Полный прeлайт + спекуляр и рефлекс (SA) — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Как:)
 
Строка 1: Строка 1:
Из этого туториала вы узанеете как сделать ночной и дневной прелайт, а также спекуляр и рефлекс.
+
Из этого туториала вы узнаете, как сделать ночной и дневной прелайт, а также спекуляр и рефлекс.
  
 
=Почему:=  
 
=Почему:=  
Строка 6: Строка 6:
 
Заметил особенности самых распостраненных скриптов для макса в плане работы с картой:
 
Заметил особенности самых распостраненных скриптов для макса в плане работы с картой:
  
''Kam's'' - отлично экпортит спекуляр и рефлекс, но даже с зажатой кнопко ''VCol'' ночной канал прелайта не экспортирует с моделью.
+
''Kam's'' - отлично экпортит спекуляр и рефлекс, но даже с зажатой кнопкой ''VCol'', ночной канал прелайта не экспортируется с моделью.
  
 
''DENISka'' - отлично работает с прелайтом, но, как я заметил, при экпорте ''gta_material'a'' с включеным спекуляром и рефлексом, или даже если делать через ''Standart Material'' и ставить все нужные флаги при экпорте, то на моделях блеска и спекуляра не будет.
 
''DENISka'' - отлично работает с прелайтом, но, как я заметил, при экпорте ''gta_material'a'' с включеным спекуляром и рефлексом, или даже если делать через ''Standart Material'' и ставить все нужные флаги при экпорте, то на моделях блеска и спекуляра не будет.
Строка 23: Строка 23:
 
   
 
   
  
Для того, чтобы небыло неприятностей в игре (при стрельбе в модель, последняя начинает освещаться, причем даже вдали, где, по идее, не должно быть света) модели карты, содержащие блеск и спекуляр, должны быть отдельными от других. (По примеру R* - в Вентурасе есть кинотеатр, там есть архитекстура типа пленки и т.д. - сделано отдельно от основной модели здания, так как несет спекуляр.
+
Для того, чтобы не было неприятностей в игре (при стрельбе в модель, последняя начинает освещаться, причем даже вдали, где, по идее, не должно быть света) модели карты, содержащие блеск и спекуляр, должны быть отдельными от других. (По примеру R* - в Вентурасе есть кинотеатр, там есть архитекстура типа пленки и т.д. - сделано отдельно от основной модели здания, так как несет спекуляр.
  
 
На выше показанных скринах - аналагично: рельсы сделаны отдельной моделью.
 
На выше показанных скринах - аналагично: рельсы сделаны отдельной моделью.
Строка 29: Строка 29:
 
Собственно перейдем к способу:
 
Собственно перейдем к способу:
 
:'''1.''' Делаете модель в [[3ds Max]]'е, настраиваете материал (я использую ''gta_material'')<br>  
 
:'''1.''' Делаете модель в [[3ds Max]]'е, настраиваете материал (я использую ''gta_material'')<br>  
:Вчастности для рельс на скриншотах я использовал такие настройки {{Ref|1}}:<br>
+
:В частности для рельс на скриншотах я использовал такие настройки {{Ref|1}}:<br>
 
[[Изображение:Preliteandspecular03.png|300px|thumb|none|Увеличить]]<br>
 
[[Изображение:Preliteandspecular03.png|300px|thumb|none|Увеличить]]<br>
 
'''Для новичков расшифрую:'''<br>
 
'''Для новичков расшифрую:'''<br>
Строка 36: Строка 36:
 
:*Color (RGB) ''255 255 255''<br>  
 
:*Color (RGB) ''255 255 255''<br>  
 
:*Texture (Основная текстура)<br>
 
:*Texture (Основная текстура)<br>
:*Alpha 255 <br>
+
:*Alpha 255 Прозрачность текстуры (255 - не прозрачная, 0 - прозрачная) <br>  
 
:*Texture (none), флажок снят<br>
 
:*Texture (none), флажок снят<br>
 
;Reflection Image:
 
;Reflection Image:
Строка 45: Строка 45:
 
:*флажок активен<br>
 
:*флажок активен<br>
 
:*Glossiness 10 <br>
 
:*Glossiness 10 <br>
:*Texture (Vechiclespecdor64-текстура спекуляра)<br>
+
:*Texture (Vechiclespecdor64 - текстура спекуляра)<br>
 
;Export SA Specular Section:
 
;Export SA Specular Section:
 
:*флажок активен<br>
 
:*флажок активен<br>
:*Specular (RGB) ''255 245 203''<br>
+
:*Specular (RGB) ''255 245 203'' - цвет спекуляра<br>
 
