2DFX (Секция RW) — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Новая: {{Перевод}} {{RW Section|2dfx|0x0253F2F8}} '''2dfx''' - одна из секции в RW. В GTA SA используется для расположения света, эффе...)
 
(Ссылки)
 
(не показаны 40 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Перевод}}
 
 
{{RW Section|2dfx|0x0253F2F8}}
 
{{RW Section|2dfx|0x0253F2F8}}
  
Строка 12: Строка 11:
 
==Записи==
 
==Записи==
  
There is a common 20 byte header for each 2dfx entry:
+
Заголовок состоит из 20 байтов.
 +
0x00 | float[3] offset // Координаты вектора (xyz)
 +
0x0C | DWORD    type  // Тип 2DFX
 +
0x10 | DWORD    size  // Размер данных
  
12 byte - FLOAT[3] - Position Vector (xyz)
+
===Тип 0 - Источник света===
  4 byte - DWORD    - Entry Type
+
  4 byte - DWORD    - Data Size
+
  
'''Entry Type''' defines the type of the 2dfx entry, and '''Data Size''' the number of bytes that follow the first 20, until the next entry starts.
+
Этот тип используется, чтобы создать источник света. Размер может составлять 76 или 80 байт.
 
+
*При размере 76 байт
===Type 0 - Light===
+
0x00 | BYTE[4] color                  // Цвет. Значение alpha обычно равно 200
 
+
0x04 | float  coronaFarClip          // Дистанция видимости короны
Этот тип используется для света. Состоит из 80 байтов.
+
0x08 | float  pointlightRange        // Радиус точечного источника света (повершиноое освещение моделей, у которых отсутсвует прелит)
 
+
0x0C | float  coronaSize              // Размер короны (высота = ширина)
''Примечание'' : RGB - это цвета.
+
0x10 | float  shadowSize              // Размер тени (высота = ширина)
 
+
0x14 | BYTE    coronaShowMode          // Тип отображения короны (1-13)
  4b - BYTE[4]  - RGBX, где X = 200d
+
0x15 | BYTE    coronaEnableReflection  // Включить отражение короны на мокром асфальте
   4b - FLOAT    - Дальность прорисовки
+
0x16 | BYTE    coronaFlareType        // Тип бликов для короны (0-1-2)
   4b - FLOAT   - Внешний круг
+
0x17 | BYTE    shadowColorMultiplier  // Интенсивность тени
  4b - FLOAT   - Размер
+
0x18 | BYTE    flags1                  // Набор флагов 1
  4b - FLOAT   - Внутренний круг
+
0x19 | char    coronaTexName[24]      // Название текстуры короны в particle.txd
  5b - BYTE[5] - Параметры
+
0x31 | char    shadowTexName[24]      // Название текстуры тени в particle.txd
  24b - CHAR[24] - Имя текстуры короны
+
0x49 | BYTE    shadowZDistance        // Максимальное расстояние для отрисовки тени
  24b - CHAR[24] - Имя текстуры тени
+
0x4A | BYTE    flags2                  // Набор флагов 2
  4b - INT32   - Вспышка
+
0x4B | BYTE    padding
  3b - BYTE[3]  - Параметр вспышки(?)
+
*При размере 80 байт
 
