Моддинг San Andreas PS2 — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
Строка 35: Строка 35:
 
[[Изображение:PS2-3.JPG]].
 
[[Изображение:PS2-3.JPG]].
  
==Изменение ресурсов ресурсов==
+
==Изменение ресурсов==
 
Папка DATA PS2 версии SA содержит совершенно те же данные, что и PC-версия. Однако, тут есть один небольшой ньюанс. Не удастся в совершенстве изменить файлы DAT (содержащие информацию о карте) потому что их конкретный размер задан в исполняемом файле PS2 (SLU/E/S), лежащем в корневой директории. Из-за этого следует придерживаться правилу "Файл новой версии" по размеру либо равен либо меньше "Оригинального".
 
Папка DATA PS2 версии SA содержит совершенно те же данные, что и PC-версия. Однако, тут есть один небольшой ньюанс. Не удастся в совершенстве изменить файлы DAT (содержащие информацию о карте) потому что их конкретный размер задан в исполняемом файле PS2 (SLU/E/S), лежащем в корневой директории. Из-за этого следует придерживаться правилу "Файл новой версии" по размеру либо равен либо меньше "Оригинального".
  

Версия 09:07, 15 февраля 2009

Содержание

Вступление

Структура PS2 версии GTA:SA почти что не отличается от структуры файлов на ПК. Однако, модифицировать эту версию игры несколько сложнее по причине того что некоторые файлы имеют новые форматы, а для работы с ними придется учитывать еще несколько нюансов.

Итак, что нам понадобится:

1) Образ диска PS2 на компьютере. Для его создания можно использовать программы по типу DAEMON и ALCOHOL. Образ можно и скачать. Желательно он должен быть в MDF+MDS или ISO формате.

2) "Чипованная" PS2 или эмулятор на ПК для запуска игры. (Лично я всегда пользуюсь эмулятором для тестов т.к. это очень удобно - не надо каждый раз записывать новую болванку)

Теория: замена любых файлов

Для модификации файлов в образе игры нам понадобится программа Apache3. Найти ее в интернете очень сложно по причине того что автор перестал ее развивать. Скачать

1) Запускаем программу

Если при запуске появится такое окно, то ни в коем случае не нажимаем "Download" (иначе программа сотрется)! Просто закрываем окошко.

PS2-1.JPG

2) Открываем образ (File - Open)

Видим знакомую структуру, файлы и папки.

PS2-2.JPG

3)Допустим, нам надо заменить файл AMERICAN.GXT с игровыми текстами. Для этого идем в папку TEXT, нажимаем правой кнопкой мыши по файлу, затем - "Extract selected". Редактируем файл (он открывается стандартными GXT Editor-ами). Для импорта нажимаем снова правой кнопкой по файлу в образе, затем "Replace Selected File". Убираем галочку "Update TOC". Ставим галочку "Ignore File Size Differences". Выбираем новую версию файла и жмем "Replace file"

PS2-3.JPG.

Изменение ресурсов

Папка DATA PS2 версии SA содержит совершенно те же данные, что и PC-версия. Однако, тут есть один небольшой ньюанс. Не удастся в совершенстве изменить файлы DAT (содержащие информацию о карте) потому что их конкретный размер задан в исполняемом файле PS2 (SLU/E/S), лежащем в корневой директории. Из-за этого следует придерживаться правилу "Файл новой версии" по размеру либо равен либо меньше "Оригинального".

Что же касается скриптов, то тут все просто. Скомпилированный MAIN.SCM и SCRIPT.IMG по своему формату полностью идентичны ПК-версии и поэтому для их создания можно использовать Sanny Builder 3. Сомневаюсь, что ваши файлы скриптов будут больше по размеру чем оригинальные.

GTAIII.IMG и любые другие IMG файлы могут быть изменены с помощью стандартных IMG Tool-ов. Формат DFF полностью идентичен ПК-шному, что не скажешь о TXD формате текстур.

