xB6F5F0 - Указатель игрока (CPed)
  • 0xB7CD98 - Указатель игрока, прямое смещение на начало пула пешеходов (педов) (CPed)
  • 0xB74498 - Наибольшее количество педов (обычно 140)
  • 0xB74490 - Содержит указатель на указатель. Этот указатель:
    • +0 = Содержит указатель на первый элемент в пуле CPed
    • +4 = Содержит указатель на карту байтов, которая обозначает, какие элементы используются в пуле CPed
    • +8 = [dword] Максимальное число элементов в пуле CPed
    • +12 = [dword] Текущее число элементов в пуле CPed
  • 0xB6F980 - Указатель на начало пула транспорта (CVehicle)
  • 0xB74494 - Содержит указатель. Этот указатель:
  • +0 = Содержит указатель на первый элемент в пуле CVehicle
  • +4 = Содержит указатель на карту байтов показывающую какие элементы сейчас используются в пуле CVehicle
  • +8 = [dword] максимальное кол-во элементов в пуле CVehicle
  • +12 = [dword] текущее кол-во элементов в пуле CVehicle
  • 0x86329C - список доступных имён команд (?)
  • 0xC17054 - HWND на главное окно игры
  • 0xC97C28 - IDirect3DDevice9 pointer
  • 0xB7C4D0 - [word] Цвет "ядра" солнца, R
  • 0xB7C4D2 - [word] Цвет "ядра" солнца, G
  • 0xB7C4D4 - [word] Цвет "ядра" солнца, B
  • 0xB7C4D6 - [word] Цвет солнца, R
  • 0xB7C4D8 - [word] Цвет солнца, G
  • 0xB7C4DA - [word] Цвет солнца, B
  • 0xC1CC18 - [byte] Создание эффектов света для автомобилей:
    • 0 = Включено
    • 1 = Отключено
  • 0xC813E0 - [float] Скорость ветра по оси X
  • 0xC813E4 - [float] Скорость ветра по оси Y
  • 0xC813E8 - [float] Скорость ветра по оси Z

Статистика игрока

  • 0xB793D4 - [float] Фигура
  • 0xB793D8 - [float] Выносливость
  • 0xB793DC - [float] Мышцы
  • 0xB793E0 - [float] Здоровье
  • 0xB793E4 - [float] Сексуальность
  • 0xB79496 - [float] Пистолет
  • 0xB79498 - [float] Пистолет с глушителем
  • 0xB7949C - [float] Пустынный орел
  • 0xB794A0 - [float] Дробовик
  • 0xB794A4 - [float] Обрез
  • 0xB794A8 - [float] Дробовик SPAS 12
  • 0xB794AC - [float] Пистолет-пулемет
  • 0xB794B0 - [float] SMG
  • 0xB794B4 - [float] AK47
  • 0xB794B8 - [float] M4

stats.html

  • 0x8663A0 - Имя файла ( По умолчанию: 'stats.html' )
  • 0x86636C - Название файла ( По умолчанию : '<title>Grand Theft Auto San Andreas Stats</title>' )

Читы

[byte] Может быть включен (1) или выключен (0). На самом деле это boolean.

  • 0x969130 - Набор оружия 1
  • 0x969131 - Набор оружия 2
  • 0x969132 - Набор оружия 3
  • 0x969133 - Здоровье+Броня+250K
  • 0x969134 - Увеличить уровень розыска на 2 звезды
  • 0x969135 - Очистить уровень розыска
  • 0x969136 - Солнечная погода
  • 0x969137 - Очень солнечная погода
  • 0x969138 - Плохая погода
  • 0x969139 - Дождевая погода
  • 0x96913A - Туманная погода
  • 0x96913B - Часы идут быстрее
  • 0x96913C - Ускорить игровой процесс
  • 0x96913D - Замедлить игровой процесс
  • 0x96913E - Люди атакуют друг друга с клюшками для гольфа
  • 0x96913F - Have Bounty on Head
  • 0x969140 - Все вооружены
  • 0x969141 - Создать Rhino (Не работает)
  • 0x969142 - Создать Bloodring Banger (Не работает)
  • 0x969143 - Создать Rancher (Не работает)
  • 0x969144 - Создать Racecar A (Не работает)
  • 0x969145 - Создать Racecar B (Не работает)
  • 0x969146 - Создать Romero (Не работает)
  • 0x969147 - Создать Stretch (Не работает)
  • 0x96914A - Взорвать все машины
  • 0x96914B - Оставить от машин лишь колеса (невидимые машины)
  • 0x96914C - Лёгкая управляемость транспортным средством
  • 0x96914D - Суицид
  • 0x96914E - Все светофоры зеленые
  • 0x96914F - Все водители агрессивные
  • 0x969150 - Все машины розовые
  • 0x969151 - Все машины черные
  • 0x969153 - Летающие лодки
  • 0x969154 - Толстый Карл
  • 0x969155 - Карл максимально накачанный
  • 0x969156 - Карл становится худым
  • 0x969157 - Элвисы повсюду
  • 0x969158 - Педы атакуют с ракетниц
  • 0x969159 - Пляжная тема
  • 0x96915A - Члены банды повсюду
  • 0x96915B - Банды контролируют улицы
  • 0x96915C - Тема "ниндзя"
  • 0x96915D - Магнит на девушек Лёгкого Поведения
  • 0x96915E - По улицам ездят дешевые авто
  • 0x96915F - По улицам ездят быстрые авто
  • 0x969160 - Машины могут летать
  • 0x969161 - Высокий прыжок на BMX
  • 0x969162 - Создать Hydra (Не работает)
  • 0x969163 - Создать Vortex Hovercraft (Не работает)
  • 0x969164 - Режим танка
  • 0x969165 - Все машины имеют нитро
  • 0x969166 - Машины летают при столкновениях
  • 0x969167 - Всегда полночь
  • 0x969168 - остановить время - Оранжевое небо
  • 0x969169 - Гроза
  • 0x96916A - Песчаная буря
  • 0x96916C - Мега-прыжки
  • 0x96916D - Бесконечное здоровье
  • 0x96916E - Бесконечный воздух (под водой)
  • 0x96916F - Дать парашют
  • 0x969170 - Дать реактивный рюкзак
  • 0x969171 - Полиция вас не видит
  • 0x969172 - Шесть звезд уровня розыска
  • 0x969173 - Мега удар
  • 0x969174 - Всегда сытый
  • 0x969175 - Хаос-режим
  • 0x969176 - Тема "дурдом"
  • 0x969177 - Замедлить игровой процесс
  • 0x969178 - Бесконечные патроны, без перезарядки
  • 0x969179 - Стреляешь во время езды
  • 0x96917A - Пустынный трафик
  • 0x96917B - Трафик сельской местности
  • 0x96917C - Нанять в банду любого (с пистолетом)
  • 0x96917D - Тема сельской местности
  • 0x96917E - Нанять в банду любого (с гранатометом)
  • 0x96917F - Максимальное уважение
  • 0x969180 - Максимальная сексуальность
  • 0x969181 - Максимальная выносливость
  • 0x969183 - Мастер во всем оружии
  • 0x969184 - Создать Hunter (Не работает)
  • 0x969185 - Создать Quad (Не работает)
  • 0x969186 - Создать Tanker Truck (Не работает)
  • 0x969187 - Создать Dozer (Не работает)
  • 0x969188 - Создать Stunt Plane (Не работает)
  • 0x969189 - Создать Monster (Не работает)

[dword]

  • 0x96918C - Были когда-нибудь использованы читы или нет
  • 0xBAA472 - Используются ли читы за текущий сеанс игры
  • 0xB79044 - Сколько раз были использованы читы

[byte]

  • 0x96918C - 'Чит' статус:
    • 0 = выключен
    • 1 = включен

Примечание: Если установлено в 1, то при сохранении вы получите предупреждения о использовании читов.

Настройки графики

  • 0xBA6784 - [dword] Яркость
  • 0xBA6792 - [byte] Легенда
  • 0xBA676C - [byte] Режим радара
  • 0xBA6769 - [byte] Hud-режим
  • 0xBA678C - [byte] Субтитры
  • 0xBA6788 - [float] Дистанция прорисовки
  • 0xBA6794 - [byte] Ограничитель кадров
  • 0xBA6793 - [byte] Широкий экран
  • 0xA9AE54 - [byte] Качество эффектов
  • 0xBA680C - [byte] Мип-маппинг
  • 0xBA6814 - [byte] Сглаживание:
    • 1 = 0x (off)
    • 2 = 1x
    • 3 = 2x
    • 4 = 3x
  • 0xBA6820 - [byte] Значения разрешений:
    • 11 = 640x480
    • 12 = 800x400
    • 13 = 800x600
    • 15 = 1024x768
(Зависит от графического драйвера/аппаратных средств.)
(На самом деле тут ситуация сложнее. До значения 15 (где 15 - максимальное разрешение доступное видеокартой) все разрешения идут с глубиной 16 бит, далее до значения 22 - с глубиной 32 бита)

Настройки звука

  • 0xBA6798 - [byte] Громкость Радио [от 0 до 64]
  • 0xBA6797 - [byte] Громкость Аудио [от 0 до 64]
  • 0xBA6799 - [byte] Радио Эквалайзер
  • 0xBA6795 - [byte] Автонастройка Радио
  • 0xBA67F8 - [byte] Режим проигрывания пользовательской музыки:
    • 0 = радио
    • 1 = случайно
  • 0xBA680D - [byte] Автоматическое сканирование пользовательской музыки
  • 0xBA679A - [byte] ID текущей радиостанции:
    • от 1 до 12 (ниже смотрите список радиостанций и их ID)
      • 1 = "Playback FM"
      • 2 = "K Rose"
      • 3 = "K-DST"
      • 4 = "Bounce FM"
      • 5 = "SF-UR"
      • 6 = "Radio Los Santos"
      • 7 = "Radio X"
      • 8 = "CSR 103.9"
      • 9 = "K-JAH West"
      • 10 = "Master Sounds 98.3"
      • 11 = "WCTR Talk Radio"
      • 12 = "Плеер пользовательской музыки"
      • 13 = "Радио выключено"

Настройки управления

  • 0xBA6818 - [byte] значения:
    • 0 = мышь + клавиатура
    • 1 = джойстик
  • 0xB6EC1C - [float] Чувствительность мыши
  • 0xC1CC02 - [byte] Управление транспортом при помощи мышки
  • 0xC1CC03 - [byte] Инверсия мыши по вертикали
  • 0xB6EC2E - Управление:
    • 0 = джойстик (включается автоприцел, причем не обязательно иметь джойстик)
    • 1 = мышь + клавиатура