+
0x00 | BYTE[4] color                  // Цвет. Значение alpha обычно равно 200
 
+
  0x04 | float  coronaFarClip          // Дистанция видимости короны
===Type 1 - Particle Effects===
+
0x08 | float  pointlightRange        // Радиус точечного источника света (повершиноое освещение моделей, у которых отсутсвует прелит)
 +
0x0C | float   coronaSize              // Размер короны (высота = ширина)
 +
0x10 | float   shadowSize              // Размер тени (высота = ширина)
 +
0x14 | BYTE   showMode                // Тип отображения (1-13)
 +
0x15 | BYTE   coronaEnableReflection  // Включить отражение короны на мокром асфальте
 +
0x16 | BYTE   coronaFlareType        // Тип бликов для короны (0-1-2)
 +
0x17 | BYTE   shadowColorMultiplier  // Интенсивность тени
 +
  0x18 | BYTE    flags1                  // Набор флагов 1
 +
  0x19 | char    coronaTexName[24]       // Название текстуры короны в particle.txd
 +
  0x31 | char    shadowTexName[24]       // Название текстуры тени в particle.txd
 +
0x49 | BYTE   shadowZDistance        // Максимальное расстояние для отрисовки тени
 +
0x4A | BYTE    flags2                  // Набор флагов 2
 +
0x4B | BYTE[3] viewVector              // Вектор (xyz) определяет, из какой стороны видно источник света (xyz). Используется игрой только при включенном флаге CHECK_VIEW_VECTOR
 +
  0x4E | BYTE[2] padding
 +
Набор флагов 1 (flags1)
 +
  1 CORONA_CHECK_OBSTACLES            // Если между короной и камерой есть какие-либо обьекты, корона отрисована не будет
 +
  2 FOG_TYPE                          // Определяет тип тумана для точечного источника света
 +
  4 FOG_TYPE                          // Определяет тип тумана для точечного источника света
 +
  8 WITHOUT_CORONA                    // Не создавать корону
 +
  16 CORONA_ONLY_AT_LONG_DISTANCE      // Корону видно только издалека
 +
  32 AT_DAY                            // Работает днём
 +
  64 AT_NIGHT                          // Работает ночью
 +
128 BLINKING1                        // Мигает (почти незаметно)
 +
Набор флагов 2 (flags2)
 +
  1 CORONA_ONLY_FROM_BELOW            // Корону видно только снизу (когда высота позиции камеры меньше высоты источника света)
 +
  2 BLINKING2                          // Мигает (очень быстро)
 +
  4 UDPDATE_HEIGHT_ABOVE_GROUND        // Обновлять значение дистанции от короны до земли (используется для создания отражения короны)
 +
  8 CHECK_VIEW_VECTOR                  // Работает только если камера занимает определённую позицию (вектор lookDirection)
 +
16 BLINKING3                          // Мигает (рандомно)
 +
Типы отображения (showMode)
 +
  0 DEFAULT
 +
  1 RANDOM_FLASHING
 +
  2 RANDOM_FLASHIN_ALWAYS_AT_WET_WEATHER
 +
  3 LIGHTS_ANIM_SPEED_4X              // Используется на модели 10 green bottles. Огни поочередно включаются-выключаются.
 +
  4 LIGHTS_ANIM_SPEED_2X              // Используется на небоскребах в San Fierro
 +
  5 LIGHTS_ANIM_SPEED_1X
 +
  6
 +
  7 TRAFFICLIGHT
 +
  8 TRAINCROSSLIGHT
 +
  9                                    // Не работает (источник света постоянно выключен)
 +
10 AT_RAIN_ONLY                      // Включается только в дождливую погоду
 +
11                                    // 5с - вкл., 5с - выкл.
 +
12                                    // 6с - вкл., 4с - выкл.
 +
13                                    // 6с - вкл., 4с - выкл.
  
 +
===Тип 1 - Партикл-эффект===
 
Этот тип используется для эффекта частиц. Состоит из 24 байтов.
 
Этот тип используется для эффекта частиц. Состоит из 24 байтов.
 +
0x00 | char particleName[24] // Имя эффекта частиц
 +
Имена эффектов частиц присутствуют в файле effect.fxp.
  
24b - CHAR[24] - Имя эффекта частиц
+
===Тип 3 - Аттрактор пешеходов===
 
+
PED секция состоит из 56 байтов. Используется для появления пешеходов (Например на стульях, в магазинах, на скамейках и др..)
Имена эффектов частиц присутствует в файле effect.fxp.
+
0x00 | BYTE        eventType          // Тип поведения
 
+
0x01 | BYTE[3]     padding
===Type 3 - PEDs===
+
  0x04 | float[3][3] rotation            // Вращение (right, top, at)
 