:*Spec\Ref blend 0.1<br>
 
:*Spec\Ref blend 0.1<br>
 
:Настраиваем ночной и дневной прелайт ({{Ref|2}})<br>
 
:Настраиваем ночной и дневной прелайт ({{Ref|2}})<br>
Строка 79: Строка 79:
  
 
:Жмем ПКМ в extension - добавить секцию, выбираем Night Vertex Colors (r*) (в самом конце списка),
 
:Жмем ПКМ в extension - добавить секцию, выбираем Night Vertex Colors (r*) (в самом конце списка),
:затем "импорт данных секции" и имортиркем заранее сохраненные данные из файла "NVC.bin".
+
:затем "импорт данных секции" и импортируем заранее сохраненные данные из файла "NVC.bin".
 
:Жмем сохранить.
 
:Жмем сохранить.
  

Текущая версия на 03:25, 27 марта 2011

Из этого туториала вы узнаете, как сделать ночной и дневной прелайт, а также спекуляр и рефлекс.

Почему:

Собственно от чего это пошло:

Заметил особенности самых распостраненных скриптов для макса в плане работы с картой:

Kam's - отлично экпортит спекуляр и рефлекс, но даже с зажатой кнопкой VCol, ночной канал прелайта не экспортируется с моделью.

DENISka - отлично работает с прелайтом, но, как я заметил, при экпорте gta_material'a с включеным спекуляром и рефлексом, или даже если делать через Standart Material и ставить все нужные флаги при экпорте, то на моделях блеска и спекуляра не будет.

А Ведь надо!

Как:

Придумал один способ.. Хотя его можно считать геморойным, но лично меня устривает...

Для примера скриншоты:


Для того, чтобы не было неприятностей в игре (при стрельбе в модель, последняя начинает освещаться, причем даже вдали, где, по идее, не должно быть света) модели карты, содержащие блеск и спекуляр, должны быть отдельными от других. (По примеру R* - в Вентурасе есть кинотеатр, там есть архитекстура типа пленки и т.д. - сделано отдельно от основной модели здания, так как несет спекуляр.

На выше показанных скринах - аналагично: рельсы сделаны отдельной моделью.

Собственно перейдем к способу:

1. Делаете модель в 3ds Max'е, настраиваете материал (я использую gta_material)
В частности для рельс на скриншотах я использовал такие настройки [1]:
Увеличить

Для новичков расшифрую:
'gta_material':

Main
  • Color (RGB) 255 255 255
  • Texture (Основная текстура)
  • Alpha 255 Прозрачность текстуры (255 - не прозрачная, 0 - прозрачная)
  • Texture (none), флажок снят
Reflection Image
  • флажок активен
  • Reflection 10
  • Texture (Vechicleenvmap128-текстура блеска)
Specular Image
  • флажок активен
  • Glossiness 10
  • Texture (Vechiclespecdor64 - текстура спекуляра)
Export SA Specular Section
  • флажок активен
  • Specular (RGB) 255 245 203 - цвет спекуляра
  • Spec\Ref blend 0.1
Настраиваем ночной и дневной прелайт ([2])
Настраиваем нормали, путем задания модификатора Edit Normals: выделяем все нормали и жмем Break в панеле утилит модификатора.


2. Проделав все операции, экпортим скриптом Дениса.
Настройки у меня такие:
Увеличить
Затем открывем модель с помощью RW Analyze 0.4b.
Ищем секцию Night Vertex Colors (R*), найти ее можно по пути "Clump -> Geometry List -> Geometry -> Extension".
Увеличить
Жмем ПКМ на секции - экпорт данных секции и сохраняем в какой нибудь файл, например NVC.bin
3. Затем экпортируем вашу мадель скриптом Kam'a с зажатой кнопкой VCol (короче они все зажаты).
Ставим флажок Vechicle Part и Skip Col. Жмем экпорт.
Увеличить
4. Теперь открываем модель, уже экпортированную скриптом Kam'a, и идем по пути "Clump -> Geometry List -> Geometry -> Extension"
Видим, что секции Night Vertex Colors (r*) нет, так как скрипт ее не экспортирует.
Жмем ПКМ в extension - добавить секцию, выбираем Night Vertex Colors (r*) (в самом конце списка),
затем "импорт данных секции" и импортируем заранее сохраненные данные из файла "NVC.bin".
Жмем сохранить.


Все готово! Теперь на модели имеется и полный прелайт (ночной+дневной) и блеск\спекуляр([3]).


^ Настройки взяты из статьи Конвертация автомобилей в SA от Myster92 - настройки кузова машины.

^ Дневной и ночной прелайт (SA)

^ Советую для таких объектов в IDE использовать флаг 8324

Автор: Mixazzz.