2DFX (Секция RW) — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Новая: {{Перевод}} {{RW Section|2dfx|0x0253F2F8}} '''2dfx''' - одна из секции в RW. В GTA SA используется для расположения света, эффе...)
 
м (Записи)
Строка 12: Строка 12:
 
==Записи==
 
==Записи==
  
There is a common 20 byte header for each 2dfx entry:
+
Заголовок состоит из 20 байтов.
  
  12 byte - FLOAT[3] - Position Vector (xyz)
+
  12 byte - FLOAT[3] - Координаты вектора (xyz)
   4 byte - DWORD    - Entry Type
+
   4 byte - DWORD    - Тип 2DFX
   4 byte - DWORD    - Data Size
+
   4 byte - DWORD    - Размер данных
  
'''Entry Type''' defines the type of the 2dfx entry, and '''Data Size''' the number of bytes that follow the first 20, until the next entry starts.
 
  
 
===Type 0 - Light===
 
===Type 0 - Light===
Строка 48: Строка 47:
 
===Type 3 - PEDs===
 
===Type 3 - PEDs===
  
The [[PEDS|PED]]-Section consists is 56 bytes. It`s used for spawning PEDs (Like on ticketbooth, Windows of shops, Blackjack-tables,...)
+
PED секция состоит из 56 байтов. Используется для появления пешеходов (Например на стульях, в магазинах, на скамейках и др..)
It includes information about the PED Animation, it`s facing angle and it`s behaviour.
+
Используется также информация об анимации пешехода.
  
   4b - INT32    - Type (1 - Stitting, 5 - Standing...)
+
   4b - INT32    - Флаг (1 - сидит ; 5 - стоит)
 
   8b - BYTE[8]? - Неизвестно
 
   8b - BYTE[8]? - Неизвестно
 
  16b - FLOAT[4] - Поворот (XYZW)
 
  16b - FLOAT[4] - Поворот (XYZW)
 
  12b - BYTE[12]?- ID пешехода?
 
  12b - BYTE[12]?- ID пешехода?
 
   8b - CHAR[8]  - Анимация пешехода
 
   8b - CHAR[8]  - Анимация пешехода
   4b - INT32    - PED-Existing-Probability
+
   4b - INT32    - Вероятность появления пешехода
 
   4b - INT32    - Неизвестно (всегда ноль)
 
   4b - INT32    - Неизвестно (всегда ноль)
  
 
Поворот используется в виде кватерниона, как и у объектов в [[IPL} файлах.
 
Поворот используется в виде кватерниона, как и у объектов в [[IPL} файлах.
 
For the PED-Animations there are entries like ''PEDSLOT'' or ''TICKET''. If the PED just stand/sit/lay/... there Animation is set to 'none'
 
  
  
 
===Type 6 - Неизвестно===
 
===Type 6 - Неизвестно===
  
 +
Тип может вызвать вылеты в игре! Используется например в модели ''barrio3b_lae.dff'', которая по правде говоря эта модель не используется в игре.
 +
Возможно используется для миссий вора или каким то образом связано с SCM файлом. Возможно тип не используется в игре вообще и мог являться лишь наброском, который использовался в бете версий игры.
 +
Структура выглядит примерно так.
  
  This may crash the game! Its used in ''barrio3b_lae.dff'', which is never used ingame.
+
   4b - INT32    - Неизвестно (всегда 0 ?)
Maybe it can also be for robbery-missions or related to SCM in another way or maybe its even unused and garbage from the development stage of San Andreas.
+
   8b - FLOAT[2] - Неизвестно (всегда 2 ?)
 
+
   4b - INT32    - Неизвестно (всегда 0 ?)
Its structure is something like this:
+
   8b - FLOAT[2] - Неизвестно (всегда 1 ?)
 
+
   4b - INT32    - Неизвестно (всегда 0 ?)
   4b - INT32    - Unknown (always 0 ?)
+
   4b - BYTE[4]  - Неизвестно
   8b - FLOAT[2] - Unknown (always 2 ?)
+
   8b - CHAR[8]  - Неизвестно Имя ENEX телепортера)?
   4b - INT32    - Unknown (always 0 ?)
+
   4b - BYTE[4]  - Неизвестно (RBGA цвет флажка телепортера)?
   8b - FLOAT[2] - Unknown (always 1 ?)
+
   4b - INT32    - Unknown (always 0 ?)
+
   4b - BYTE[4]  - Unknown
+
   8b - CHAR[8]  - Unknown Name of ENEX teleporter)?
+
   4b - BYTE[4]  - Unknown (RBGA Color of teleporter)?
+
  
 
===Type 7 - Street Signs===
 
===Type 7 - Street Signs===
  
This type defines the texts that appear on street signs and has a size of 88 bytes.
+
Этот тип управляет бегающими строчками. Размер составляет 88 байтов.
  