Редактирование текстур

Редактирование текстур San Andreas-а на PS2 несколько сложное, но очень интересное занятие. Весь метод основан на том что структура TXD-архива ни чем не отличается от ПК-варианта, за исключением самого текстурного ресурса. Текстуры находятся в типичном для PS2 формате TIM2, "слитые" в соответствующие TXD. Нам понадобятся три программы:

1) PS2 TXD Viewer.

Для просмотра текстур и считывания информации о палитре и оффсете картинки.

2) PS2 TXD Mod.

Эксклюзивная и редкая программа, автора я, к сожалению, не знаю.

3) OPTPIX.IMAGE.STUDIO.V3.

Для работы с TM2 форматом (нужен для альфа-канала).

1) Открываем PS2 TXD Viewer от Steve M, File - Open - выбираем нужный TXD файл (например LOADSCS.TXD).

PS2-5.JPG.

Записываем данные

Palette Offset: 1053080.

Image Offset: 790856.

Также помечаем что разрешение картинки 512*512 и она 8bit.

2) Открываем PS2 TXD Mod.

Загружаем текстуру кнопкой "Open...".

Жмем кнопку "Go to..." или Ctrl+G.

PS2-6.JPG

Вводим высоту и ширину, оффсет картинки, помечаем 8bpp, затем ОК.

3) Вы увидите выбранную картинку, но палитра у неё будет не такая как нужно.

PS2-7.JPG

Поэтому нужно нажать кнопочку "Get palette" или F8, и ввести 1053080 - это у нас Palette offset. Жмите ОК.

PS2-8.JPG

Кнопка Open BMP загружает картинку из BMP и заменяет её в текстуре.

Кнопка Save BMP - сохраняет.

Вот что у меня получилось:

PS2-9.JPG

Так же PS2 TXD MOD позволяет импортировать текстуры в TM2 формате с альфой. TM2 можно получить с помощью OPTPIX.IMAGE.STUDIO.V3.

Сохраняем текстуру, через Apache3 пересобираем архив. Записываем на болванку/грузим на эмуляторе.

PS2-10.JPG

Примечание: если надо изменить альфа-канал

Устанавливаем OPTPIX.IMAGESTUDIO.V3.12A-TRiNiTY (сначала посмотрите кое-какую инфу в файле ReadMe).

Заходим в меню "Options->Alpha channel setting", там выбираем "Half range 129 level" и ставим галочку на "Perform 256->129 level transfer at reading file", жмём ОК.

Затем в этой программке открываем какой-нибудь из наших TGA файлов (предварительно создайте TGA с альфой) и заходим в меню "Image->Color reduction". Если нам нужна 8битная текстура, в пункте "Output Colors" выбираем "256 colors (8 bit)". А если 4битная, то "16 colors". Теперь жмём кнопочки "Color Reduction" и "Finish". Появится окошко с конвертированной картинкой. Теперь мы должны эту картинку сохранить в формате TIM2 - "File->Save as->Тип файла: TIM2 file (*.tm2)->Сохранить". Если текстура 16 цветов, не забудьте в опциях сохранения выбрать пункт "4 bit TIM2". Наша текстурка готова.

Теперь в PS2 TXD Mod жмем Ctrl+T или "Edit->Open TM2".

Наша картинка загрузится и заменит текстуру и палитру в TXD файле.

Также сохраняем текстуру, через Apache3 пересобираем архив. Записываем на болванку/грузим на эмуляторе.