+
  0x28 | char[8]     scriptName          // Имя внешнего скрипта
The [[PEDS|PED]]-Section consists is 56 bytes. It`s used for spawning PEDs (Like on ticketbooth, Windows of shops, Blackjack-tables,...)
+
  0x30 | BYTE        existingProbability // Вероятность появления пешехода
It includes information about the PED Animation, it`s facing angle and it`s behaviour.
+
0x31 | BYTE[3]    padding
 
+
0x34 | BYTE        unknown1
  4b - INT32    - Type (1 - Stitting, 5 - Standing...)
+
0x35 | BYTE        padding
  8b - BYTE[8]? - Неизвестно
+
0x36 | BYTE        unknown2
  16b - FLOAT[4] - Поворот (XYZW)
+
0x37 | BYTE        padding
  12b - BYTE[12]?- ID пешехода?
+
  8b - CHAR[8] - Анимация пешехода
+
  4b - INT32    - PED-Existing-Probability
+
  4b - INT32    - Неизвестно (всегда ноль)
+
 
+
Поворот используется в виде кватерниона, как и у объектов в [[IPL} файлах.
+
 
+
For the PED-Animations there are entries like ''PEDSLOT'' or ''TICKET''. If the PED just stand/sit/lay/... there Animation is set to 'none'
+
 
+
 
+
===Type 6 - Неизвестно===
+
 
+
 
+
  This may crash the game! Its used in ''barrio3b_lae.dff'', which is never used ingame.
+
Maybe it can also be for robbery-missions or related to SCM in another way or maybe its even unused and garbage from the development stage of San Andreas.
+
  
Its structure is something like this:
+
Тип поведения(eventType)
 +
0 PED_ATM_ATTRACTOR            // Пед использует банкомат в дневное время
 +
1 PED_SEAT_ATTRACTOR          // Пед сидит на лавке в дневное время
 +
2 PED_STOP_ATTRACTOR          // Пед стоит в дневное время
 +
3 PED_PIZZA_ATTRACTOR          // Пед стоит и уходит
 +
4 PED_SHELTER_ATTRACTOR        // Пед стоит, если идёт дождь, и уходит, если дождя нет
 +
5 PED_TRIGGER_SCRIPT_ATTRACTOR // Использование скриптового сценария: COPSIT, COPLOOK, BROWSE, DANCER, BARGUY, PEDROUL, PEDCARD, PEDSLOT, STRIPW, STRIPM
 +
6 PED_LOOK_AT_ATTRACTOR        // Пед стоит и уходит
 +
7 PED_SCRIPTED_ATTRACTOR      // Приводит к вылету игры
 +
8 PED_PARK_ATTRACTOR          // Пед лежит и уходит после 6и часов
 +
9 PED_STEP_ATTRACTOR          // Пед сидит на ступеньках у дома
  
  4b - INT32    - Unknown (always 0 ?)
+
===Тип 4 - Солнечный блик===
  8b - FLOAT[2] - Unknown (always 2 ?)
+
  4b - INT32    - Unknown (always 0 ?)
+
  8b - FLOAT[2] - Unknown (always 1 ?)
+
  4b - INT32    - Unknown (always 0 ?)
+
  4b - BYTE[4]  - Unknown
+
  8b - CHAR[8]  - Unknown  Name of ENEX teleporter)?
+
  4b - BYTE[4- Unknown (RBGA Color of teleporter)?
+
  
===Type 7 - Street Signs===
+
Этот тип используется для создания бликов солнца на обьекте (в виде корон). Данный тип использует только данные из заголовка (позиция).
  
