Полный прeлайт + спекуляр и рефлекс (SA) — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
Chipsman (обсуждение | вклад) (→Как:) |
Solom (обсуждение | вклад) |
||
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Из этого туториала вы | + | Из этого туториала вы узнаете, как сделать ночной и дневной прелайт, а также спекуляр и рефлекс. |
=Почему:= | =Почему:= | ||
Строка 6: | Строка 6: | ||
Заметил особенности самых распостраненных скриптов для макса в плане работы с картой: | Заметил особенности самых распостраненных скриптов для макса в плане работы с картой: | ||
− | ''Kam's'' - отлично экпортит спекуляр и рефлекс, но даже с зажатой | + | ''Kam's'' - отлично экпортит спекуляр и рефлекс, но даже с зажатой кнопкой ''VCol'', ночной канал прелайта не экспортируется с моделью. |
''DENISka'' - отлично работает с прелайтом, но, как я заметил, при экпорте ''gta_material'a'' с включеным спекуляром и рефлексом, или даже если делать через ''Standart Material'' и ставить все нужные флаги при экпорте, то на моделях блеска и спекуляра не будет. | ''DENISka'' - отлично работает с прелайтом, но, как я заметил, при экпорте ''gta_material'a'' с включеным спекуляром и рефлексом, или даже если делать через ''Standart Material'' и ставить все нужные флаги при экпорте, то на моделях блеска и спекуляра не будет. | ||
Строка 23: | Строка 23: | ||
− | Для того, чтобы | + | Для того, чтобы не было неприятностей в игре (при стрельбе в модель, последняя начинает освещаться, причем даже вдали, где, по идее, не должно быть света) модели карты, содержащие блеск и спекуляр, должны быть отдельными от других. (По примеру R* - в Вентурасе есть кинотеатр, там есть архитекстура типа пленки и т.д. - сделано отдельно от основной модели здания, так как несет спекуляр. |
На выше показанных скринах - аналагично: рельсы сделаны отдельной моделью. | На выше показанных скринах - аналагично: рельсы сделаны отдельной моделью. | ||
Строка 29: | Строка 29: | ||
Собственно перейдем к способу: | Собственно перейдем к способу: | ||
:'''1.''' Делаете модель в [[3ds Max]]'е, настраиваете материал (я использую ''gta_material'')<br> | :'''1.''' Делаете модель в [[3ds Max]]'е, настраиваете материал (я использую ''gta_material'')<br> | ||
− | : | + | :В частности для рельс на скриншотах я использовал такие настройки {{Ref|1}}:<br> |
[[Изображение:Preliteandspecular03.png|300px|thumb|none|Увеличить]]<br> | [[Изображение:Preliteandspecular03.png|300px|thumb|none|Увеличить]]<br> | ||
'''Для новичков расшифрую:'''<br> | '''Для новичков расшифрую:'''<br> | ||
Строка 36: | Строка 36: | ||
:*Color (RGB) ''255 255 255''<br> | :*Color (RGB) ''255 255 255''<br> | ||
:*Texture (Основная текстура)<br> | :*Texture (Основная текстура)<br> | ||
− | :*Alpha 255 <br> | + | :*Alpha 255 Прозрачность текстуры (255 - не прозрачная, 0 - прозрачная) <br> |
:*Texture (none), флажок снят<br> | :*Texture (none), флажок снят<br> | ||
;Reflection Image: | ;Reflection Image: | ||
Строка 45: | Строка 45: | ||
:*флажок активен<br> | :*флажок активен<br> | ||
:*Glossiness 10 <br> | :*Glossiness 10 <br> | ||
− | :*Texture (Vechiclespecdor64-текстура спекуляра)<br> | + | :*Texture (Vechiclespecdor64 - текстура спекуляра)<br> |
;Export SA Specular Section: | ;Export SA Specular Section: | ||
:*флажок активен<br> | :*флажок активен<br> | ||
− | :*Specular (RGB) ''255 245 203''<br> | + | :*Specular (RGB) ''255 245 203'' - цвет спекуляра<br> |
:*Spec\Ref blend 0.1<br> | :*Spec\Ref blend 0.1<br> | ||
:Настраиваем ночной и дневной прелайт ({{Ref|2}})<br> | :Настраиваем ночной и дневной прелайт ({{Ref|2}})<br> | ||
Строка 60: | Строка 60: | ||
[[Изображение:Preliteandspecular04.png|150px|thumb|none|Увеличить]] | [[Изображение:Preliteandspecular04.png|150px|thumb|none|Увеличить]] | ||
− | :Затем открывем модель с помощью [[RW | + | :Затем открывем модель с помощью [[RW Analyze]] 0.4b. |
:Ищем секцию '''''Night Vertex Colors (R*)''''', найти ее можно по пути ''"Clump -> Geometry List -> Geometry -> Extension"''. | :Ищем секцию '''''Night Vertex Colors (R*)''''', найти ее можно по пути ''"Clump -> Geometry List -> Geometry -> Extension"''. | ||
Строка 79: | Строка 79: | ||
:Жмем ПКМ в extension - добавить секцию, выбираем Night Vertex Colors (r*) (в самом конце списка), | :Жмем ПКМ в extension - добавить секцию, выбираем Night Vertex Colors (r*) (в самом конце списка), | ||
− | :затем "импорт данных секции" и | + | :затем "импорт данных секции" и импортируем заранее сохраненные данные из файла "NVC.bin". |
:Жмем сохранить. | :Жмем сохранить. | ||
Текущая версия на 03:25, 27 марта 2011
Из этого туториала вы узнаете, как сделать ночной и дневной прелайт, а также спекуляр и рефлекс.