Интерфейс

  • 0xBAB22C - [byte] Строка здоровья/цвет противника/красный маркер/любой красный текст (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB230 - [byte] Цвет денег/цвет названия машины/любой зелёный текст (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB238 - [byte] Белый цвет (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB240 - [byte] Main menu title border (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB244 - [byte] Уровень розыска/жёлтый цвет (RGBA, 4 байта)
  • 0xBAB24C - [byte] Цвет названия радиостанции (RGBA, 4 байта)

Примечание: изменяется интерфейс в хекс, поэтому значение необходимо писать так:

[color=darkred]0xFFFFFFFF[/color]

RGBA кодировку следует писать наоборот (например, 00FF00FF (зеленый) --> FF00FF00)

Указатели на CParticleData

  • 0xA9AE00 = [dword] Указатель на prt_blood (CParticleData)
  • 0xA9AE04 = [dword] Указатель на prt_boatsplash (CParticleData)
  • 0xA9AE08 = [dword] Указатель на prt_bubble (CParticleData)
  • 0xA9AE0C = [dword] Указатель на prt_cardebris (CParticleData)
  • 0xA9AE10 = [dword] Указатель на prt_collisionsmoke (CParticleData)
  • 0xA9AE14 = [dword] Указатель на prt_gunshell (CParticleData)
  • 0xA9AE18 = [dword] Указатель на prt_sand (CParticleData)
  • 0xA9AE1C = [dword] Указатель на prt_sand2 (CParticleData)
  • 0xA9AE20 = [dword] Указатель на prt_smoke_huge (CParticleData)
  • 0xA9AE24 = [dword] Указатель на prt_smokeII_3_expand (CParticleData)
  • 0xA9AE28 = [dword] Указатель на prt_spark (CParticleData)
  • 0xA9AE2C = [dword] Указатель на prt_spark_2 (CParticleData)
  • 0xA9AE30 = [dword] Указатель на prt_splash (CParticleData)
  • 0xA9AE34 = [dword] Указатель на prt_wake (CParticleData)
  • 0xA9AE38 = [dword] Указатель на prt_watersplash (CParticleData)
  • 0xA9AE3C = [dword] Указатель на prt_wheeldirt (CParticleData)
  • 0xA9AE40 = [dword] Указатель на prt_glass (CParticleData)

Классы и структуры

CPlaceable (Перемещаемые обьекты)

0x0000 | DWORD    __vmt   // Указатель на виртуальную таблицу методов для этого объекта
0x0004 | RwV3D    pos     // Позиция RwV3D
0x0010 | float    angle   // Угол по оси Z
0x0014 | RwMatrix *matrix // Указатель на матрицу позиции и вращения

CEntity (Игровые субьекты)

  • Класс CPlaceable
  • CEntity +0x18 = [dword] Указатель на RwObject (RpClump)
  • CEntity +0x1C = [dword] Флаги
  • CEntity +0x22 = [word] ID модели
  • CEntity +0x2F = [byte] Интерьер
  • CEntity +0x36 = [dword] Тип субьекта

CPhysical (Физические субьекты)

  • Класс CEntity
  • CPhysical +0x40 = [dword] Иммунитеты
  • CPhysical +0x44 = [RwV3D] Cкорость по трём осям
  • CPhysical +0x50 = [RwV3D] Spin
  • CPhysical +0x5C = [RwV3D] Ускорение по трём осям
  • CPhysical +0x8C = [float] Масса
  • CPhysical +0x90 = [float] Масса при повороте
  • CPhysical +0x94 = [float] Grip Divider:
    • 1.0 = 1 x gGrip
    • 10.1 = 10 x gGrip
    • 100.0 = g / 100Grip
  • CPhysical +0x98 = [float] Mass-to-Grip Multiplier. Ie. G Force when flying/during suspension/driving (acceleration towards ground)
  • CPhysical +0x9С = [float] Эластичность
  • CPhysical +0xA0 = [float] Плавучесть
  • CPhysical +0xA4 = [RwV3D] Центр массы
  • CPhysical +0xB9 = [word] Количество субьектов, с которыми соприкасается субьект
  • CPhysical +0xBC = [24 bytes] 6 субьектов, с которыми соприкасается субьект
  • CPhysical +0xD8 = [float] Величина урона
  • CPhysical +0xDC = [dword] Субьект, который нанёс урон этому субьекту (CPhysical)
  • CPhysical +0xE0 = [RwV3D] Координаты столкновения объекта в локальной системе координат
  • CPhysical +0xEC = [RwV3D] Координаты столкновения объекта
  • CPhysical +0xF8 = [word] Часть обьекта, которая столкнулась с чем-либо (или часть объекта, с которым столкнулся объект)

Примечание: Для автомобилей используются следующие номера частей:

    • 1 - капот?(левая передняя фара?)
    • 2 - багажник?
    • 3 - передний бампер?
    • 4 - задний бампер?
    • 5 - левая передняя дверь
    • 6 - правая передняя дверь
    • 7 - левая задняя дверь
    • 8 - правая задняя дверь
    • 9 - левое крыло?
    • 10 - правое крыло?
    • 17 - правая передняя фара?
  • CPhysical +0xFС = [dword] Субьект, к которому прикреплён этот субьект (CPhysical)
  • CPhysical +0x100 = [RwV3D] Координаты прицепления субьекта
  • CPhysical +0x10C = [RwV3D] Углы прицепления субьекта
  • CPhysical +0x128 = [dword] Субьект, столкновения с которым игнорируются (CPhysical)
  • CPhysical +0x12C = [float] Уровень освещённости поверхности, с которой соприкасается субьект (0.0 - 0.5)
  • CPhysical +0x134 = [CShadowData*] Указатель на структуру, которая содержит информацию о тени для физического субьекта (обычно, педа)

CPed (Пешеходы)

Каждый пед - это объект размером в 1988 (0x7C4) байт.

  • Класс CPhysical
  • CPed +0x15C = Некоторые статусы анимации:
    • 0 = прыгает от земли
    • 61 = ударяет
    • 102 = остановился
    • 154 = спринт (бежит с ускорением)
    • 205 = бежит
  • CPed +0x294 Класс CPedSound (размер - 0x100 байт)
  • CPed +0x46C = [dword] Проверка игрока:
    • 0 = в воздухе/воде
    • 1 = в машине
    • 2 = входит в интерьер
    • 3 = пешком
    • 18 = истекает кровью
  • CPed +0x46D = Статус прыжка:
    • 32 = приземлился/ожидает
    • 33 = в машине (?)
    • 34 = в воздухе
    • 36 = приземление
  • CPed +0x46F = Статус приседания:
    • 128 = стоит
    • 132 = присел
  • CPed +0x470 = [dword] Свойства:
    • 3 = невидимость (не включая оружие)
    • 12 = иммунитет к выстрелам в голову
    • 20 = тонет в воде
  • CPed +0x474 = [dword] Свойства:
    • 2 = невидимость (включая оружие)
    • 9 = не создавать пикап оружия после смерти
  • CPed +0x47C = Указатель на структуру анимации
  • CPed +0x4D4 = [dword] Идентификатор animGroup
  • CPed +0x4DF = Статус проигрывания текущей анимации:
    • 0 = ничего
    • 61 = начало/остановка
    • 62 = идёт цикл
  • CPed +0x4F4 = [dword] Текущее оружие (RpClump)
  • CPed +0x4F8 = [dword] Вспышка текущего оружия (RpClump)
  • CPed +0x4FC = [dword] Очки (RpClump)
  • CPed +0x500 = [dword] Указатель на тип очков
  • CPed +0x504 = [word] Мультипликатор прозрачности вспышки оружия (первое оружие)
  • CPed +0x508 = [word] Мультипликатор прозрачности вспышки оружия (второе оружие)
  • CPed +0x50C = начало класса CPedIK
    • CPed +0x50C = [dword] Указатель на этого педа (CPed)
    • CPed +0x510 = [float] Поворот туловища по оси Z (радианы)
    • CPed +0x514 = [float] Поворот туловища по оси X (радианы)
    • CPed +0x518 = [float] m_fSlopePitch
    • CPed +0x51C = [float] m_fSlopePitchLimitMult
    • CPed +0x520 = [float] m_fSlopeRoll
    • CPed +0x524 = [float] m_fBodyRoll
    • CPed +0x528 = [dword] Флаги
      • 1 = PEDIK_GUN_REACHED_TARGET
      • 2 = PEDIK_TORSO_USED
      • 4 = PEDIK_USE_ARM
      • 8 = PEDIK_SLOPE_PITCH
      • 16 = PEDIK_EVERYTHING_USED
  • CPed +0x530 = [dword] Статус:
    • 0 = покидает машину, падает с байка или что-то в этом роде
    • 1 = нормальный случай
    • 50 = водит
    • 54 = игрок только-что умер (записи wasted ещё не видно)
    • 55 = погиб
    • 63 = арестован
  • CPed +0x534 = Статус бега:
    • 0 = пока водит
    • 1 = неподвижно стоит
    • 4 = начинает бежать
    • 6 = бежит
    • 7 = спринт (бежит с ускорением)
  • CPed +0x540 = [float] Здоровье
  • CPed +0x544 = [float] Максимальное здоровье
  • CPed +0x548 = [float] Броня
  • CPed +0x558 = [float] Угол игрока по оси Z (в радианах)
  • CPed +0x55C = [float] Угол игрока по оси Z при прицеливании (в радианах)
  • CPed +0x560 = [float] Скорость поворота
  • CPed +0x568 = [dword] Текущая машина, с которой вы находитесь в контакте
  • CPed +0x584 = [dword] Текущий Entity (объект), с которым вы находитесь в контакте
  • CPed +0x58C = [dword] Последняя или текущая машина, которую вы водили/ведёте (CarPointer)
  • CPed +0x598 = [byte] ПедТип
  • CPed +0x5A0 = [364 bytes] 13 структур CWeaponSlot по 28 байт
  • CPed +0x70C = [dword] ID оружия в режиме "турель"
  • CPed +0x718 = [byte] Текущий слот оружия
  • CPed +0x71A = [byte] Точность стрельбы
  • CPed +0x71C = [dword] Нацеленный обьект (CObject)
  • CPed +0x72C = [byte] Навык владения оружием (0-4)
  • CPed +0x72D = [byte] Стиль борьбы #1
  • CPed +0x72E = [byte] Стиль борьбы #2
  • CPed +0x730 = [dword] Указатель на прицепленный огонь (CFire)
  • CPed +0x740 = [byte] ID текущего оружия (из default.dat)
  • CPed +0x756 = [word] Количество денег
  • CPed +0x760 = [dword] Оружие, которым убит пед
  • CPed +0x764 = [dword] Указатель на педа, который убил этого педа (CPed)
  • CPed +0x76C = [RwV3D] Офсет от обьекта/транспорта в режиме "турель"
  • CPed +0x778 = [word] Угол стрельбы в режиме "турель" А
  • CPed +0x77С = [float] Угол стрельбы в режиме "турель" Б (в радианах)
  • CPed +0x780 = [dword] Вид позиции в режиме "турель"
  • CPed +0x784 = [dword] Количество патронов в режиме "турель"
  • CPed +0x79C = [dword] Нацеленный пешеход (CPed)

CVehicle (Транспорт)

Каждый транспорт как объект, равняется 2584 (0xA18) байтам и начинается с 0xC502AA0.

