Категория:Редактор карт — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Новая: Итак..Я рад хотя бы тому, что вы читаете этот текст, а любопытство взяло верх. Так научимся делать карты...)
 
(Полностью удалено содержимое страницы)
 
Строка 1: Строка 1:
Итак..Я рад хотя бы тому, что вы читаете этот текст, а любопытство взяло верх. Так научимся делать карты на GTA2 со своим сюжетом!
 
  
Стоит заранее учесть, что делать мы карту будем не на массовую аудиторию, а на таргет груп. На тех самых непоколебимых людей, которые еще помнят что же такое драйв gta2. Мэппинг в этой области не так популярен, нежели на попсовые игры, начиная хотя бы с того, что нигде нету описания - а как собстно мэпить то? Конечно я попадался на пару левых статеек, но они были настолько левые, что сделать что-либо по инструкциям, данным там, было практически невозможно. По скриптам не было найдено вообще ничего.
 
 
Я попытаюсь(!) научить вас что-нибудь сделать, имея в наличии мозги, прямые руки, GTA2 и пару редакторов. Очень неплохо если вы знакомы с программированием. Начнем с общего устройства файловой системы GTA2. Все что нас интересует - находится в папке GTA2\data. Можно увидеть следующее:
 
 
nyc.gci - Описание характеристик и свойств автомобилей.
 
wil.sty - Графика, тайлы и текстуры Downtown. (1 город)
 
ste.sty - Графика, тайлы и текстуры Resinditial. (2 город)
 
bil.sty - Графика, тайлы и текстуры Industrial. (3 город)
 
test1.seq - Указания для игры, какую карту, style, скрипт использовать для того или иного района.
 
*.gmp - Карта. Просто карта. 256x256.
 
*.src - Скрипт, так сказать программа, по которой карта работает. В нем описывается место старта игрока, все объекты, миссии, свойства района, банды и т.д.
 
*.mmp - Файл типа test1.seq, только с описанием для мультиплеерной игры. Один файл = Одна строка в выборе карты при игре MP.
 
*.gxt - Тексты игры. Все. Много свободного места, которе мы будем использовать в своих целях.
 
 
Что-же нам в общем то нужно сделать, сотворить, построить? Для своей новой игры нам необходимо: создать свой name.gmp, написать и скомпилировать скрипт name.src, прописать в test1.seq свои файлы. При необходимости в текстах - добавить их в r.gxt, а для мультиплеерной игры - создать еще и name.mmp. Легко? Вполне;)
 
Вся информация взята с сайта http://www.gtamp.com
 
 
 
[[Изображение:Example.jpg]]
 
 
Редактор карт
 
При первом запуске редактор попросит выбрать файл с тайлами (такими квадратными текстурами). Как я уже говорил, есть три файла со стилями, которые мы можем использовать для наших карт: wil.sty, ste.sty, bil.sty. Давайте выберем wil.sty, краски первого района. Справа появится панелька с тайлами…О Боже! Там ничего нет? Не расстраивайтесь, стоит только нажать на любой из тайлов, как он мигом обрисуется…вся проблема с их отражением в списке кроется скорей всего в самой винде. Ааа…панельки ВООЩЕ нету?.. - View\Tile Selector или Ctrl+T. Постарайтесь обращаться с редактором очень бережно, только тогда он будет вежлив с вами. Например, не включайте галку «Mark Unused Tiles», под списком тайлов, без открытого файла - за каждым необоснованным движением редактор вас посылает найух. Будьте внимательны. Под этой загадочной галкой, смысл которой пока не раскрыт, несмотря на ее лэйбл, расположилось увеличенное изображение тайла и возможные с ним действия, в точности поворот на 90 градусов, отражение слева направо или сверху вниз. Именно таким как он здесь изображен – он наносится на поверхность наших кубиков ...ах, о кубиках. Давайте о кубиках попозже – сейчас главнее зайти в настройки. Если по центру редактора серое поле пикселей – пора бы уже File\New. Это откроет доступ к секретному уровню Tools\Settings.
 
 
Startup
 
Map – Три варианта открытия карты при запуске редактора: открывать последнюю закрытую, открывать новую, и не открывать вовсе.
 
Autosave – через сколько минут карта сохраняется автоматически в отдельный файл.
 
Buckups – макс. кол-во бэкапов, хотя на практике выходит во много раз больше...
 
Background – цвет фона вне самой карты.
 
Style File – файл стиля (у нас GTA2\data\wil.sty).
 
Maps Directory – желательно поставить GTA2\data.
 
 
Default Tiles
 
Настраиваются тайлы, применяемые к поверхностям по умолчанию. Т.е. например создали вы дом! Чтобы его было видно – его нужно покрасить текстурами. Вот этими дефолтными текстурами и красятся поверхности при их рождении на карте, для дальнейшей перекраски. Давайте поставим что-нибудь поприличней..
 
Wall – 412
 
Roof – 7
 
Road – 282
 
Pavement – 64
 
Field – 841
 
Water – 608
 
Light – 624
 
 
Default Collisions
 
Здесь можно выставить у тайлов дефолтные свойства проходимости. По умолчанию все тайлы стоят Wall+Bullet, что означает «Не пройти и не прострелить» - свойство всех стен. У заборов же, можно поставить "Wall”, что добавит возможность стрелять сквозь них. А у фонарных столбов вовсе «None», иначе при езде можно врезаться во весь тайл, а не только в сам столб…такова сущность GTA2, в отличие, кстати, от первой GTA=).
 
 
С настройками разобрались – жмем Ок. Для начала работы включим необходимые панельки – View\Block и View\Mode Tools.
 
 
Управление камерой и инструментом выделения.
 