Почему:
Собственно от чего это пошло:
Заметил особенности самых распостраненных скриптов для макса в плане работы с картой:
Kam's - отлично экпортит спекуляр и рефлекс, но даже с зажатой кнопкой VCol, ночной канал прелайта не экспортируется с моделью.
DENISka - отлично работает с прелайтом, но, как я заметил, при экпорте gta_material'a с включеным спекуляром и рефлексом, или даже если делать через Standart Material и ставить все нужные флаги при экпорте, то на моделях блеска и спекуляра не будет.
А Ведь надо!
Как:
Придумал один способ.. Хотя его можно считать геморойным, но лично меня устривает...
Для примера скриншоты:
Для того, чтобы не было неприятностей в игре (при стрельбе в модель, последняя начинает освещаться, причем даже вдали, где, по идее, не должно быть света) модели карты, содержащие блеск и спекуляр, должны быть отдельными от других. (По примеру R* - в Вентурасе есть кинотеатр, там есть архитекстура типа пленки и т.д. - сделано отдельно от основной модели здания, так как несет спекуляр.
На выше показанных скринах - аналагично: рельсы сделаны отдельной моделью.
Собственно перейдем к способу:
- 1. Делаете модель в 3ds Max'е, настраиваете материал (я использую gta_material)
- В частности для рельс на скриншотах я использовал такие настройки [1]:
Для новичков расшифрую:
'gta_material':
- Main
-
- Color (RGB) 255 255 255
- Texture (Основная текстура)
- Alpha 255 Прозрачность текстуры (255 - не прозрачная, 0 - прозрачная)
- Texture (none), флажок снят
- Color (RGB) 255 255 255
- Reflection Image
-
- флажок активен
- Reflection 10
- Texture (Vechicleenvmap128-текстура блеска)
- флажок активен
- Specular Image
-
- флажок активен
- Glossiness 10
- Texture (Vechiclespecdor64 - текстура спекуляра)
- флажок активен
- Export SA Specular Section
-
- флажок активен
- Specular (RGB) 255 245 203 - цвет спекуляра
- Spec\Ref blend 0.1
- флажок активен
- Настраиваем ночной и дневной прелайт ([2])
- Настраиваем нормали, путем задания модификатора Edit Normals: выделяем все нормали и жмем Break в панеле утилит модификатора.
- 2. Проделав все операции, экпортим скриптом Дениса.
- Настройки у меня такие:
- Затем открывем модель с помощью RW Analyze 0.4b.
- Ищем секцию Night Vertex Colors (R*), найти ее можно по пути "Clump -> Geometry List -> Geometry -> Extension".
- Жмем ПКМ на секции - экпорт данных секции и сохраняем в какой нибудь файл, например NVC.bin
- 3. Затем экпортируем вашу мадель скриптом Kam'a с зажатой кнопкой VCol (короче они все зажаты).
- Ставим флажок Vechicle Part и Skip Col. Жмем экпорт.
- 4. Теперь открываем модель, уже экпортированную скриптом Kam'a, и идем по пути "Clump -> Geometry List -> Geometry -> Extension"
- Видим, что секции Night Vertex Colors (r*) нет, так как скрипт ее не экспортирует.
- Жмем ПКМ в extension - добавить секцию, выбираем Night Vertex Colors (r*) (в самом конце списка),
- затем "импорт данных секции" и импортируем заранее сохраненные данные из файла "NVC.bin".
- Жмем сохранить.
- Все готово! Теперь на модели имеется и полный прелайт (ночной+дневной) и блеск\спекуляр([3]).
^ Настройки взяты из статьи Конвертация автомобилей в SA от Myster92 - настройки кузова машины.
^ Дневной и ночной прелайт (SA)
^ Советую для таких объектов в IDE использовать флаг 8324
Автор: Mixazzz.