   8b - FLOAT[2] - scale (xy)
+
   8b - FLOAT[2] - Масштаб (xy)
  12b - FLOAT[3] - rotation (xyz)
+
  12b - FLOAT[3] - Поворот (xyz)
   2b - WORD    - possibly unused
+
   2b - WORD    - Возможно не используется
  64b - CHAR[64] - sign text, 16 byte per line
+
  64b - CHAR[64] - Текст, 16 байт на строку
   2b - ?        - padding
+
   2b - ?        - Обивка
  
The lines can start with arrows, such as <code><</code>, <code>^</code> and <code>></code>; also <code>_</code> is used instead of a whitespace.
+
Строки могут начать с таких символов, как <code><</code>, <code>^</code> и <code>></code>; также символ <code>_</code> используется вместо пробела.
  
 
===Type 8 - Slotmachine-wheels===
 
===Type 8 - Slotmachine-wheels===
  
This is for Slotmachines.
+
Это игровые автоматы.
  
  4b - Int32 - Wheelindex
+
  4b - Int32 - Индекс колеса
  
Every wheel in the slotmachine has an index, increments by 1 and starrting with 1.
+
Каждое колесо в игровом автомате использует индекс 1.
The position of the index is the position of the wheel in the Slotmachine. Maybe it can be controlled using SCM.
+
Положение индекса это положение колеса игрового автомата. Может быть, позицией можно управлять через SCM.
  
 
===Type 9===
 
===Type 9===
  
Size is 12 bytes, used quite often and in large ammounts per file.  
+
Размер равен 12 байтам. Чаще всего используется в больших 2DFX файлах. Возможно является каким-то разделителем.
 
+
  
 
===Type 10 - Escalators===
 
===Type 10 - Escalators===
  
This type defines escalators and has a size of 40 bytes.
+
Этот тип относится к эскалаторам. Размер равен 40 байтам.
 +
 
 +
12b - FLOAT[3] - Нижняя часть эскалатора (xyz)
 +
12b - FLOAT[3] - Верхняя часть эскалатора (xyz)
 +
12b - FLOAT[3] - Конечная точка эскалатора (точка Z должна быть наверху, если эскалатор едет вверх,
 +
                  если вниз, то на нижней позиции эскалатора)
 +
  4b - DWORD    - Дирекция движения (0/1) (Вниз/Вверх)
  
12b - FLOAT[3] - bottom of escalator (xyz)
+
Модели эскалаторов должны быть расположены через бинарные IPL файлы (То есть те, которые скомпилированы в двоичный вид и находятся в .img файле). Информация о скорости движения эскалатора находится в .exe файле.
12b - FLOAT[3] - top of escalator (xyz)
+
12b - FLOAT[3] - escalator end (Z pos, matches top Z if escalator goes up, bottom Z if it goes down)
+
  4b - DWORD    - direction 0/1 (down/up)
+
  
The normal position info of the header gets the same function of th estart-position in opposite to the end-position. Positions seem to be roundet to *.5 or *.0 by the game, so it doesnt make many sense to create escalators with the value of *.3 or *.7.
+
== Ссылки ==
This got the effect that a Escalator looks like in the picture (Example: vgseesc01.dff).
+
[http://gtamaps.net/forum/index.php?showtopic=13978 Статья о том, как создать эскалатор + скрипт]
Legend to the picture:
+
  
* '''Escalator_Standart_Position''' - Positioninfo from the header<br>
+
[[Категория:GTA SA]]
* '''Escalator_Bottom''' - Bottominfo from the section<br>
+
* '''Escalator_Top''' - Topinfo from the section<br>
+
* '''Escalator_End''' - Endinfo from the section<br>
+

Версия 13:56, 21 февраля 2012

GlobeLang.png Эта статья требует полного или частичного перевода.
Часть этой статьи написана на иностранном языке. Если вы знаете его, пожалуйста, помогите с ее переводом на русский язык.
Секция RenderWare
2dfx
0x0253F2F8


2dfx - одна из секции в RW. В GTA SA используется для расположения света, эффектов частиц и прочего. Предыдущие игры серии (а также GTA 4) использует 2dfx в IDE файлах.