  • Класс CPhysical
  • +0x390 Начало класса CCarCtrl
    • +0x394 = [dword] Starting route node index (dwFirstNode)
    • +0x3A4 = [word] ID текущей точки пути
    • +0x3A6 = [word] ID следующей точки пути
    • +0x3A8 = [word] ID предыдущей точки пути
    • +0x3AC = [dword] TimeOfLastMoving (последний момент времени, когда автомобиль перемещался)
    • +0x3B7 = [byte] текущая полоса движения
      • 0 - единственная полоса на обычных дорогах / левая полоса на шоссе
      • 1 - правая полоса на шоссе
    • +0x3B8 = [byte] будущая полоса движения?
    • +0x3B9 = [byte] trafficBehaviour (опкод 00AE)
    • +0x3BA = [byte] driverBehaviour (опкод 00AF)
    • +0x3BB = [byte] ID анимации для проигрывания

Примечание: После применения анимации это значение обнуляется.

    • +0x3BC = [dword] Время анимации для проигрывания
    • +0x3D0 = [byte] максимальная скорость, м/с
    • +0x3DB = [dword] Traffic flag
      • ((dwTrafficFlag >> 6) & 1 = bFollowPath)
    • +0x3DC = [byte] VehicleIsNotOnPath
      • 0 - автомобиль на пути
      • 1 - автомобиль не на пути
    • +0x3EC = [float] Destination X (fDestX)
    • +0x3F0 = [float] Destination Y (fDestY)
    • +0x3F4 = [float] Destination Z (fDestZ)
    • +0x3F8 = [dword] Array of the last 8 route nodes (dwNodeList[8])
    • +0x418 = [short] Amount of remaining route nodes (sSteps)
  • +0x428 = [byte] Флаги:
    • 2 = Полицейский транспорт
    • 4 = Медицинский транспорт
    • 8 = Транспорт пожарной службы
    • 16 = Двигатель включен
    • 32 = Используется ручной тормоз, либо в транспорте нет водителя
    • 64 = Включены фары (за исключением стоп-сигналов автомобиля)
  • +0x42D = [byte] Сирена включена/отключена
  • +0x434 = [byte] Цвет #1
  • +0x435 = [byte] Цвет #2
  • +0x436 = [byte] Цвет #3
  • +0x437 = [byte] Цвет #4
  • +0x438 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x43C = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x440 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x444 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x448 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x44C = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x450 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x454 = [dword] modding data as in garage info (Не работает?)
  • +0x458 = [float] Размер колёс машины из vehicle.ide
  • +0x45C = [dword] Время до окончания действия сигнализации
  • +0x460 = [dword] Указатель на водителя (CPed)
  • +0x464 = [dword] Указатель на пассажира 1 (CPed) (Переднее правое сиденье)
  • +0x468 = [dword] Указатель на пассажира 2 (CPed) (Заднее левое сиденье)
  • +0x46C = [dword] Указатель на пассажира 3 (CPed) (Заднее правое сиденье)
  • +0x470 = [dword] Указатель на пассажира 4 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x474 = [dword] Указатель на пассажира 5 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x478 = [dword] Указатель на пассажира 6 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x47C = [dword] Указатель на пассажира 7 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x480 = [dword] Указатель на пассажира 8 (CPed) (Используется для автобусов)
  • +0x488 = [byte] Максимальное кол-во пассажиров
  • +0x490 = [dword] Указатель на прицепленный огонь (CFire)
  • +0x494 = [float] Steer angle 1
  • +0x498 = [float] Steer angle 2
  • +0x49C = [float] Статус педали газа
  • +0x4A0 = [float] Статус педали тормоза
  • +0x4A8 = [byte] Статус бомбы у машины:
    • 0 = нет бомбы
    • 1 = незаряженная бомба с таймером
    • 2 = незаряженная бомба с датчиком зажигания двигателя
    • 3 = радиоуправляемая бомба
    • 4 = заряженная бомба с таймером
    • 5 = заряженная бомба с датчиком зажигания двигателя

Примечание: Радиоуправляемая бомба (3) можно только узнать, установлена она или нет. Установка значения 3 ничего не даст. Вы можете установить значения выше 0 и 1, чтобы дать машине бомбу. Некоторые флаги дают возможность установить бомбу, если она у вас присутствует. Если вы установили это значение на 4, то не сможете убрать бомбу.

  • +0x4B4 = [dword] Передача
  • +0x4C0 = [float] Здоровье машины:
    • меньше 250.0 - Машина горит
    • 1000.0 - Не повреждена
  • +0x4C8 = [dword] Указатель на прицеп (CVehicle)
  • +0x4F8 = [dword] Статус дверей машины:
    • 1 = Открыты
    • 2 = Закрыты
  • +0x514 = [dword] Сирена:
    • 0 = выключена
    • 1 = включена
  • +0x51C = [CStoredCollPoly] Поверхность, с которой контактирует передняя часть транспорта?
  • +0x548 = [CStoredCollPoly] Поверхность, с которой контактирует задняя часть транспорта?
  • +0x574 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует левая передняя часть транспорта
  • +0x575 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует левая задняя часть транспорта
  • +0x576 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует правая передняя часть транспорта
  • +0x577 = [byte] Освещённость поверхности, с которой контактирует правая задняя часть транспорта
  • +0x584 = [dword] Статус фар:
    • 1 - передняя правая включена
    • 2 - передняя левая включена
    • 4 - задняя правая включена
    • 8 - задняя левая включена
  • +0x588 = [dword] Текстура номерного знака (RwTexture)
  • +0x590 = [byte] Класс транспорта:
0  CAutomobile
5  CBoat
6  CTrain
9  CBike
  • +0x594 = [dword] Суб-класс транспорта
0  CAutomobile
1  CMtruck
2  CQuad
3  CHeli
4  CPlane
5  CBoat
6  CTrain
7  CFHeli  // неиспользуемый класс
8  CFPlane // неиспользуемый класс
9  CBike
10 CBMX
11 CTrailer
  • +0x598 = [word] ID txd с текстурой покрасочной работы
  • +0x59C = [dword] Текстура покрасочной работы (RwTexture)

CAutomobile (Автомобили)

0x0000 | CVehicle            _parent                 // CVehicle
0x05A0 | CDamageManager      damage                  // CDamageManager
0x05B8 | CAutomobileDoor[6]  doors                   // CAutomobileDoor
0x0648 | DWORD               _f648
0x064C | RwFrame             *chassis                // RwFrame
0x0650 | RwFrame             *wheel_rf_dummy         // RwFrame
0x0654 | RwFrame             *wheel_rm_dummy         // RwFrame
0x0658 | RwFrame             *wheel_rb_dummy         // RwFrame
0x065C | RwFrame             *wheel_lf_dummy         // RwFrame
0x0660 | RwFrame             *wheel_lm_dummy         // RwFrame
0x0664 | RwFrame             *wheel_lb_dummy         // RwFrame
0x0668 | RwFrame             *door_rf_dummy          // RwFrame
0x066C | RwFrame             *door_rr_dummy          // RwFrame
0x0670 | RwFrame             *door_lf_dummy          // RwFrame
0x0674 | RwFrame             *door_lr_dummy          // RwFrame
0x0678 | RwFrame             *bump_front_dummy       // RwFrame
0x067C | RwFrame             *bump_rear_dummy        // RwFrame
0x0680 | RwFrame             *wing_rf_dummy          // RwFrame
0x0684 | RwFrame             *wing_lf_dummy          // RwFrame
0x0688 | RwFrame             *bonnet_dummy           // RwFrame
0x068C | RwFrame             *boot_dummy             // RwFrame
0x0690 | RwFrame             *windscreen_dummy       // RwFrame
0x0694 | RwFrame             *exhaust_ok             // RwFrame
0x0698 | RwFrame             *misc_a                 // RwFrame
0x069C | RwFrame             *misc_b                 // RwFrame
0x06A0 | RwFrame             *misc_c                 // RwFrame
0x06A4 | RwFrame             *misc_d                 // RwFrame
0x06A8 | RwFrame             *misc_e                 // RwFrame
0x06AC | CAutomobilePanel[3] panels                  // CAutomobilePanel
0x070C | DWORD               _f70C
0x0710 | DWORD               _f710
0x0716 | BYTE                _f716
0x0717 | BYTE                _f717
0x0718 | DWORD               _f718
0x071C | DWORD               _f71C
0x0720 | DWORD               _f720
0x0724 | CColPoint[4]        wheelsColPoints          // Точки соприкосновения колес автомобиля с поверхностью CColPoint
0x07D4 | float[4]            wheelsDistancesToGround1 // Расстояния между колесами и поверхностью
0x07E4 | float[4]            wheelsDistancesToGround2
0x07F4 | float[4]            _f7F4
0x0804 | DWORD               _f804
0x0808 | DWORD               _f808
0x080C | DWORD               _f80C
0x0810 | BYTE[24]            _f810
0x0828 | DWORD[4]            _f828
0x0838 | BYTE[16]            _f838
0x0848 | DWORD               _f848
0x084C | float               fRotorSpeed              // Скорость вращения ротора (0.22 - ротор при работе)
0x0850 | DWORD               _f850
0x0854 | DWORD               _f854
0x0858 | BYTE[16]            _f858
0x0868 | BYTE                TaxiAvaliable
0x0869 | BYTE                _f869
0x086A | WORD                _f86A
0x086C | WORD                _f86C
0x086E | WORD                _f86E
0x0870 | DWORD               someEndTime
0x0874 | DWORD               someStartTime
0x0878 | DWORD               _f878
0x087C | BYTE[28]            _f87C
0x0898 | float               fHeightAboveRoad
0x089C | float               fRearHeightAboveRoad
0x08A0 | float               _f8A0
0x08A4 | float               fNitroValue
0x08A8 | BYTE[8]             _f8A8
0x08B0 | DWORD               _f8B0
0x08B4 | BYTE[48]            _f8B4
0x08E4 | DWORD               burnTimer
0x08E8 | DWORD               _f8E8
0x08EC | BYTE[96]            _f8EC
0x094C | DWORD               _f94C
0x0950 | DWORD               _f950
0x0954 | float               fForcedHeading
0x0958 | BYTE[8]             _f958
0x0960 | BYTE                numContactWheels
0x0961 | BYTE                allWheelsOnGround
0x0962 | BYTE                _f962
0x0963 | BYTE                _f963
0x0964 | DWORD               _f964
0x0968 | DWORD[4]            _f968
0x0978 | CParticle           *pNitroParticle1
0x097C | CParticle           *pNitroParticle2
0x0980 | BYTE                _f980
0x0981 | BYTE                _f981
0x0982 | WORD                _f982
0x0984 | DWORD               _f984