Зажмите правую кнопку мыши в области карты и повертите картинку по осям – почувствуйте камеру. Перемещая мышь с зажатыми правой кнопкой и Shift можно приближать и отдалять камеру. Перемещение камеры осуществляется стрелками на клавиатуре или с помощью комбинации Ctrl+Правая кнопка мыши.
 
Выделять блоки можно левой кнопкой мыши, а так же комбинациями:
 
Ctrl+Arrow/Q/A – перемещение выделения.
 
Shift+Arrow/Q/A – плюс один строй блоков.
 
Ctrl+Shift+Arrow/Q/A – минус один строй.
 
Alt+Arrow/Q/A – вырезать и двигать.
 
 
Первые шаги
 
Давайте попробуем создать островок с один зданием и дорогой вокруг. При открытии новой карты, вся поверхность состоит из двух слоев: самого нижнего – воды – и Pavement над ней. Pavement говорит о том, что по этой поверхности ходят пешеходы. Так же есть еще три типа поверхности: Air, Road, Field. На языке редактора, это виды блоков..на практике – виды поверхности сверху блока:) Air – просто воздух, Road – автодорога, Field – поверхность без пешеходов, по которой можно ходить. Выделите блоки 3x2x2, как показано на рисунке:
 
 
 
Это будет наш дом. Нажмем на кнопочку с нарисованным домиком, она расположена на панельке сверху - Block Bar. Эта кнопка красит блоки дефолтными текстурами, которые мы установили в Default Tiles. Сверху Roof, а по бокам – Wall. Чтобы ходя по крыше нельзя было под нее провалиться как сквозь воздух, поменяем тип верхних блоков на Field. Если вы еще не включили правую панель Block Info – пора это сделать! View\Block Info или Ctrl+B. Сверху вниз на ней расположены:
 
 
- Мини-карта
 
- Форма разреза блока, если таковая имеется.
 
- Разложение на тайлы
 
- Тип блока
 
- Направления движения авто по поверхности блока
 
- Свойства выбранной выше грани блока
 
 
Поменяйте тип верхнего слоя блоков на Field. Текстура осталась та же, т.к. красятся дефолтными тайлами только пустые грани. Кстати, при выборе типа Air, стирается вообще все тайлы, использовать как резинку. Нажмите '2' и увидите карту в окраске соответствующей типу поверхности. Серый – Pavement, Зеленый – Field, Синий – нижний слой воды, Черный – Road, Желтый – Flat-поверхность, частично прозрачный тайл типа фонаря, забора, вывески и т.п., Коричневый – либо стена, либо покрашенная Air-поверхность, сквозь которую вы провалитесь. Удостоверьтесь в том, что вся крыша зеленая.. Чтобы переключиться в обычный режим – '1’. Существуют еще два режима – ‘3’ и '4'. Полезность третьего весьма сомнительна, четвертый режим же показывает карту покрашенную в дефолтные тайлы - полезность тоже весьма не велика… Итак, перейдем в стандартный режим '1'. Пора наш домик покрасить…Карандашик сверху или 'D' включит интструмент нанесения тайлов. Выбираем тайл справа и наносим на поверхность нашего будущего дома)) Вот что у меня получилось.
 
 
 
 
Вполне симпатично:) Далее по плану дорога вокруг дома. Меняем поверхность блоков на тип Road. Примерно так должен выглядеть результат:
 
 
 
 
 
Покрасим.
 
 
 
 
 
Теперь зададим движение транспорту. Перейдем во второй режим. Зеленые и красные стрелочки обозначают направление движения транспорта от блока к блоку. Направление весьма не правильное, править естественно ручками. Например на поворотах машины просто съезжают с дороги…
 
 
 
 
 
Изменять направление можно в правой панельке - 'Arrows'. Green означает как нужно ездить, а Red как ни в коем случае нельзя. Исправьте все недочеты с направлениями дороги. Правильный вариант:
 
 
 
 
 
Хорошо, дороги делать мы научились. Теперь сделаем собственно из этого всего остров. Превратите территорию вокруг в Air, чтобы осталась только вода и закрасьте образовавшиеся пустые бока, как на рисунке.
 
 
 
 
 
Теперь займемся ограждениями! Покрасть боковые поверхности тайлом заборчика, как показано на рисунке:
 
 
 
 
 
Далее выбираем у блоков покрашенный боковой тайл и в свойствах ставим Flat! О чудо – наши черные квадратики стали заборчиками!=) Далее в списке тайлов кликаем правой кнопкой по забору и ставим ‘Wall', для того чтобы можно было стрелять сквозь него.
 
 
 
 
 
 
Расскажу только про Slope. Slope – это изменение формы блока, по типу спусков, труб и других форм. Зайдите в Slope на правой панельке, там на картинках все наглядно показано, в центре кол-во цифр – это кол-во блоков для спуска/подъема. Например можете сделать трубы на наш дом, или же изменить крышу…а может сделать спуск в воду?
 
 
 
 
 
Создайте зону рестарта, открыв редактор зон в меню Edit \ Zones \ Edit.
 
 
 
 
 
 
 
Размер зоны должен быть 1x1, в этой локации игрок будет появляться после смерти. Локация рестарта просто необходима для старта карты! Некоторые зоны, под Windows XP и старше, вешают редактор с ошибкой. Будьте бдительны:) Если все-же очень очень нужна какая-нибудь зона, например автобусная остановка, воспользуйтесь прораммой ZoneEditor;)
 
 
Последним шагом мы сохраним нашу карту в сжатом формате, понятном для игры - File \ Save Compressed.
 
 
Остальные мелкие детали редактора отдаю вам на самостоятельное рассмотрение.
 

Текущая версия на 19:30, 21 января 2012

Эта категория в данный момент пуста.