Содержание

Заголовок

Секция 2dfx начинается с 4рёх байта DWORD, в котором указана информация о количестве используемых записей в данной секции.

Записи

Заголовок состоит из 20 байтов.

12 byte - FLOAT[3] - Координаты вектора (xyz)
 4 byte - DWORD    - Тип 2DFX
 4 byte - DWORD    - Размер данных


Type 0 - Light

Этот тип используется для света. Состоит из 80 байтов.

Примечание : RGB - это цвета.

 4b - BYTE[4]  - RGBX, где X = 200d 
 4b - FLOAT    - Дальность прорисовки
 4b - FLOAT    - Внешний круг
 4b - FLOAT    - Размер
 4b - FLOAT    - Внутренний круг
 5b - BYTE[5]  - Параметры
24b - CHAR[24] - Имя текстуры короны
24b - CHAR[24] - Имя текстуры тени
 4b - INT32    - Вспышка
 3b - BYTE[3]  - Параметр вспышки(?)


Type 1 - Particle Effects

Этот тип используется для эффекта частиц. Состоит из 24 байтов.

24b - CHAR[24] - Имя эффекта частиц

Имена эффектов частиц присутствует в файле effect.fxp.

Type 3 - PEDs

PED секция состоит из 56 байтов. Используется для появления пешеходов (Например на стульях, в магазинах, на скамейках и др..) Используется также информация об анимации пешехода.

 4b - INT32    - Флаг (1 - сидит ; 5 - стоит)
 8b - BYTE[8]? - Неизвестно
16b - FLOAT[4] - Поворот (XYZW)
12b - BYTE[12]?- ID пешехода?
 8b - CHAR[8]  - Анимация пешехода
 4b - INT32    - Вероятность появления пешехода
 4b - INT32    - Неизвестно (всегда ноль)

Поворот используется в виде кватерниона, как и у объектов в [[IPL} файлах.


Type 6 - Неизвестно

Тип может вызвать вылеты в игре! Используется например в модели barrio3b_lae.dff, которая по правде говоря эта модель не используется в игре. Возможно используется для миссий вора или каким то образом связано с SCM файлом. Возможно тип не используется в игре вообще и мог являться лишь наброском, который использовался в бете версий игры. Структура выглядит примерно так.

 4b - INT32    - Неизвестно (всегда 0 ?)
 8b - FLOAT[2] - Неизвестно (всегда 2 ?)
 4b - INT32    - Неизвестно (всегда 0 ?)
 8b - FLOAT[2] - Неизвестно (всегда 1 ?)
 4b - INT32    - Неизвестно (всегда 0 ?)
 4b - BYTE[4]  - Неизвестно
 8b - CHAR[8]  - Неизвестно  Имя ENEX телепортера)?
 4b - BYTE[4]  - Неизвестно (RBGA цвет флажка телепортера)?

Type 7 - Street Signs

Этот тип управляет бегающими строчками. Размер составляет 88 байтов.

 8b - FLOAT[2] - Масштаб (xy)
12b - FLOAT[3] - Поворот (xyz)
 2b - WORD     - Возможно не используется
64b - CHAR[64] - Текст, 16 байт на строку
 2b - ?        - Обивка

Строки могут начать с таких символов, как <, ^ и >; также символ _ используется вместо пробела.

Type 8 - Slotmachine-wheels

Это игровые автоматы.

4b - Int32 - Индекс колеса

Каждое колесо в игровом автомате использует индекс 1. Положение индекса это положение колеса игрового автомата. Может быть, позицией можно управлять через SCM.

Type 9

Размер равен 12 байтам. Чаще всего используется в больших 2DFX файлах. Возможно является каким-то разделителем.

Type 10 - Escalators

Этот тип относится к эскалаторам. Размер равен 40 байтам.

12b - FLOAT[3] - Нижняя часть эскалатора (xyz)
12b - FLOAT[3] - Верхняя часть эскалатора (xyz)
12b - FLOAT[3] - Конечная точка эскалатора (точка Z должна быть наверху, если эскалатор едет вверх, 
                 если вниз, то на нижней позиции эскалатора)
 4b - DWORD    - Дирекция движения (0/1) (Вниз/Вверх)

Модели эскалаторов должны быть расположены через бинарные IPL файлы (То есть те, которые скомпилированы в двоичный вид и находятся в .img файле). Информация о скорости движения эскалатора находится в .exe файле.

Ссылки

Статья о том, как создать эскалатор + скрипт