CBike (Мотоциклы и велосипеды)

  • Класс CVehicle
  • CBike +0x5A0 = [dword] Кламп модели (RpClump)
  • CBike +0x5A4 = [dword] Компонент chassis_dummy (RwFrame)
  • CBike +0x5A8 = [dword] Компонент forks_front (RwFrame)
  • CBike +0x5AC = [dword] Компонент forks_rear (только для мотоциклов) (RwFrame)
  • CBike +0x5B0 = [dword] Компонент wheel_front (RwFrame)
  • CBike +0x5B4 = [dword] Компонент wheel_rear (RwFrame)
  • CBike +0x5B8 = [dword] Компонент mudguard (для велосипедов - handlebars) (RwFrame)
  • CBike +0x5BC = [dword] Компонент handlebars (для велосипедов - chainset) (RwFrame)
  • CBike +0x5D0 = [dword] Компонент pedal_r (только для велосипедов) (RwFrame)
  • CBike +0x5D4 = [dword] Компонент pedal_l (только для велосипедов) (RwFrame)
  • CBike +0x5CC = [RwMatrix] Матрица позиции и поворота

CTrain (Поезда)

0x0000 | CVehicle           _parent            // CVehicle
0x05A0 | WORD               pathPointID        // Текущий номер точки маршрута (номер строчки в tracks, нумерация от нуля)
0x05A2 | BYTE[2]            _f5A2
0x05A4 | float              acceleration       // Ускорение
0x05A8 | float              distanceTravelled  // Расстояние, пройденное от начала маршрута в метрах
0x05AC | DWORD              _f5AC
0x05B0 | float              _f5B0
0x05B4 | float              _f5B4
0x05B8 | BYTE               flags1
0x05B9 | BYTE               m_bWreckedFlags
0x05BA | BYTE[2]            _f5BA
0x05BC | DWORD              someTime
0x05C0 | BYTE               pathID              // Номер маршрута поезда: 0 - tracks, 1 - tracks3, 2 - tracks2, 3 - tracks4
0x05C1 | BYTE[3]            _f5C1
0x05C4 | DWORD              timeCreated         // Игровое время создания поезда
0x05C8 | WORD               _f5C8
0x05CA | BYTE               _f5CA
0x05CB | BYTE               _flags2
0x05CC | DWORD              _f5CC
0x05D0 | DWORD              m_pPreviousCarriage // Предыдущий вагон
0x05D4 | DWORD              m_pNextCarriage     // Следующий вагон
0x05D8 | CAutomobileDoor[6] doors
0x0668 | DWORD              _pad                // Начало массива фреймов (компонентов)
0x066C | RwFrame            *door_lf_dummy      // RwFrame
0x0670 | RwFrame            *door_rf_dummy      // RwFrame
0x0674 | RwFrame            *wheel_rf1_dummy    // RwFrame
0x0678 | RwFrame            *wheel_rf2_dummy    // RwFrame
0x067C | RwFrame            *wheel_rf3_dummy    // RwFrame
0x0680 | RwFrame            *wheel_rb1_dummy    // RwFrame
0x0684 | RwFrame            *wheel_rb2_dummy    // RwFrame
0x0688 | RwFrame            *wheel_rb3_dummy    // RwFrame
0x068C | RwFrame            *wheel_lf1_dummy    // RwFrame
0x0690 | RwFrame            *wheel_lf2_dummy    // RwFrame
0x0694 | RwFrame            *wheel_lf3_dummy    // RwFrame
0x0698 | RwFrame            *wheel_lb1_dummy    // RwFrame
0x069C | RwFrame            *wheel_lb2_dummy    // RwFrame
0x06A0 | RwFrame            *wheel_lb3_dummy    // RwFrame
0x06A4 | RwFrame            *bogie_front        // RwFrame
0x06A8 | RwFrame            *bogie_rear         // RwFrame

Примечание (Текущий номер точки маршрута):

  • За данной точкой находится задний габарит модели, если поезд направлен по порядку точек.
  • Если поезд направлен в обратную сторону, то номер точки фиксируется относительно переднего габарита модели.

Примечание (Ускорение):

  • Независимо от первоначальной ориентации поезда -
    • при движении по порядку точек - больше нуля,
    • при движении против порядка точек - меньше нуля.

Примечание (Расстояние, пройденное от начала маршрута в метрах):

  • При нуле задний габарит модели находится на первой точке маршрута - если поезд направлен по порядку точек.
  • При нуле передний габарит модели находится на первой точке маршрута - если поезд направлен в обратную сторону.

CHeli (Вертолёты)

  • Класс CAutomobile
  • CHeli +0x9A8 = [float] Максимальная высота полёта
  • CHeli +0x9B0 = [float] Минимальная высота полёта

CObject (Динамические обьекты)

  • Класс CPhysical
  • CObject +0x140 = [dword] Флаги
    • бит 10 = обьект сломан
    • бит 12 = обьект сфотографирован камерой
    • бит 13 = обьект можно поднимать, переносить
    • бит 18 = обьект можно прицепить к магниту
    • бит 22 = иммунитет к педам (не включая игрока)
  • CObject +0x144 = [byte] Эффект повреждения
    • 0 = нет эффекта
    • 1 = происходит смена модели
    • 20 = разрушается
    • 21 = изменяется модель, затем разрушается
    • 200 = ломается
    • 202 = ломается и удаляется
  • CObject +0x148 = [byte] Оружие, которое нанесло урон обьекту. Номера оружия
    • 255 = обьект не был повреждён, либо не может быть повреждённым
  • CObject +0x154 = [float] Здоровье обьекта
  • CObject +0x15C = [float] Коэффициент размера обьекта
  • CObject +0x160 = [dword] Указатель на структуру, которая содержит информацию об обьекте из object.dat (CObjectInfo)

CBuilding (Статичные обьекты)

0x0000 | CEntity _parent // CEntity

CWeaponSlot (Слот оружия)

0x0000 | DWORD     type          // Тип оружия
0x0004 | DWORD     state         // Статус: 0 - ожидание, 1 - стреляет, 2 - перезарядка
0x0008 | DWORD     ammoInClip    // Патронов в обойме
0x000C | DWORD     ammoRemaining // Патронов всего
0x0010 | DWORD     _f10
0x0014 | BYTE      _f14
0x0015 | BYTE      _f15
0x0016 | BYTE      _f16
0x0017 | BYTE      _f17
0x0018 | CParticle *m_pParticle  // Прикреплённый эффект

CBone (Кости скелета)

0x0000 | float   _f0
0x0004 | RwV3D   offset       // Смещение относительно родительской кости RwV3D
0x0010 | RtQuat* pOrientation // Направление кости
0x0014 | DWORD   animID       // Специальный идентификатор
0x0018 | float   _f18
0x001C | float   _f1C
0x0020 | float   _f20

CScriptParticle (Скриптовые эффекты частиц)

0x0000 | BYTE           isExist  // Флаг существования
0x0001 | WORD           ID       // Уникальный идентификатор
0x0002 | CParticleData* pData    // Указатель на структуру информации об этом эффекте частиц

CStoredCollPoly (Полигон коллизии)

0x0000 | RwV3D   posVertexA // Координаты первой вершины треугольника RwV3D
0x000C | RwV3D   posVertexB // Координаты второй вершины треугольника RwV3D
0x0018 | RwV3D   posVertexC // Координаты третьей вершины треугольника RwV3D
0x0024 | BYTE    isActual   // Что-то в этом роде, устанавливается в 1 при создании
0x0025 | BYTE[3] _padding
0x0028 | DWORD   lighting   // Освещённость, при чтении из структуры транспорта используется только первый байт

CWanted (Розыск)

  • +0x0 = Счетчик злости копов:
    • свыше 50 = 1 звезда
    • свыше 180 = 2 звезды
    • свыше 550 = 3 звезды
    • свыше 1200 = 4 звезды
    • свыше 2400 = 5 звезд
    • свыше 4600 = 6 звезд
  • +0x2C = [dword] Текущий уровень звезд
  • +0x19 = [byte] Количество одновременно стреляющих в игрока копов

Примечание: Если поставить значение 0, вертолеты все равно будут стрелять.

Камера

  • 0xB6F028 - Начало блока камеры (CCamera)
  • CCamera+0xB4 = [dword] Текущий вид камеры:
    • 0 = с бампера
    • 1 = близкое расстояние от машины
    • 2 = среднее расстояние от машины
    • 3 = дальнее расстояние от машины
    • 4 = ничего = то же, что и последнее?
    • 5 = кинематографический вид
    • 6 to INF = то же, что и 4?
  • CCamera+0xB8 = [float] Car View Distance (arm length)
  • CCamera+C0 = [float] True View Distance (true arm length)

CPlayerData

  • +0x1E = [byte/boolean] Игрок игнорируется копами
  • +0x298 = [byte/boolean] Игрок игнорируется всеми

Pools

0x550F10 - Расположение функций пула. Здесь хранятся основные лимиты игры.

  • 00B74484 - PtrNode Single
  • 00B74488 - PtrNode Double
  • 00B7448C - EntryInfoNode
  • 00B74490 - Peds.
  • 00B74494 - Vehicles.
  • 00B74498 - Buildings.
  • 00B7449C - Objects
  • 00B744A0 - Dummys
  • 00B744A4 - ColModel
  • 00B744A8 - Task
  • 00B744AC - Event
  • 00B744B0 - PointRoute
  • 00B744B4 - PatrolRoute
  • 00B744B8 - NodeRoute
  • 00B744CC - TaskAllocator
  • 00B744C0 - PedIntelligence
  • 00B744C4 - PedAttractors


Характеристики машин

0xC2B9DC - Начало блока Handling'а. Каждый слот имеет 224 байта данных.