This type defines the texts that appear on street signs and has a size of 88 bytes.
+
===Тип 6 - Система "Вход-выход"===
  
   8b - FLOAT[2] - scale (xy)
+
Тип может вызвать вылеты в игре! Используется например в модели ''barrio3b_lae.dff'.
12b - FLOAT[3] - rotation (xyz)
+
   4b - FLOAT   - Угол поворота enter-маркера (относительно обьекта) (всегда 0 ?)
   2b - WORD    - possibly unused
+
  4b - FLOAT    - Радиус приближения к маркеру, X
64b - CHAR[64] - sign text, 16 byte per line
+
  4b - FLOAT    - Радиус приближения к маркеру, Y
   2b - ?        - padding
+
  12b - FLOAT[3]- Позиция расположения exit-маркера (офсет относительно обьекта) (всегда 0 ?)
 +
   4b - FLOAT    - Угол поворота exit-маркера (относительно обьекта) (всегда 0 ?)
 +
  4b - INT32    - [http://gtamodding.ru/wiki/Интерьер#San_Andreas_2 Номер интерьера]
 +
  4b - INT32    - [http://gtamodding.ru/wiki/IPL#.D0.A4.D0.BB.D0.B0.D0.B3.D0.B8_Enex_.D1.81.D0.B5.D0.BA.D1.86.D0.B8.D0.B8 Флаги?]
 +
  8b - CHAR[8] - [http://gtamodding.ru/wiki/Интерьер#San_Andreas_2 Название интерьера]
 +
   4b - INT32    - [http://gtamodding.ru/wiki/IPL#.D0.A6.D0.B2.D0.B5.D1.82.D0.B0_.D0.BD.D0.B5.D0.B1.D0.B0_ENEX_.D1.81.D0.B5.D0.BA.D1.86.D0.B8.D0.B8 Цвет неба]
  
The lines can start with arrows, such as <code><</code>, <code>^</code> and <code>></code>; also <code>_</code> is used instead of a whitespace.
+
===Тип 7 - Дорожный указатель===
 +
Этот тип создаёт текст в 3d-мире. Размер составляет 88 байтов.
 +
0x00 | RwV2d  size        // Масштаб (xy)
 +
0x08 | RwV3d  rotation    // Поворот (xyz)
 +
0x14 | WORD  flags      // Флаги
 +
0x16 | RwChar text[16][4] // Текст (4 строки)
 +
'''Флаги (flags)'''
  
===Type 8 - Slotmachine-wheels===
+
''Биты 0-1 - Количество используемых строк''
 +
0 - 4 строки
 +
1 - 1 строка
 +
2 - 2 строки
 +
3 - 3 строки
 +
''Биты 2-3 - Количество символов в строке''
 +
0 - 16 символов
 +
1 - 2 символа
 +
2 - 4 символа
 +
3 - 8 символов
 +
''Биты 4-5 - Цвет текста''
 +
0 - 0xFFFFFFFF (белый)
 +
1 - 0xFF000000 (чёрный)
 +
2 - 0xFF808080 (серый)
 +
3 - 0xFF0000FF (красный)
 +
Строки могут начинаться с таких символов, как <code><</code>, <code>^</code> и <code>></code>; также символ <code>_</code> используется вместо пробела.
  
This is for Slotmachines.
+
===Тип 8 - Колесо игрового автомата===
  
4b - Int32 - Wheelindex
+
Это игровые автоматы.
  
Every wheel in the slotmachine has an index, increments by 1 and starrting with 1.
+
4b - Int32 - Индекс колеса
The position of the index is the position of the wheel in the Slotmachine. Maybe it can be controlled using SCM.
+
  
===Type 9===
+
Каждое колесо в игровом автомате использует индекс 1.
 +
Положение индекса это положение колеса игрового автомата. Может быть, позицией можно управлять через SCM.
  
Size is 12 bytes, used quite often and in large ammounts per file.
+
===Тип 9 - Укрытие===
  
 +
Этот тип определяет места на карте, в которых можно спрятаться (может использоваться педами при перестрелке).
 +
Стурктура:
  
===Type 10 - Escalators===
+
4b - FLOAT - Позиция X
 +
4b - FLOAT - Позиция Y
 +
4b - INT32 - Тип укрытия
  
This type defines escalators and has a size of 40 bytes.
+
===Тип 10 - Эскалатор===
 +
Этот тип относится к эскалаторам. Размер равен 40 байтам.
 +
0x00 | RwV3d  bottom    // Нижняя часть эскалатора (xyz)
 +
0x0С | RwV3d  top      // Верхняя часть эскалатора (xyz)
 +
0x18 | RwV3d  end      // Конечная точка эскалатора (точка Z должна быть наверху, если эскалатор
 +
                        // едет вверх, если вниз, то на нижней позиции эскалатора)
 +
0x24 | DWORD  direction // Направление движения (0 - Вниз, 1 - Вверх)
  