Автор:Dageron

Редактирование радио

Для этого нам понадобится программа:

Pack_Extract-Rebuild_Radio_GTA_SA


1. Для начала извлекаем содержимое диска с помощью программы Apache 3, допустим в папку GTA - San Andreas_PS2

В папке GTA - San Andreas_PS2\audio\streams есть файлы с расширением .pak - это и есть файлы музыки в GTA SA и файл TRAKLKUP.DAT из папки GTA - San Andreas_PS2\audio\config

Теперь выбираем радиостанцию, которую будим заменять. Вот перечень радиостанций:

CH.PAK -> Playback FM

CO.PAK -> K-Rose

CR.PAK -> K-DST

DS.PAK -> Bounce FM

HC.PAK -> SF-UR

MH.PAK -> Los Santos Radio

MR.PAK -> Radio X

NJ.PAK -> CSR 103

RE.PAK -> K-JAH Radio West

RG.PAK -> Master Sounds 98.3

Я, для примера взял самую "отстойную", на мой взгляд радиостанцию K-Rose, т.е. будим заменять файл CO.PAK

Копируем выбранную радиостанцию и файл TRAKLKUP.DAT в любую папку, допустим Radio_PS2. В эту же папку извлекаем содержимое архива программы Pack_Extract-Rebuild_Radio_GTA_SA.

Теперь открываем Streams_PAK.exe. В строке Table File выбираем TRAKLKUP.DAT, а в сторке Big File выбираем радиостанцию, которую мы хотим заменить (в моём случае - это CO.PAK). Теперь жмём на кнопку Extract LBA, а затем Extract Big File. После этого в нашей основной директории Radio_PS2 появится папка с VAG файлами @CO.PAK.

Заходим в папку Radio Station Fichiers Batch, в ней находятся 10 .bat файлов, каждый под определённую радиостанцию. Копируем .bat файл той станции, которую собираемся изменить (в моём случае СО.bat), в основную папку Radio_PS2. Теперь открываем этот .bat файл с помощью блокнота и смотрим сколько музыкальных треков (подписаны как song номер такой-то) у станции, которую мы собрались менять (например у K-Rose - CO.PAK их 15).

2. Теперь запускаем Winamp, добавляем в плейлист свою музыку, которой хотим заменить стандартную в GTA SA (количество треков смотрим в bat файле определённой станции), далее нажимаем Ctrl+P и попадаем в настройки, нам нужен раздел Плагины ->Вывод (Plugins ->Output). Попав туда, выбираем плагин NullsoftDisk Writer Plug-in и нажимаем кнопку Настройка (Configure). В появившемся окне указываем директорию, куда программа сохранит WAV файлы, и ставим галку на "Конвертировать в Формат" (Convert to Format) и выбираем PCM 44,100 Khz; 16 bit; stereo, далее жмём ок и закрываем основное окно настроек Winamp'a. Теперь жмём Play (перед тем как нажать на Play убедитесь, что у вас не включен повтор) и ждём, пока Winamp преобразует все треки из плейлиста в wav формат. Теперь заходим в нашу основную папку и даём имена всем wav файлам song1,song2,song3,song4,song5...в общем, если треков у станции к примеру 15, то соответственно именуем файлы от song1 до song15:)

Теперь запускаем .bat файл той станции, которую изменяем, начнётся сборка нового радио, после обработки каждого трека появится окошко с сообщением “Waif for MFAudio to finish, then click ok”. Нажимаем ок, ждём, снова окно снова и жмём ок и так до конца. Как только процесс закончится, опять запускаем Streams_PAK.exe. В Table File, как и раньше, выбираем TRAKLKUP.DAT, ну а Big File естественно CO.PAK. Теперь нажимаем на кнопку Rebuild Big File, затем Rebuild LBA, после всего этого в папке Radio_PS2 появятся 2 файла NEW-CO.PAK и NEW-TRAKLKUP.DAT, удаляем оригинальные TRAKLKUP.DAT и CO.PAK, а новым даём такие же имена, как у оригинальных %) Ну теперь последний штрих, заходим в нашу первоначальносозданную папку GTA - San Andreas_PS2, после заходим в папку AUDIO/CONFIG и заменяем оригинальный файл TRAKLKUP.DAT на свой, тоже самое и с файлом CO.PAK, залезаем в папку AUDIO/STREAMS и заменяем оригинальный CO.PAK своим.

Радио готово!

Через Apache3 пересобираем игровой архив. Записываем на болванку/грузим на эмуляторе.

Автор: BiDi

Ссылки