  • +0x0 = [dword] Индекс/Идентификатор
  • +0x4 = fMass
  • +0x8 = 1.0 / fMass
  • +0xC = fTurnMass
  • +0x10 = fDragMult
  • +0x14 = CentreOfMass.x
  • +0x18 = CentreOfMass.y
  • +0x1C = CentreOfMass.z
  • +0x20 = [byte] nPercentSubmerged
  • +0x24 = fMass * 8.0000001e-1 / nPercentSubmerged
  • +0x28 = fTractionMultiplier
  • +0x74 = [byte] TransmissionData.nDriveType
  • +0x75 = [byte] TransmissionData.nEngineType
  • +0x76 = [byte] TransmissionData.nNumberOfGears
  • +0x7C = TransmissionData.fEngineAcceleration (Multiplied by 3.9999999e-4)
  • +0x80 = TransmissionData.fEngineInertia
  • +0x84 = TransmissionData.fMaxVelocity (Multiplied by 5.5555599e-3)
  • +0x94 = fBrakeDeceleration (Multiplied by 3.9999999e-4)
  • +0x98 = fBrakeBias
  • +0x9C = [byte] bABS
  • +0xA0 = fSteeringLock
  • +0xA4 = fTractionLoss
  • +0xA8 = fTractionBias
  • +0xAC = fSuspensionForceLevel
  • +0xB0 = fSuspensionDampingLevel
  • +0xB4 = fSuspensionHighSpdComDamp
  • +0xB8 = Suspension upper limit
  • +0xBC= Suspension lower limit
  • +0xC0 = Suspension bias between front and rear
  • +0xC4 = Suspension anti-dive multiplier
  • +0xC8 = fCollisionDamageMultiplier (multiplier not yet found)
  • +0xCC = [hex] modelFlags
  • +0xD0 = [hex] handlingFlags
  • +0xD4 = fSeatOffsetDistance
  • +0xD8 = [dword] nMonetaryValue
  • +0xDC = [byte] Front lights
  • +0xDD = [byte] Rear lights
  • +0xDE = [byte] Vehicle anim group

WEAPON.DAT

0xC8AAB8 - Начало блока, куда считывается информация об оружии с меткой J (оружие ближнего боя) и $ (остальное оружие). В этом блоке 0x50 элементов по 0x70 байт в каждом. Индекс элемента высчитывается по формуле: <номер оружия> + <смещение>. Смещение определяется навыком оружия skilllevel: STD - 0, POOR - 25, PRO - 36, особое (характеристики пистолета копов) - 47. Все имена взяты из заголовка оригинального weapon.dat.

  • +0x0 = [dword] eFireType
    • 0 - MELEE
    • 1 - INSTANT_HIT
    • 2 - PROJECTILE
    • 3 - AREA_EFFECT
    • 4 - CAMERA
    • 5 - USE
  • +0x4 = [dword] targetRange
  • +0x8 = [dword] weaponRange
  • +0xC = [dword] modelId1
  • +0x10 = [dword] modelId2
  • +0x14 = [dword] slot
  • +0x18 = [dword] flags.

Примечание : изменяя флаги, убедитесь, что установленная анимационная группа поддерживает все определенные действия, иначе игра будет вылетать. Массив флагов:

    • 0 - CANAIM. Возможность целиться из оружия.
    • 1 - AIMWITHARM. Сиджей, когда целится, водит рукой.
    • 2 - 1STPERSON. Вид от первого лица при прицеливании (как у гранатомёта и снайперской винтовки).
    • 3 - ONLYFREEAIM.
    • 4 - MOVEAIM. Возможность передвигаться при прицеливании.
    • 5 - MOVEFIRE. Возможность передвигаться при стрельбе.
    • 6 - Не используется.
    • 7 - Не используется.
    • 8 - THROW.
    • 9 - HEAVY. Тяжелое оружие. Когда оно в руках, нельзя бегать спринтом.
    • 10 - CONTINUOUSFIRE.
    • 11 - TWIN_PISTOL. Рендерить оружие в обоих руках.
    • 12 - RELOAD. Необходимость перезарядки.
    • 13 - CROUCHFIRE. Перезарядка сидя.
    • 14 - RELOAD2START. Перезарядка сразу после выстрела (как у дробовика).
    • 15 - LONG_RELOAD. Перезарядка происходит дольше.
    • 16 - SLOWSDWN.
    • 17 - RANDSPEED.
    • 18 - EXPANDS.
  • +0x1C = [dword] AssocGroupId. Некоторые анимационные группы и их идентификаторы:
    • 0 - 'default'
    • 11 - 'python'
    • 12 - 'pythonbad'
    • 13 - 'colt45'
    • 14 - 'colt_cop'
    • 15 - 'colt45pro'
    • 16 - 'sawnoff'
    • 17 - 'sawnoffpro'
    • 18 - 'silenced'
    • 19 - 'shotgun'
    • 20 - 'shotgunbad'
    • 21 - 'buddy'
    • 22 - 'buddybad'
    • 23 - 'uzi'
    • 24 - 'uzibad'
    • 25 - 'rifle'
    • 26 - 'riflebad'
    • 27 - 'sniper'
    • 28 - 'grenade'
    • 29 - 'flame'
    • 30 - 'rocket'
    • 31 - 'spraycan'
    • 32 - 'goggles'
    • 33 - 'melee_1'
    • 34 - 'melee_2'
    • 35 - 'melee_3'
    • 36 - 'melee_4'
    • 37 - 'bbbat_1'
    • 38 - 'gclub_1'
    • 39 - 'knife_1'
    • 40 - 'sword_1'
    • 41 - 'dildo_1'
    • 42 - 'flowers_1'
    • 43 - 'csaw_1'
  • +0x20 = [word] Количество патронов в обойме
  • +0x22 = [word] Повреждения
  • +0x24 = [dword] fireOffset.x
  • +0x28 = [dword] fireOffset.y
  • +0x2C = [dword] fireOffset.z
  • +0x30 = [dword] Владение оружием
    • 0 - POOR //Наихудшее
    • 1 - STD //Среднее
    • 2 - PRO //Наилучшее
    • 3 - особое
  • +0x34 = [dword] statrequired. Уровень статистики, необходимый для получения текущего навыка владения оружием.
  • +0x38 = [dword] Точность
  • +0x3C = [dword] movementspeed
  • +0x40 = [dword] animLoop start
  • +0x44 = [dword] animLoop end
  • +0x48 = [dword] animLoop fire
  • +0x4C = [dword] animLoop2 start
  • +0x50 = [dword] animLoop2 end
  • +0x54 = [dword] animLoop2 fire
  • +0x58 = [dword] breakoutTime
  • +0x5C = [dword] Speed. Скорость стрельбы.
  • +0x60 = [dword] radius
  • +0x64 = [dword] lifespan
  • +0x68 = [dword] spread
  • +0x6C = [word] AlignedAnimGroupID = (11 <= AssocGroupId && AssocGroupId <= 31) ? (AssocGroupId - 11) : 0;
  • +0x6E = [byte] ComboID
    • 4 - "Руки"
    • 8 - "Бита"
    • 9 - "Нож"
    • 10 - "Клюшка для гольфа"
    • 11 - "Катана"
    • 12 - "Бензопила"
    • 13 - "Дилдо"
    • 14 - "Цветы"
  • +0x6F = [byte] numCombos

0xC8A8A8 - сюда считывается информация о смещениях прицела для анимационных групп (метка %). Состоит из 20 элементов по 0x18 байт в каждом. Индекс элемента - AlignedAnimGroupID из структуры выше.

  • +0x0 = [dword] AimX
  • +0x4 = [dword] AimZ
  • +0x8 = [dword] DuckX
  • +0xC = [dword] DuckZ
  • +0x10 = [word] RLoadA
  • +0x12 = [word] RLoadB
  • +0x14 = [word] CrouchRLoadA
  • +0x16 = [word] CrouchRLoadB

Управление

0xB73458 - Начало блока управления машиной.

  • +0x20 = [word] Газ:
    • 0 = выкл
    • 255 = вкл
  • +0x22 = [word] Тормоз

Пикапы

0x9788C0 - Начало блока пикапов. Количество элементов - 620. Размер одного элемента - 32 байта.

  • +0 = [float] Текущая стоимость
  • +4 = [dword] Указатель на CObject
  • +8 = [dword] Количество денег/патронов
  • +12 = [dword] Время восстановления
  • +16 = [word] Позиция X * 8
  • +18 = [word] Позиция Y * 8
  • +20 = [word] Позиция Z * 8
  • +22 = [word] Количество денег за день
  • +24 = [word] ID модели
  • +26 = [word] Уникальный индекс
  • +28 = [byte] Тип
    • 3 - Подковы, ракушки
    • 4 - Оружие, которое оставляют педы после смерти
    • 8 - Деньги, которые оставляют педы после смерти
    • 20 - Фотокамеры
  • +29 = [byte] Флаги
  • +30 = [byte] Неизвестно
  • +31 = [byte] Неизвестно

CRegisteredCorona

0xC3E058 - Начало блока корон. Количество элементов - 64. Размер одного элемента - 60 байт.

0x0000 | RwV3D     position            // RwV3D
0x000C | DWORD     uniqueID            // Уникальный идентификатор
0x0010 | RwTexture *texture            // RwTexture
0x0014 | float     size
0x0018 | float     normalAngle         // Возможно, не влияет на корону
0x001C | float     farClip
0x0020 | float     nearClip
0x0024 | float     heightAboveGround
0x0028 | float     fadeSpeed
0x002C | RwRGBA    color               // RwRGBA
0x0030 | BYTE      fadeState           // Статус затемнения
0x0031 | BYTE      registeredThisFrame
0x0032 | BYTE      flareType           // Тип вспышки (lensflare)
0x0033 | BYTE      usesReflection      // Наличие отражения (отражения действуют при влажной погоде)
0x0034 | BYTE      flags1
0x0035 | BYTE      justCreared
0x0036 | BYTE      flags2
0x0037 | BYTE      _pad
0x0038 | void      *attachedTo         // Транспорт, к которому прицеплена корона

Статус затемнения

  • 0 - Полное затемнение
  • 255 - Отсутствие затемнения

Набор флагов 1 (flags1):

0x0001 | CHECK_OBSTACLES // Если между камерой и короной есть преграда, корона не будет отрисована
0x0002 | OFF_SCREEN

Набор флагов 2 (flags2):

0x0001 | FLASH_WHILE_FADING // В режиме "затухание" корона будет мигать
0x0002 | ONLE_FROM_BELOW // Корону видно только снизу
0x0004 | HAS_VALID_HEIGHT_ABOVE_GROUND // Используется при создании отражений корон на дороге
0x0008 | DRAW_WITH_WHITE_CORE // Вероятно, не используется
0x0010 | IS_ATTACHED_TO_VEHICLE // Прицеплена ли корона к транспорту. Флаг включается автоматически

CPointlight (Источники света)

0xC3F0E0 - Начало блока источников света. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 48 байт.