12b - FLOAT[3] - bottom of escalator (xyz)
+
== Ссылки ==
12b - FLOAT[3] - top of escalator (xyz)
+
[http://gtamaps.net/forum/index.php?showtopic=13978 Статья о том, как создать эскалатор + скрипт]
12b - FLOAT[3] - escalator end (Z pos, matches top Z if escalator goes up, bottom Z if it goes down)
+
  4b - DWORD    - direction 0/1 (down/up)
+
  
The normal position info of the header gets the same function of th estart-position in opposite to the end-position. Positions seem to be roundet to *.5 or *.0 by the game, so it doesnt make many sense to create escalators with the value of *.3 or *.7.
+
[http://gtaforums.com/topic/576214-tutsa-creating-2dfx-for-your-models/ Создание 2dfx с помощью 2dfx tool]
This got the effect that a Escalator looks like in the picture (Example: vgseesc01.dff).
+
Legend to the picture:
+
  
* '''Escalator_Standart_Position''' - Positioninfo from the header<br>
+
[[Категория:GTA SA]]
* '''Escalator_Bottom''' - Bottominfo from the section<br>
+
* '''Escalator_Top''' - Topinfo from the section<br>
+
* '''Escalator_End''' - Endinfo from the section<br>
+

Текущая версия на 23:16, 18 июля 2014

Секция RenderWare
2dfx
0x0253F2F8


2dfx - одна из секции в RW. В GTA SA используется для расположения света, эффектов частиц и прочего. Предыдущие игры серии (а также GTA 4) использует 2dfx в IDE файлах.


Содержание

Заголовок

Секция 2dfx начинается с 4рёх байта DWORD, в котором указана информация о количестве используемых записей в данной секции.

Записи

Заголовок состоит из 20 байтов.

0x00 | float[3] offset // Координаты вектора (xyz)
0x0C | DWORD    type   // Тип 2DFX
0x10 | DWORD    size   // Размер данных

Тип 0 - Источник света

Этот тип используется, чтобы создать источник света. Размер может составлять 76 или 80 байт.

  • При размере 76 байт
0x00 | BYTE[4] color                   // Цвет. Значение alpha обычно равно 200
0x04 | float   coronaFarClip           // Дистанция видимости короны
0x08 | float   pointlightRange         // Радиус точечного источника света (повершиноое освещение моделей, у которых отсутсвует прелит)
0x0C | float   coronaSize              // Размер короны (высота = ширина)
0x10 | float   shadowSize              // Размер тени (высота = ширина)
0x14 | BYTE    coronaShowMode          // Тип отображения короны (1-13)
0x15 | BYTE    coronaEnableReflection  // Включить отражение короны на мокром асфальте
0x16 | BYTE    coronaFlareType         // Тип бликов для короны (0-1-2)
0x17 | BYTE    shadowColorMultiplier   // Интенсивность тени
0x18 | BYTE    flags1                  // Набор флагов 1
0x19 | char    coronaTexName[24]       // Название текстуры короны в particle.txd
0x31 | char    shadowTexName[24]       // Название текстуры тени в particle.txd
0x49 | BYTE    shadowZDistance         // Максимальное расстояние для отрисовки тени
0x4A | BYTE    flags2                  // Набор флагов 2
0x4B | BYTE    padding
  • При размере 80 байт
0x00 | BYTE[4] color                   // Цвет. Значение alpha обычно равно 200
0x04 | float   coronaFarClip           // Дистанция видимости короны
0x08 | float   pointlightRange         // Радиус точечного источника света (повершиноое освещение моделей, у которых отсутсвует прелит)
0x0C | float   coronaSize              // Размер короны (высота = ширина)
0x10 | float   shadowSize              // Размер тени (высота = ширина)
0x14 | BYTE    showMode                // Тип отображения (1-13)
0x15 | BYTE    coronaEnableReflection  // Включить отражение короны на мокром асфальте
0x16 | BYTE    coronaFlareType         // Тип бликов для короны (0-1-2)
0x17 | BYTE    shadowColorMultiplier   // Интенсивность тени
0x18 | BYTE    flags1                  // Набор флагов 1
0x19 | char    coronaTexName[24]       // Название текстуры короны в particle.txd
0x31 | char    shadowTexName[24]       // Название текстуры тени в particle.txd
0x49 | BYTE    shadowZDistance         // Максимальное расстояние для отрисовки тени
0x4A | BYTE    flags2                  // Набор флагов 2
0x4B | BYTE[3] viewVector              // Вектор (xyz) определяет, из какой стороны видно источник света (xyz). Используется игрой только при включенном флаге CHECK_VIEW_VECTOR
0x4E | BYTE[2] padding

