2DFX (Секция RW) — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
DK22 (обсуждение | вклад) (→Type 4 - Sun Flare) |
DK22 (обсуждение | вклад) (→Type 0 - Light) |
||
Строка 20: | Строка 20: | ||
===Type 0 - Light=== | ===Type 0 - Light=== | ||
− | Этот тип используется | + | Этот тип используется, чтобы создать источник света. Размер может составлять 76 или 80 байт. |
− | + | *При размере 76 байт | |
− | + | 0x00 | RwRGBA color | |
− | + | 0x04 | float coronaFarClip | |
− | + | 0x08 | float pointlightRange | |
− | + | 0x0C | float coronaSize | |
− | + | 0x10 | float shadowSize | |
− | + | 0x14 | BYTE coronaFlashType | |
− | + | 0x15 | BYTE coronaEnableReflection | |
− | + | 0x16 | BYTE coronaFlareType | |
− | + | 0x17 | BYTE shadowColorMultiplier | |
− | + | 0x18 | BYTE flags1 | |
+ | 0x19 | char coronaTexName[24] | ||
+ | 0x31 | char shadowTexName[24] | ||
+ | 0x49 | BYTE shadowZDistance | ||
+ | 0x4A | BYTE flags2 | ||
+ | 0x4B | BYTE unknown[2] | ||
+ | *При размере 80 байт | ||
+ | 0x00 | RwRGBA color | ||
+ | 0x04 | float coronaFarClip | ||
+ | 0x08 | float pointlightRange | ||
+ | 0x0C | float coronaSize | ||
+ | 0x10 | float shadowSize | ||
+ | 0x14 | BYTE coronaFlashType | ||
+ | 0x15 | BYTE coronaEnableReflection | ||
+ | 0x16 | BYTE coronaFlareType | ||
+ | 0x17 | BYTE shadowColorMultiplier | ||
+ | 0x18 | BYTE flags1 | ||
+ | 0x19 | char coronaTexName[24] | ||
+ | 0x31 | char shadowTexName[24] | ||
+ | 0x49 | BYTE shadowZDistance | ||
+ | 0x4A | BYTE flags2 | ||
+ | 0x4B | BYTE unknownDirection_x | ||
+ | 0x4C | BYTE unknownDirection_y | ||
+ | 0x4D | BYTE unknownDirection_z | ||
+ | 0x4E | BYTE unknown[2] | ||
===Type 1 - Particle Effects=== | ===Type 1 - Particle Effects=== |
Версия 19:38, 12 июля 2012
Секция RenderWare |
2dfx |
0x0253F2F8 |
2dfx - одна из секции в RW. В GTA SA используется для расположения света, эффектов частиц и прочего. Предыдущие игры серии (а также GTA 4) использует 2dfx в IDE файлах.
Содержание |
Заголовок
Секция 2dfx начинается с 4рёх байта DWORD, в котором указана информация о количестве используемых записей в данной секции.
Записи
Заголовок состоит из 20 байтов.
12 byte - FLOAT[3] - Координаты вектора (xyz) 4 byte - DWORD - Тип 2DFX 4 byte - DWORD - Размер данных
Type 0 - Light
Этот тип используется, чтобы создать источник света. Размер может составлять 76 или 80 байт.
- При размере 76 байт
0x00 | RwRGBA color 0x04 | float coronaFarClip 0x08 | float pointlightRange 0x0C | float coronaSize 0x10 | float shadowSize 0x14 | BYTE coronaFlashType 0x15 | BYTE coronaEnableReflection 0x16 | BYTE coronaFlareType 0x17 | BYTE shadowColorMultiplier 0x18 | BYTE flags1 0x19 | char coronaTexName[24] 0x31 | char shadowTexName[24] 0x49 | BYTE shadowZDistance 0x4A | BYTE flags2 0x4B | BYTE unknown[2]
- При размере 80 байт
0x00 | RwRGBA color 0x04 | float coronaFarClip 0x08 | float pointlightRange 0x0C | float coronaSize 0x10 | float shadowSize 0x14 | BYTE coronaFlashType 0x15 | BYTE coronaEnableReflection 0x16 | BYTE coronaFlareType 0x17 | BYTE shadowColorMultiplier 0x18 | BYTE flags1 0x19 | char coronaTexName[24] 0x31 | char shadowTexName[24] 0x49 | BYTE shadowZDistance 0x4A | BYTE flags2 0x4B | BYTE unknownDirection_x 0x4C | BYTE unknownDirection_y 0x4D | BYTE unknownDirection_z 0x4E | BYTE unknown[2]
Type 1 - Particle Effects
Этот тип используется для эффекта частиц. Состоит из 24 байтов.