0x0000 | RwV3D   pos            // Позиция RwV3D
0x000C | RwV3D   direction      // Направление RwV3D
0x0018 | float   radius         // Радиус
0x001C | float   red            // 0.0 - 1.0
0x0020 | float   green          // 0.0 - 1.0
0x0024 | float   blue           // 0.0 - 1.0
0x0028 | CEntity *ignoredEntity // Игровой субьект, на который распространяется свет от источника CEntity
0x002C | BYTE    type           // Тип источника света
0x002D | BYTE    _f2D           // 0 или 1
0x002E | BYTE    _f2E           // 0 или 1
0x002F | BYTE    _pad

Типы источников света:

    • 0 - Источник света использует позицию и радиус
    • 1 - Источник света использует позицию и радиус, используются оффсеты
    • 2 - Используется чёрный цвет
    • 4 - Источник света использует только позицию

CShadows (Тени)

0xC40430 - Начало блока теней. Количество элементов - 48. Размер одного элемента - 52 байт.

  • +0x0 = [RwV3D] Центр
  • +0xC = [float] Параметр разворота (X1)
  • +0x10 = [float] Параметр разворота (Y1)
  • +0x14 = [float] Параметр разворота (X2)
  • +0x18 = [float] Параметр разворота (Y2)
  • +0x1C = [float] Радиус действия по оси Z
  • +0x20 = [float] Смещение
  • +0x24 = [dword] Указатель на структуру текстуры (RwTexture)
  • +0x28 = [dword] Для теней педов - уазатель на какой-то массив
  • +0x2C = [word] Интенсивность
  • +0x2E = [byte] Тип цветовой схемы
    • 1 - Чёрный цвет
    • 2 - RGB
    • 3 - Инверсия RGB
  • +0x2F = [byte] R
  • +0x30 = [byte] G
  • +0x31 = [byte] B
  • +0x32 = [word] Флаги

CGlass (Осколки стекла)

Начало: 0xC3E058 Размер одного элемента: 112 байт

  • CGlass +0x0 = [RwMatrix] Матрица поворота и позиции
  • CGlass +0x60 = [dword] Время создания
  • CGlass +0x6D = [byte] Флаг существования

CStencilShadow

Начало 0xC6A198
Кол-во 64
Размер 0x1C
0x0000 | CPhysical            *owner
0x0004 | WORD                 numShadowFaces
0x0006 | BYTE                 type // 1 - map object, 2 - vehicle
0x0007 | BYTE                 _pad
0x0008 | DWORD                sizeOfShadowFacesData // numShadowFaces * 15
0x000C | DWORD                currentShadowFace
0x0010 | void                 *shadowFacesData // sizeof() = sizeOfShadowFacesData * 12
0x0014 | CStencilShadowObject *next
0x0018 | CStencilShadowObject *prev

CMotionBlurStreak

0xC7CA08 - Начало блока полос размытости. Количество элементов - 4. Размер одного элемента - 84 байт.

  • +0x00 = [dword] Суьбект, к которому прицеплена полоса (CEntity)
  • +0x04 = [RwRGBA] Цвет
  • +0x08 = [RwV3D] Верхняя точка 1
  • +0x14 = [RwV3D] Верхняя точка 2
  • +0x20 = [RwV3D] Верхняя точка 3
  • +0x2C = [RwV3D] Нижняя точка 1
  • +0x38 = [RwV3D] Нижняя точка 2
  • +0x44 = [RwV3D] Нижняя точка 3

Примечание: Координаты точек 2,3 высчитываются в процессе рендера полосы (на основе скорости поворота субьекта, к которому она прикреплена)

  • +0x50 = [byte] Статус существования
    • 0 - не существует
    • 1 - существует

CLuminousPolygon (Многоугольники светофора)

0xC7CB58 - Начало блока многоугольников светофора. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 56 байт.

0x0000 | RwV3D   position         // Позиция RwV3D
0x000C | RwV3D   right            // Вектор Right RwV3D
0x0018 | RwV3D   top              // Вектор Top RwV3D
0x0024 | RwV3D   at               // Вектор At RwV3D
0x0030 | float   distanceToCamera // Расстояние до камеры
0x0034 | BYTE    colorID          // Цвет: 1 - зелёный, 2 - жёлтый, 3 - красный
0x0035 | BYTE    _f35
0x0036 | BYTE    _f36
0x0037 | BYTE    _f37

C3DMarker (3D-Маркеры)

0xC7DD58 - Начало блока маркеров. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 160 байт.

  • +0 = [64 байта] Матрица поворота и позиции
  • +48 = [float] Позиция X
  • +52 = [float] Позиция Y
  • +56 = [float] Позиция Z
  • +64 = [dword] Неизвестно
  • +68 = [dword] Неизвестно
  • +72 = [dword] Указатель на RwObject
  • +76 = [dword] Указатель на Material
  • +80 = [word] Тип
    • 1 - Сфера
    • 5 - Конус
    • 6 - Конус
  • +82 [dword] Статус наличия в поточном фрейме
    • 0 - Не создан
    • 1 - Создан
  • +84 = [dword] Идентификатор
  • +88 = [byte] R
  • +89 = [byte] G
  • +90 = [byte] B
  • +91 = [byte] A
  • +92 = [word] Интервал анимации
  • +94 = [word] Скорость поворота
  • +96 = [dword] Время создания
  • +100 = [float] Частота анимации
  • +104 = [float] Стандартный размер
  • +108 = [float] Поточный размер
  • +112 = [float] Яркость
  • +116 = [float] Радиус видимости
  • +120 = [float] Направление X
  • +124 = [float] Направление Y
  • +128 = [float] Направление Z
  • +132 = [word] Последняя полученная координата X
  • +134 = [word] Последняя полученная координата Y
  • +136 = [float] Последний результат GetGroundZ
  • +140 = [float] Высота поднятия
  • +144 = [float] Последняя позиция X
  • +148 = [float] Последняя позиция Y
  • +152 = [float] Последняя позиция Z
  • +156 = [dword] Время, когда последний раз была совершена проверка IsOnScreen

Гоночные чекпоинты

0xC7F158 - Начало блока чекпоинтов. Количество элементов - 32. Размер одного элемента - 56 байт.

  • +0 = [byte] Тип
    • 0 - Цилиндр со стрелкой
    • 1 - Цилиндр с финальным флажком
    • 2 - Цилиндр
    • 3 - Кольцо
    • 4 - Кольцо
    • 5 - Кольцо
    • 6 - Кольцо
    • 7 - Кольцо
    • 8 - Кольцо
  • +4 = [dword] SCM-хендл
  • +8 = [byte] R
  • +9 = [byte] G
  • +10 = [byte] B
  • +11 = [byte] A
  • +16 = [float] Позиция X
  • +20 = [float] Позиция Y
  • +24 = [float] Позиция Z
  • +28 = [float] Направление X
  • +32 = [float] Направление Y
  • +36 = [float] Направление Z
  • +44 = [float] Размер

Пули снайперской винтовки

0xC88740 - Старт блока пуль снайперской винтовки. Всего элементов в пуле - 8. Размер одного элемента - 44 байт.

  • +0 = [dword] Тип оружия
    • 34 - Снайперская винтовка
  • +4 = [dword] Адрес структуры стрелявшего
  • +8 = [float] Время уничтожения (миллисекунды)
  • +12 = [byte] Статус пули
    • 0 - Не существует
    • 1 - Существует
  • +13 = [byte] Неизвестно (0)
  • +14 = [byte] Неизвестно (0)
  • +15 = [byte] Неизвестно (0)
  • +16 = [float] Позиция X
  • +20 = [float] Позиция Y
  • +24 = [float] Позиция Z
  • +28 = [float] Скорость по оси X (метров за фрейм)
  • +32 = [float] Скорость по оси Y (метров за фрейм)
  • +36 = [float] Скорость по оси Z (метров за фрейм)
  • +40 = [word] Урон (по умолчанию = 125)
  • +42 = [word] Неизвестно (0)

Снаряды

0xC891A8 - Старт пула снарядов. Всего элементов в пуле - 32. Размер одного элемента - 36 байт.

  • +0 = [dword] Тип снаряда
    • 16 - Граната
    • 17 - Дымовая граната
    • 18 - Коктейль Молотова
    • 19 - Ракета
    • 20 - Тепловая ракета
    • 39 - Бомба-липучка
    • 58 = Светящаяся ракета
  • +4 = [dword] Указатель на транспорт/педа, запустившего/кинувшего снаряд
  • +8 = [dword] Указатель на нацеленную машину (для тепловых ракет)
  • +12 = [dword] Неизвестно
  • +16 = [byte] Статус снаряда
    • 0 = Не существует/Взорван
    • 1 = Летит
  • +17 = [byte] Неизвестно
  • +18 = [byte] Неизвестно
  • +19 = [byte] Неизвестно
  • +20 = [float] Последняя позиция X
  • +24 = [float] Последняя позиция Y
  • +28 = [float] Последняя позиция Z
  • +32 = [dword] Неизвестно

Гаражи и парковка

Обратите внимание, что адреса памяти для гаражей могут варьироваться в зависимости от скрипта в файле SCM, который вы используете

Всего в игре 50 гаражей. Каждый гараж содержит:

  • Позицию
  • Детали
  • Информацию об использовании
  • Расположение в игре
  • Расположение двери
  • Ширину
  • Толщину
  • Высоту
  • Направление
  • Координаты нижнего левого угла
  • Координаты высшего правого угла
  • Использование игроком
  • Какому имуществу (safe house) он принадлежит
  • ID машины, которая может храниться в этом гараже
  • Состояние двери (закрытая, открытая, открывающаяся и закрывающаяся дверь)

These are found in the garage object of 212 bytes. The memory locations where the garages start are:

  • 0x96C048 (start of first garage)
  • +0xD4 (offset for second garage - offset this much again for third garage, again for fourth, etc.)
  • 0x96C120 (start of final garage)

(Tested using non-patched original v1.0 German EXE with English language option selected, and original SCM file.)