Набор флагов 1 (flags1)

  1 CORONA_CHECK_OBSTACLES            // Если между короной и камерой есть какие-либо обьекты, корона отрисована не будет
  2 FOG_TYPE                          // Определяет тип тумана для точечного источника света
  4 FOG_TYPE                          // Определяет тип тумана для точечного источника света
  8 WITHOUT_CORONA                    // Не создавать корону
 16 CORONA_ONLY_AT_LONG_DISTANCE      // Корону видно только издалека
 32 AT_DAY                            // Работает днём
 64 AT_NIGHT                          // Работает ночью
128 BLINKING1                         // Мигает (почти незаметно)

Набор флагов 2 (flags2)

 1 CORONA_ONLY_FROM_BELOW             // Корону видно только снизу (когда высота позиции камеры меньше высоты источника света)
 2 BLINKING2                          // Мигает (очень быстро)
 4 UDPDATE_HEIGHT_ABOVE_GROUND        // Обновлять значение дистанции от короны до земли (используется для создания отражения короны)
 8 CHECK_VIEW_VECTOR                  // Работает только если камера занимает определённую позицию (вектор lookDirection)
16 BLINKING3                          // Мигает (рандомно)

Типы отображения (showMode)

 0 DEFAULT
 1 RANDOM_FLASHING
 2 RANDOM_FLASHIN_ALWAYS_AT_WET_WEATHER
 3 LIGHTS_ANIM_SPEED_4X               // Используется на модели 10 green bottles. Огни поочередно включаются-выключаются.
 4 LIGHTS_ANIM_SPEED_2X               // Используется на небоскребах в San Fierro
 5 LIGHTS_ANIM_SPEED_1X
 6
 7 TRAFFICLIGHT
 8 TRAINCROSSLIGHT
 9                                    // Не работает (источник света постоянно выключен)
10 AT_RAIN_ONLY                       // Включается только в дождливую погоду
11                                    // 5с - вкл., 5с - выкл.
12                                    // 6с - вкл., 4с - выкл.
13                                    // 6с - вкл., 4с - выкл.

Тип 1 - Партикл-эффект

Этот тип используется для эффекта частиц. Состоит из 24 байтов.

0x00 | char particleName[24] // Имя эффекта частиц

Имена эффектов частиц присутствуют в файле effect.fxp.

Тип 3 - Аттрактор пешеходов

PED секция состоит из 56 байтов. Используется для появления пешеходов (Например на стульях, в магазинах, на скамейках и др..)

0x00 | BYTE        eventType           // Тип поведения
0x01 | BYTE[3]     padding
0x04 | float[3][3] rotation            // Вращение (right, top, at)
0x28 | char[8]     scriptName          // Имя внешнего скрипта
0x30 | BYTE        existingProbability // Вероятность появления пешехода
0x31 | BYTE[3]     padding
0x34 | BYTE        unknown1
0x35 | BYTE        padding
0x36 | BYTE        unknown2
0x37 | BYTE        padding

Тип поведения(eventType)