24b - CHAR[24] - Имя эффекта частиц
Имена эффектов частиц присутствует в файле effect.fxp.
Type 3 - PEDs
PED секция состоит из 56 байтов. Используется для появления пешеходов (Например на стульях, в магазинах, на скамейках и др..) Используется также информация об анимации пешехода.
4b - INT32 - Флаг (1 - сидит ; 5 - стоит) 8b - BYTE[8]? - Неизвестно 16b - FLOAT[4] - Поворот (XYZW) 12b - BYTE[12]?- ID пешехода? 8b - CHAR[8] - Анимация пешехода 4b - INT32 - Вероятность появления пешехода 4b - INT32 - Неизвестно (всегда ноль)
Поворот используется в виде кватерниона, как и у объектов в [[IPL} файлах.
Type 4 - Sun Flare
Этот тип используется для создания бликов солнца на обьекте (в виде корон). Данный тип использует только данные из заголовка (позиция).
Type 6 - EnEx маркеры
Тип может вызвать вылеты в игре! Используется например в модели barrio3b_lae.dff'.
4b - FLOAT - Угол поворота enter-маркера (относительно обьекта) (всегда 0 ?) 4b - FLOAT - Радиус приближения к маркеру, X 4b - FLOAT - Радиус приближения к маркеру, Y 12b - FLOAT[3]- Позиция расположения exit-маркера (офсет относительно обьекта) (всегда 0 ?) 4b - FLOAT - Угол поворота exit-маркера (относительно обьекта) (всегда 0 ?) 4b - INT32 - Номер интерьера 4b - INT32 - Флаги? 8b - CHAR[8] - Название интерьера 4b - INT32 - Цвет неба
Type 7 - Street Signs
Этот тип управляет бегающими строчками. Размер составляет 88 байтов.
8b - FLOAT[2] - Масштаб (xy) 12b - FLOAT[3] - Поворот (xyz) 2b - WORD - Флаги, определяют 3 флага для генерации текста 64b - CHAR[64] - Текст, 16 байт на строку
Строки могут начинаться с таких символов, как <
, ^
и >
; также символ _
используется вместо пробела.
Type 8 - Slotmachine-wheels
Это игровые автоматы.
4b - Int32 - Индекс колеса
Каждое колесо в игровом автомате использует индекс 1. Положение индекса это положение колеса игрового автомата. Может быть, позицией можно управлять через SCM.
Type 9
Размер равен 12 байтам. Чаще всего используется в 2DFX секциях большого размера. Возможно является каким-то разделителем. Стурктура:
4b - FLOAT - X 4b - FLOAT - Y 4b - INT32 -
Type 10 - Escalators
Этот тип относится к эскалаторам. Размер равен 40 байтам.
12b - FLOAT[3] - Нижняя часть эскалатора (xyz) 12b - FLOAT[3] - Верхняя часть эскалатора (xyz) 12b - FLOAT[3] - Конечная точка эскалатора (точка Z должна быть наверху, если эскалатор едет вверх, если вниз, то на нижней позиции эскалатора) 4b - DWORD - Дирекция движения (0/1) (Вниз/Вверх)
Модели эскалаторов должны быть расположены через бинарные IPL файлы (То есть те, которые скомпилированы в двоичный вид и находятся в .img файле). Информация о скорости движения эскалатора находится в .exe файле.