(UZI-I Tested Player Garage and Pay'n'Spray using Hoodlum Crack EXE with an Blank SCM)

Здесь опубликован список известных оффсетов гаражей:

  • +0 = [float] X Coord of the Garage Lower Left corner
  • +4 = [float] Y Coord of the Garage Lower Left corner
  • +8 = [float] Z Coord of the Garage Lower Left corner
  • +12 = [float] X Value of direction vector 1
  • +16 = [float] Y Value of direction vector 1
  • +20 = [float] X Value of direction vector 2
  • +24 = [float] Y Value of direction vector 2
  • +28 = [float] Top Z Coord. of the garage
  • +32 = [float] Normalized Width of the garage
  • +36 = [float] Normalized Depth of the garage
  • +40 = [float] Левый угол (X) координаты
  • +44 = [float] Правый угол (X) координаты
  • +48 = [float] Передний угол (Y) координаты
  • +52 = [float] Задний угол (Y) координаты
  • +56 = [float] Позиция двери гаража
  • +60 = [dword] Неизвестно(Таймер)
  • +64 = [dword] Неизвестно (не сохраняется)
  • +68 = [chars] Garage Name (7 bytes + nul)
  • +76 = [byte] Тип гаража
  • +77 = [byte] Garage Door State values:
    • 0 = closed
    • 1 = open
    • 2 = closing
    • 3 = opening
  • +78 = [byte] Флаги двери
    • 0x01 used mod shop (?)
    • 0x02 inactive door
    • 0x04 used Pay'n'Spray (?)
    • 0x08 small door (reflective?)
    • 0x10 up and in door
    • 0x20 камера следит за игроком
    • 0x40 door is closed flag
    • 0x80 girlfriend PnS
  • +79 = [byte] Original Type

The direction vector 3 is completely left out, I think because the garages are always even to the ground. I think that is also why the Z values of the direction vectors are also left-out. Note: Direction Vectors marked above may be Quaternions.

Here are the static Addresses of the Garage Blocks, and to which garage they belong:

  • 0x96C048 - Commerce Region, Loading Bay Garage (Life's a Beach)
  • 0x96C120 - LSPD Police Impound Garage
  • 0x96C1F8 - Mission Garage near El Corona (Los Desperados)
  • 0x96C2D0 - Eight Ball Autos near El Corona
  • 0x96C3A8 - Mission Garage near El Corona (Cesar Vialpando)
  • 0x96C480 - Player Garage: El Corona
  • 0x96C558 - LS Burglary Garage near Playe del Seville
  • 0x96C630 - LowRider Tuning Garage in Willowfield
  • 0x96C708 - Pay 'n' Spray in Idlewood
  • 0x96C7E0 - Player Garage: Johnson House
  • 0x96C8B8 - Pay 'n' Spray in Temple
  • 0x96C990 - Transfender in Temple
  • 0x96CA68 - Pay 'n' Spray in Santa Maria Beach
  • 0x96CB40 - Player Garage: Santa Maria Beach
  • 0x96CC18 - Player Garage: Mulholland
  • 0x96CCF0 - Wheel Archangels in Ocean Flats
  • 0x96CDC8 - Mission Garage in Ocean Flats (T-Bone Mendez)
  • 0x96CEA0 - Player Garage: Hashbury
  • 0x96CF78 - Transfender near Wang Cars in Doherty
  • 0x96D050 - Pay 'n' Spray near Wang Cars in Doherty
  • 0x96D128 - SF Burglary Garage, Loading Bay near Doherty
  • 0x96D200 - Player Garage: Doherty
  • 0x96D2D8 - Mission Garage in Doherty Garage
  • 0x96D3B0 - Woozie's Mission Garage in Chinatown (Ran Fa Li)
  • 0x96D488 - Michelle's Pay 'n' Spray in Downtown
  • 0x96D560 - Player Garage: Calton Heights
  • 0x96D638 - SFPD Police Impound Garage
  • 0x96D710 - Pay 'n' Spray in Juniper Hollow
  • 0x96D7E8 - Player Garage: Paradiso
  • 0x96D8C0 - LVPD Police Impound Garage
  • 0x96D998 - Airport Plane Garage in Las Venturas
  • 0x96DA70 - LV Burglary Garage near Camel's Toe
  • 0x96DB48 - Pay 'n' Spray near Royal Casino
  • 0x96DC20 - Transfender in come-a-lot
  • 0x96DCF8 - Player Garage: Rockshore West
  • 0x96DDD0 - Welding Wedding Bomb-workshop in Emerald Isle
  • 0x96DEA8 - Pay 'n' Spray in Redsands East
  • 0x96DF80 - Player Garage: Redsands West
  • 0x96E058 - Player Garage: Prickle Pine
  • 0x96E130 - Player Garage: Whitewood Estates
  • 0x96E208 - Pay 'n' Spray in El Quebrados
  • 0x96E2E0 - Pay 'n' Spray in Fort Carson
  • 0x96E3B8 - Player Garage: Fort Carson
  • 0x96E490 - Player Garage: Verdant Meadows
  • 0x96E568 - Mission Garage in El Castillo del Diablo (Interdiction)
  • 0x96E640 - Airport Garage in Verdant Meadows
  • 0x96E718 - Mission Garage in Angel Pine (Puncture Wounds)
  • 0x96E7F0 - Pay 'n' Spray in Dillimore
  • 0x96E8C8 - Player Garage: Palomino Creek
  • 0x96E9A0 - Player Garage: Dillimore

Static Mem. Locations for garages:

  • 0x96ABD8 - Johnson House Car 1
  • 0x96AC18 - Johnson House Car 2
  • 0x96AC58 - Johnson House Car 3
  • 0x96AC98 - Johnson House Car 4
  • 0x96ACD8 - Santa Maria Beach Car 1
  • 0x96AD18 - Santa Maria Beach Car 2
  • 0x96AD58 - Santa Maria Beach Car 3
  • 0x96AD98 - Santa Maria Beach Car 4
  • 0x96ADD8 - Rockshore West Car 1
  • 0x96AE18 - Rockshore West Car 2
  • 0x96AE58 - Rockshore West Car 3
  • 0x96AE98 - Rockshore West Car 4
  • 0x96AED8 - Fort Carson Car 1
  • 0x96AF18 - Fort Carson Car 2
  • 0x96AF58 - Fort Carson Car 3
  • 0x96AF98 - Fort Carson Car 4
  • 0x96AFD8 - Verdant Meadows Car 1
  • 0x96B018 - Verdant Meadows Car 2
  • 0x96B058 - Verdant Meadows Car 3
  • 0x96B098 - Verdant Meadows Car 4
  • 0x96B0D8 - Dillimore Car 1
  • 0x96B118 - Dillimore Car 2
  • 0x96B158 - Dillimore Car 3
  • 0x96B198 - Dillimore Car 4
  • 0x96B1D8 - Prickle Pine Car 1
  • 0x96B218 - Prickle Pine Car 2
  • 0x96B258 - Prickle Pine Car 3
  • 0x96B298 - Prickle Pine Car 3
  • 0x96B2D8 - Whitewood Estates Car 1
  • 0x96B318 - Whitewood Estates Car 2
  • 0x96B358 - Whitewood Estates Car 3
  • 0x96B398 - Whitewood Estates Car 4
  • 0x96B3D8 - Palomino Creek Car 1
  • 0x96B418 - Palomino Creek Car 2
  • 0x96B458 - Palomino Creek Car 3
  • 0x96B498 - Palomino Creek Car 4
  • 0x96B4D8 - Redlands West Car 1
  • 0x96B518 - Redlands West Car 2
  • 0x96B558 - Redlands West Car 3
  • 0x96B598 - Redlands West Car 4
  • 0x96B5D8 - El Corona Car 1
  • 0x96B618 - El Corona Car 2
  • 0x96B658 - El Corona Car 3
  • 0x96B698 - El Corona Car 4
  • 0x96B6D8 - MulHolland Car 1
  • 0x96B718 - MulHolland Car 2
  • 0x96B758 - MulHolland Car 3
  • 0x96B798 - MulHolland Car 4
  • 0x96B7D8 - LSPD Impound Car 1
  • 0x96B818 - LSPD Impound Car 2
  • 0x96B858 - LSPD Impound Car 3
  • 0x96B898 - LSPD Impound unused
  • 0x96B8D8 - SFPD Impound Car 1
  • 0x96B918 - SFPD Impound Car 2
  • 0x96B958 - SFPD Impound Car 3
  • 0x96B998 - SFPD Impound unused
  • 0x96B9D8 - LVPD Impound Car 1
  • 0x96BA18 - LVPD Impound Car 2
  • 0x96BA58 - LVPD Impound Car 3
  • 0x96BA98 - LVPD Impound usued
  • 0x96BAD8 - Calton Heights Car 1
  • 0x96BB18 - Calton Heights Car 2
  • 0x96BB58 - Calton Heights Car 3
  • 0x96BB98 - Calton Heights Car 4
  • 0x96BBD8 - Paradiso Car 1
  • 0x96BC18 - Paradiso Car 2
  • 0x96BC58 - Paradiso Car 3
  • 0x96BC98 - Paradiso Car 4
  • 0x96BCD8 - Doherty Car 1
  • 0x96BD18 - Doherty Car 2
  • 0x96BD58 - Doherty Car 3
  • 0x96BD98 - Doherty Car 4
  • 0x96BDD8 - Hashbury Car 1
  • 0x96BE18 - Hashbury Car 2
  • 0x96BE58 - Hashbury Car 3
  • 0x96BE98 - Hashbury Car 4
  • 0x96BED8 - Verdant Meadows Airport Car 1
  • 0x96BF18 - Verdant Meadows Airport Car 2
  • 0x96BF58 - Verdant Meadows Airport Car 3
  • 0x96BF98 - Verdant Meadows Airport Car 4

CVector

0x0000 | RwV3D  vector // RwV3D

CompressedVector

0x0000 | word   x
0x0002 | word   y
0x0004 | word   z

RwV3D

0x0000 | float   x
0x0004 | float   y
0x0008 | float   z

Меню

0xBA6748 - Основной адрес.

  • +0x15D = [byte] ID текущего меню
  • +0x78D = [byte] Показ наведённого пункта меню
  • +0x54 = [dword] Выделенные элементы меню
  • +0xE9 = [byte] Переключиться на главное меню (меню запускается во время игры)
  • +0x84 = [dword] Язык
  • +0x15F = [byte] Выделенный файл сохранения
  • +0x24 = [dword] Режим радара
  • +0x64 = [float] Размер карты
  • +0x68 = [float] Позиция х карты
  • +0x6C = [float] Позиция у карты
  • +0x5C = [byte] Меню во время игры?

