Полный прeлайт + спекуляр и рефлекс (SA)

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск

Из этого туториала вы узанеете как сделать ночной и дневной прелайт, а также спекуляр и рефлекс.

Почему:

Собственно от чего это пошло:

Заметил особенности самых распостраненных скриптов для макса в плане работы с картой:

Kam's - отлично экпортит спекуляр и рефлекс, но даже с зажатой кнопко VCol ночной канал прелайта не экспортирует с моделью.

DENISka - отлично работает с прелайтом, но, как я заметил, при экпорте gta_material'a с включеным спекуляром и рефлексом, или даже если делать через Standart Material и ставить все нужные флаги при экпорте, то на моделях блеска и спекуляра не будет.

А Ведь надо!

Как:

Придумал один способ.. Хотя его можно считать геморойным, но лично меня устривает...

Для примера скриншоты:


Для того, чтобы небыло неприятностей в игре (при стрельбе в модель, последняя начинает освещаться, причем даже вдали, где, по идее, не должно быть света) модели карты, содержащие блеск и спекуляр, должны быть отдельными от других. (По примеру R* - в Вентурасе есть кинотеатр, там есть архитекстура типа пленки и т.д. - сделано отдельно от основной модели здания, так как несет спекуляр.

На выше показанных скринах - аналагично: рельсы сделаны отдельной моделью.

Собственно перейдем к способу:

1. Делаете модель в 3ds Max'е, настраиваете материал (я использую gta_material)
Вчастности для рельс на скриншотах я использовал такие настройки [1]:
Увеличить

Для новичков расшифрую:
'gta_material':

Main
  • Color (RGB) 255 255 255
  • Texture (Основная текстура)
  • Alpha 255
  • Texture (none), флажок снят
Reflection Image
  • флажок активен
  • Reflection 10
  • Texture (Vechicleenvmap128-текстура блеска)
Specular Image
  • флажок активен
  • Glossiness 10
  • Texture (Vechiclespecdor64-текстура спекуляра)
Export SA Specular Section
  • флажок активен
  • Specular (RGB) 255 245 203
  • Spec\Ref blend 0.1
Настраиваем ночной и дневной прелайт ([2])
Настраиваем нормали, путем задания модификатора Edit Normals: выделяем все нормали и жмем Break в панеле утилит модификатора.


2. Проделав все операции, экпортим скриптом Дениса.
Настройки у меня такие:
Увеличить
Затем открывем модель с помощью RW Anylize 0.4b.
Ищем секцию Night Vertex Colors (R*), найти ее можно по пути "Clump -> Geometry List -> Geometry -> Extension".
Увеличить
Жмем ПКМ на секции - экпорт данных секции и сохраняем в какой нибудь файл, например NVC.bin
3. Затем экпортируем вашу мадель скриптом Kam'a с зажатой кнопкой VCol (короче они все зажаты).
Ставим флажок Vechicle Part и Skip Col. Жмем экпорт.
Увеличить
4. Теперь открываем модель, уже экпортированную скриптом Kam'a, и идем по пути "Clump -> Geometry List -> Geometry -> Extension"
Видим, что секции Night Vertex Colors (r*) нет, так как скрипт ее не экспортирует.
Жмем ПКМ в extension - добавить секцию, выбираем Night Vertex Colors (r*) (в самом конце списка),
затем "импорт данных секции" и имортиркем заранее сохраненные данные из файла "NVC.bin".
Жмем сохранить.


Все готово! Теперь на модели имеется и полный прилайт (ночной+дневной) и блеск\спекуляр([3]).


^ Настройки взяты из статьи Конвертация автомобилей в SA от Myster92 - настройки кузова машины.

^ Дневной и ночной прелайт (SA)

^ Советую для таких объектов в IDE использовать флаг 8324

Автор: Mixazzz.