Моддинг San Andreas PS2

Материал из GTAModding.ru
Версия от 15:12, 31 декабря 2008; Dageron (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Вступление

Структура PS2 версии GTA:SA почти что не отличается от стурктуры файлов на ПК. Однако, модифицировать эту версию игры несколько сложнее по причине того что некоторые файлы имеют новые форматы, а для работы с ними придется учитывать еще несколько ньюансов.

Итак, что нам понадобится:

1) Образ диска PS2 на компьютере. Для его создания можно использовать программы по типу DAEMON и ALCOHOL. Образ можно и скачать. Желательно он должен быть в MDF+MDS или ISO формате.

2) "Чипованная" PS2 или эмулятор на ПК для запуска игры. (Лично я всегда полузуюсь эмулятором для тестов т.к. это очень удобно - не надо каждый раз записывать новую болванку)

Замена любых файлов

Для модификации файлов в образе игры нам понадобится программа Apache3. Найти ее в интернете очень сложно по причине того что автор перестал ее развивать. Скачать

1)Запускаем программу

Если при запуске появится такое окно, то ни в коем случае не нажимаем "Download" (иначе программа сотрется)! Просто закрываем окошко.

PS2-1.JPG


2)Открываем образ (File - Open)

Видим знакомую структуру, файлы и папки.

PS2-2.JPG

3)Допустим, нам надо заменить файл AMERICAN.GXT с игровыми текстами. Для этого идем в папку TEXT, нажимаем правой кнопкой мыши по файлу, затем - "Extract selected". Редактируем файл (он открывается стандартными GXT Editor-ами). Для импорта нажимаем снова правой кнопкой по файлу в образе, затем "Replace Selected File". Убираем галочку "Update TOC". Ставим галочку "Ignore File Size Differentces". Выбираем новую версию файла и жмем "Replace file"


PS2-3.JPG.

Характеристики ресурсов

Папка DATA PS2 версии SA содержит совершенно те же данные, что и PC-версия. Однако, тут есть один небольшой ньюанс. Не удастся в совершенстве изменить файлы DAT (содержащие информацию о карте) потому что их конкретный размер задан в исполняемом файле PS2 (SLU/E/S), лежащем в корневой директории. Из-за этого следует придерживаться правилу "Файл новой версии" по размеру либо равен либо "Оригинального".

Что же касается скриптов, то тут все просто. Скомпилированный MAIN.SCM и SCRIPT.IMG по своему формату полностью идентичны ПК-версии и поэтому для их создания можно использовать Sanny Builder 3. Сомневаюсь, что ваши файлы скриптов будут больше по размеру чем оригинальные.

GTAIII.IMG и любые другие IMG файлы могут быть изменены с помощью стандартных IMG Tool-ов. Формат DFF полностью идентичен ПК-шному, что не скажешь о TXD формате текстур.

Редактирование текстур

Редактирование текстур San Andreas-а на PS2 несколько сложное, но очень интересное занятие. Нам понадобятся три программы:


1) PS2 TXD Viewer от Steve M.

Для просмотра текстур и считывания информации о палитре и оффсете картинки.

2) PS2 TXD Mod.

Эксклюзивная и редкая программа, автора я, к сожалению, не знаю.

3) OPTPIX.IMAGE.STUDIO.V3.

Для работы с TM2 форматом (нужен для альфа-канала).


1) Открываем PS2 TXD Viewer от Steve M, File - Open - выбираем нужный TXD файл (например LOADSCS.TXD).

PS2-5.JPG.

Записываем данные

Palette Offcet: 1053080.

Image Offcet: 790856.

Также помечаем что разрешение картинки 512*512 и она 8bit.

2) Открываем PS2 TXD Mod.

Загружаем текстуру кнопкой "Open...".

Жмем кнопку "Go to..." или Ctrl+G.

PS2-6.JPG

Вводим высоту и ширину, оффсет картинки, помечаем 8bpp, затем ОК.


3) Вы увидите выбранную картинку, но палитра у неё будет не такая как нужно.

PS2-7.JPG

Поэтому нужно нажать кнопочку "Get palette" или F8, и ввести 1053080 - это у нас Palette offset. Жмите ОК.

PS2-8.JPG

Кнопка Open BMP загружает картинку из BMP и заменяет её в текстуре.

Кнопка Save BMP - сохраняет.

Вот что у меня получилось:

PS2-9.JPG

Сохраняем текстуру, через Apache3 пересобираем архив. Записываем на болванку/грузим на эмуляторе.

PS2-10.JPG

Примечание: если надо изменить альфа-канал

Устанавливаем OPTPIX.IMAGESTUDIO.V3.12A-TRiNiTY (сначала посмотрите кое-какую инфу в файле ReadMe).

Заходим в меню "Options->Alpha channel setting", там выбираем "Half range 129 level" и ставим галочку на "Perform 256->129 level transfer at reading file", жмём ОК.

Затем в этой программке открываем какой-нибудь из наших TGA файлов (предварительно создайте TGA с альфой) и заходим в меню "Image->Color reduction". Если нам нужна 8битная текстура, в пункте "Output Colors" выбираем "256 colors (8 bit)". А если 4битная, то "16 colors". Теперь жмём кнопочки "Color Reduction" и "Finish". Появится окошко с конвертированной картинкой. Теперь мы должны эту картинку сохранить в формате TIM2 - "File->Save as->Тип файла: TIM2 file (*.tm2)->Сохранить". Если текстура 16 цветов, не забудьте в опциях сохранения выбрать пункт "4 bit TIM2". Наша текстурка готова.

Теперь в PS2 TXD Mod жмем Ctrl+T или "Edit->Open TM2".

Наша картинка загрузится и заменит текстуру и палитру в TXD файле.

Также сохраняем текстуру, через Apache3 пересобираем архив. Записываем на болванку/грузим на эмуляторе.