Идентификаторы меню - (IDs)

Известные идентификаторы (IDs) меню (получить ID можно по адресу 0xBA68A5):

  • 0 = Статус
  • 1 = Запуск игры
  • 2 = Резюме
  • 3 = Настройки звука
  • 4 = Настройки экрана
  • 5 = Карта
  • 6 = Вопрос начала новой игры
  • 7 = Выбор игры
  • 8 = Вопрос загрузки миссион пака
  • 9 = Загрузить игру
  • 10 = Удалить игру
  • 11 = Вопрос о загрузке файла сохранения
  • 12 = Вопрос о удалении файла сохранения
  • 13 = Загрузить первое сохранение?? *Вылет
  • 14 = Удаление выполнено
  • 15 = Удаление выполнено
  • 16 = Сохранение игры
  • 17 = Вопрос о записи файла сохранения
  • 18 = Сохранение выполнено
  • 19 = Сохранение выполнено
  • 20 = Игра успешно сохранена
  • 21 = Игра успешно загружена
  • 22 = Игра повреждена, не сохраняйте
  • 23 = Отобразить настройки по умолчанию
  • 24 = Настройки аудио по умолчанию
  • 25 = Настройки контроллера по умолчанию
  • 26 = Опции треков пользователя
  • 28 = Языки
  • 29 = Сохранение игры прошло успешно
  • 30 = Сохранение игры прошло не успешно
  • 31 = Загрузка игры (запись сохранения не удачна)
  • 32 = Загрузка не успешна, файл повреждён
  • 33 = Опции
  • 34 = Главное меню
  • 35 = Выйти из игры
  • 36 = Настройка контроллера
  • 37 = Пересмотр контроля
  • 38 = Контроль ходьбы/автомобиля
  • 39 = Настройка мыши
  • 40 = Настройки джойстика
  • 41 = Игра под управлением главного меню
  • 42 = Выйти из игры
  • 43 = Пусто

Относящееся к SCM

  • 0xA49960 - Начало SCM блока (0xA49960 + (4 * номер пер.) указывает на конкретную переменную)
  • 0xA7A6A0 - Начало блока миссий (69000 байтов)
  • 0x464080 - GetOpcodeParameters() - Получить параметры опкода
  • 0xA447F4 - Количество команд
  • 00469F00 - CRunningScript_ProcessOneCommand
  • 0x464080 - CRunningScript_CollectParameters
  • 0x4859D0 - CRunningScript_UpdateCompareFlag
  • 0x469390 - Game_Script_Thread struct - Структура потоков
  • 0xA43C78 - Располагаются значения параметров опкода. Максимальное кол-во параметров - 16.
  • 0x8A6168 - Таблица переходов. Каждый dword указывает на 1 из 27 различных функций, которая обращается к 100 опкодов.
  • 0x466C50 - Опкоды 0000 - 0063. Массив dword'ов, каждый из которых указывает функцию для этих опкодов
  • 0x468364 - Опкоды 0064 - 00C4. Массив dword'ов, каждый из которых указывает функцию для этих опкодов
  • 0x469E4C - Опкоды 00D6 - 0129. Массив байтов, каждый байт это индекс для массива dword'ов по адресу 0x469DD4, который указывает на функцию опкода
  • 0x47D1B4 - Opcodes 0137 - 018F. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47D0F4,
  • 0x47DFE0 - Opcodes 0190 - 01F3. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47DF58, который указывает на функцию опкода
  • 0x47F304 - Opcodes 01F4 - 0256. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47F24C, который указывает на функцию опкода
  • 0x47FA04 - Opcodes 0292 - 02B8. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x47F9BC, который указывает на функцию опкода
  • 0x480FD8 - Opcodes 02BE - 031D. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x480F10, который указывает на функцию опкода
  • 0x4836B8 - Opcodes 0320 - 0382. Массив байтов, каждый байт это индекс для массивов dword по адресу 0x483600, который указывает на функцию опкода

(Нет времени закончить сейчас, закончим позже)

Потоки

0xA8B430 - Старт пула потоков. Существуют активные и неактивные потоки.
0xA8B42C - Поинтер к первому активному SCM потоку.
0xA8B428 - Поинтер к первому неактивному скрипту.

Каждый поток имеет размер 224 (0xE0) байтов

  • +0 = [void*] Поинтер к следующему потоку.
  • +4 = [void*] Поинтер к предыдущему потоку.
  • +8 = [char] Имя потока (назначается опкодом 03A4), char = 8
  • +16 = [dword] Основной поток IP (используется в миссиях и во внешних скриптах для вычисления глобального адреса локального оффсета)
  • +20 = [dword] Нынешний IP
  • +24 = [dword] Вернуться к стеку (сохраняет текущий IP, когда gosub выполнен), dword = 8.
  • +56 = [word] Последний индекс элемента, вернувшийся к стеку.
  • +60 = [dword] Массив локальных перемен, dword = 32
  • +188 = [dword] Автоматически увеличивает таймер, dword = 2
  • +196 = [boolean] Действующий флаг потока
  • +197 = [boolean] Условие
  • +198 = [boolean] Флаг миссий
  • +199 = [boolean] Флаг внешнего скрипта
  • +200 = [boolean] Неизвестный флаг (в меню?), (используется опкодом 03E5).
  • +201 = [boolean] Неизвестный флаг (ID присоединенного скрипта?)
  • +204 = [dword] Время (назначается опкодом 0001)
  • +208 = [word] Номер IF (условия) (назначается опкодом 00D6)
  • +210 = [boolean] Не флаг (условие для проверки опкодов, выше ли они чем 0x7FFF)
  • +211 = [boolean] Проверка на включенный флаг, задержан ли игрок или убит. (назначается опкодом 0111); только для миссий
  • +212 = [boolean] Игрок задержан или убит; только для миссий
  • +216 = [dword] Пропустить IP сцену (используется опкодами 0707, 0701)
  • +220 = [boolean] Флаг миссии
Информация о внешних скриптах

0xA47B60 - Начало информации пула о внешних скриптах. Всего 82 элемента, каждый из которых равен 32 байтам.

  • +0 = [dword] Скрипт IP
  • +4 = [word] Статус (может быть получен опкодом 0926)
  • +6 = [word] Индекс в SCM (число, которое определено в SCM заголовке)
  • +8 = [char] Имя, char = 20
  • +28 = [dword] Размер

0xA485A0 - [dword] Размер самого большого внешнего скрипта
0xA485A4 - [dword] Количество внешних скриптов

Другое

0xA4892C - Начало пула, который расположен в хэндлах автомобиля. Здесь хранится шесть элементов, каждый из которых:

  • +0 = [dword] Хэндл автомобиля для проверки, если она переворачивается. Используется опкодом 0190.
  • +4 = [dword] Время (в мс), пройденное с того момента, когда автомобиль перевернулся. Используется опкодом 018F.


00A90850 - Start of the mission cleanup list. This list keeps the handles of any entities created during a mission. When the opcode 00D8 executed (normally it happens at the end of any mission), the game reads this list and destroys everything being stored there. Maximum items on the list is 75. Each item has the following structure:

  • +0 = [byte] Типы энтитов:
    • 1 - автомобиль
    • 2 - актер
    • 3 - объект
    • 4 - эффект частиц
    • 5 - группа (062F)
    • 7 - AS_origin (061D)
    • 8 - action_sequence
    • 9 - decision maker
    • 11 - прожектор
    • 13 - txd_dictionary
  • +4 = [dword] Хэндл энтити (индекс в соответствующем пуле)

Погода

0xC81318 - [word] Закрепить погоду (нашел AlienX).
0xC8131C - [word] Следующая погода.
0xC81320 - [word] Текущая погода.

Следующие значения связаны с файлом timecycp.dat. Несколько видов погодных условий отличаются(например: UNDERWATER). Погода может влиять на дальность просмотра, цвет неба, яркость тумана, облака и прочее.

Виды погод:

  • 0 = EXTRASUNNY_LA
  • 1 = SUNNY_LA
  • 2 = EXTRASUNNY_SMOG_LA
  • 3 = SUNNY_SMOG_LA
  • 4 = CLOUDY_LA
  • 5 = SUNNY_SF
  • 6 = EXTRASUNNY_SF
  • 7 = CLOUDY_SF
  • 8 = RAINY_SF
  • 9 = FOGGY_SF
  • 10 = SUNNY_VEGAS
  • 11 = EXTRASUNNY_VEGAS
  • 12 = CLOUDY_VEGAS
  • 13 = EXTRASUNNY_COUNTRYSIDE
  • 14 = SUNNY_COUNTRYSIDE
  • 15 = CLOUDY_COUNTRYSIDE
  • 16 = RAINY_COUNTRYSIDE
  • 17 = EXTRASUNNY_DESERT
  • 18 = SUNNY_DESERT
  • 19 = SANDSTORM_DESERT
  • 20 = UNDERWATER (Под водой)
  • 21 = EXTRACOLOURS_1 (очень темный, градиентовый горизонт, пурпурный) Используется для интерьеров?
  • 22 = EXTRACOLOURS_2 (очень темный, градиентовый, зелёный) Используется для интерьеров?


В следующем списке есть не упомянутые в файле виды погод:

  • 23 до 26 = Вариаций бледно-оранжевой погоды
  • 27 до 29 = Вариаций насыщенно-синей погоды
  • 30 до 32 = Вариаций темно-облачно-бирюзовой погоды
  • 33 = Темная, облачная, коричневая вариация
  • 34 = Небо с голубым и пурпурным цветом
  • 35 = Тускло-коричневое небо
  • 36 до 38 = Ярко-облачное небо с оранжевым оттенком
  • 39 = Очень яркое небо
  • 40 до 42 = Голубые и пурпурные облака
  • 43 = Темное небо с токсичным оттенком
  • 44 = Черно-белое небо
  • 45 = Черно-пурпурное небо

Предупреждение: Если Вы попробуете установить значения, которые отсутствуют в списке, то последствия будут неприятны: черный экран, мерцание, вылет игры и т.д.


Ссылки

п · о · р
San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Форматы файлов.col.cfg.cut.dff.dat.fxp.gxt.ide.ifp.img.ipl.rep.rrr.scm.txd.set
Документацияcarcols.datCarrecPed EventsPed TypeАдреса Памяти Функций (SA)Анимация моделей в SAВизуальные эффекты в скриптинге
Загруженные звукиКатсценыНомера оружияРисование на экранеТрюки с меткамиСтатистикаСтруктура аудио в SABeta версия
ИнструментыCLEOCollision File Editor IIENBSeriesG-ToolsGXT EditorIMG ToolPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerLimit AdjusterMap EditorPathViewer
San Andreas Audio ToolkitSan Andreas Texture PlacerSanny BuilderTXD WorkshopTXDFuckerXBOX TXD PowerTool
ТуториалыРедактирование аудио в SAИзменение cutsceneDecision MakerПропуск роликовКонвертация автомобилей в SA
Основы маппинга GTA:SAДелаем ломающиеся объектыКонвертирование персонажа в SA2dfx в SanAndreasМоддинг San Andreas v2.0
Новая анимация персонажейУниверсальный солдат (GTA SA)
МодыAlien CityDesign Your Own MissionGTA: UnitedGTA StoriesGTA Berlin
МультиплеерgtaTournamentMulti Theft AutoSan Andreas Multiplayer