0 PED_ATM_ATTRACTOR            // Пед использует банкомат в дневное время
1 PED_SEAT_ATTRACTOR           // Пед сидит на лавке в дневное время
2 PED_STOP_ATTRACTOR           // Пед стоит в дневное время
3 PED_PIZZA_ATTRACTOR          // Пед стоит и уходит
4 PED_SHELTER_ATTRACTOR        // Пед стоит, если идёт дождь, и уходит, если дождя нет
5 PED_TRIGGER_SCRIPT_ATTRACTOR // Использование скриптового сценария: COPSIT, COPLOOK, BROWSE, DANCER, BARGUY, PEDROUL, PEDCARD, PEDSLOT, STRIPW, STRIPM
6 PED_LOOK_AT_ATTRACTOR        // Пед стоит и уходит
7 PED_SCRIPTED_ATTRACTOR       // Приводит к вылету игры
8 PED_PARK_ATTRACTOR           // Пед лежит и уходит после 6и часов
9 PED_STEP_ATTRACTOR           // Пед сидит на ступеньках у дома

Тип 4 - Солнечный блик

Этот тип используется для создания бликов солнца на обьекте (в виде корон). Данный тип использует только данные из заголовка (позиция).

Тип 6 - Система "Вход-выход"

Тип может вызвать вылеты в игре! Используется например в модели barrio3b_lae.dff'.

 4b - FLOAT    - Угол поворота enter-маркера (относительно обьекта) (всегда 0 ?)
 4b - FLOAT    - Радиус приближения к маркеру, X
 4b - FLOAT    - Радиус приближения к маркеру, Y
 12b - FLOAT[3]- Позиция расположения exit-маркера (офсет относительно обьекта) (всегда 0 ?)
 4b - FLOAT    - Угол поворота exit-маркера (относительно обьекта) (всегда 0 ?)
 4b - INT32    - Номер интерьера
 4b - INT32    - Флаги?
 8b - CHAR[8]  - Название интерьера
 4b - INT32    - Цвет неба

Тип 7 - Дорожный указатель

Этот тип создаёт текст в 3d-мире. Размер составляет 88 байтов.

0x00 | RwV2d  size        // Масштаб (xy)
0x08 | RwV3d  rotation    // Поворот (xyz)
0x14 | WORD   flags       // Флаги
0x16 | RwChar text[16][4] // Текст (4 строки)

Флаги (flags)

Биты 0-1 - Количество используемых строк

0 - 4 строки
1 - 1 строка
2 - 2 строки
3 - 3 строки

Биты 2-3 - Количество символов в строке

0 - 16 символов
1 - 2 символа
2 - 4 символа
3 - 8 символов

Биты 4-5 - Цвет текста

0 - 0xFFFFFFFF (белый)
1 - 0xFF000000 (чёрный)
2 - 0xFF808080 (серый)
3 - 0xFF0000FF (красный)

Строки могут начинаться с таких символов, как <, ^ и >; также символ _ используется вместо пробела.

Тип 8 - Колесо игрового автомата

Это игровые автоматы.

4b - Int32 - Индекс колеса

Каждое колесо в игровом автомате использует индекс 1. Положение индекса это положение колеса игрового автомата. Может быть, позицией можно управлять через SCM.

Тип 9 - Укрытие

Этот тип определяет места на карте, в которых можно спрятаться (может использоваться педами при перестрелке). Стурктура:

4b - FLOAT - Позиция X
4b - FLOAT - Позиция Y
4b - INT32 - Тип укрытия

Тип 10 - Эскалатор

Этот тип относится к эскалаторам. Размер равен 40 байтам.

0x00 | RwV3d  bottom    // Нижняя часть эскалатора (xyz)
0x0С | RwV3d  top       // Верхняя часть эскалатора (xyz)
0x18 | RwV3d  end       // Конечная точка эскалатора (точка Z должна быть наверху, если эскалатор 
                        // едет вверх, если вниз, то на нижней позиции эскалатора)
0x24 | DWORD  direction // Направление движения (0 - Вниз, 1 - Вверх)

Ссылки

Статья о том, как создать эскалатор + скрипт

Создание 2dfx с помощью 2dfx tool