2DFX (Секция RW)

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
Секция RenderWare
2dfx
0x0253F2F8


2dfx - одна из секции в RW. В GTA SA используется для расположения света, эффектов частиц и прочего. Предыдущие игры серии (а также GTA 4) использует 2dfx в IDE файлах.


Содержание

Заголовок

Секция 2dfx начинается с 4рёх байта DWORD, в котором указана информация о количестве используемых записей в данной секции.

Записи

Заголовок состоит из 20 байтов.

0x00 | RwV3d offset // Координаты вектора (xyz)
0x0C | DWORD type   // Тип 2DFX
0x10 | DWORD size   // Размер данных

Type 0 - Light

Этот тип используется, чтобы создать источник света. Размер может составлять 76 или 80 байт.

  • При размере 76 байт
0x00 | RwRGBA color                   // Цвет. Значение alpha обычно равно 200
0x04 | float  coronaFarClip           // Дистанция видимости короны
0x08 | float  pointlightRange         // Радиус точечного источника света (повершиноое освещение моделей, у которых отсутсвует прелит)
0x0C | float  coronaSize              // Размер короны (высота = ширина)
0x10 | float  shadowSize              // Размер тени (высота = ширина)
0x14 | BYTE   coronaShowMode          // Тип отображения короны (1-13)
0x15 | BYTE   coronaEnableReflection  // Включить отражение короны на мокром асфальте
0x16 | BYTE   coronaFlareType         // Тип бликов для короны (0-1-2)
0x17 | BYTE   shadowColorMultiplier   // Интенсивность тени
0x18 | BYTE   flags1                  // Набор флагов 1
0x19 | char   coronaTexName[24]       // Название текстуры короны в particle.txd
0x31 | char   shadowTexName[24]       // Название текстуры тени в particle.txd
0x49 | BYTE   shadowZDistance         // Максимальное расстояние для отрисовки тени
0x4A | BYTE   flags2                  // Набор флагов 2
0x4B | BYTE   padding
  • При размере 80 байт
0x00 | RwRGBA color                   // Цвет. Значение alpha обычно равно 200
0x04 | float  coronaFarClip           // Дистанция видимости короны
0x08 | float  pointlightRange         // Радиус точечного источника света (повершиноое освещение моделей, у которых отсутсвует прелит)
0x0C | float  coronaSize              // Размер короны (высота = ширина)
0x10 | float  shadowSize              // Размер тени (высота = ширина)
0x14 | BYTE   coronaShowMode          // Тип отображения короны (1-13)
0x15 | BYTE   coronaEnableReflection  // Включить отражение короны на мокром асфальте
0x16 | BYTE   coronaFlareType         // Тип бликов для короны (0-1-2)
0x17 | BYTE   shadowColorMultiplier   // Интенсивность тени
0x18 | BYTE   flags1                  // Набор флагов 1
0x19 | char   coronaTexName[24]       // Название текстуры короны в particle.txd
0x31 | char   shadowTexName[24]       // Название текстуры тени в particle.txd
0x49 | BYTE   shadowZDistance         // Максимальное расстояние для отрисовки тени
0x4A | BYTE   flags2                  // Набор флагов 2
0x4B | BYTE   lookDirection_x         // Вектор определяет, из какой стороны видно источник света
0x4C | BYTE   lookDirection_y         // ...
0x4D | BYTE   lookDirection_z         // ...
0x4E | BYTE   padding[2]

Набор флагов 1 (flags1)

  1 CORONA_CHECK_OBSTACLES            // Если между короной и камерой есть какие-либо обьекты, корона отрисована не будет
  2 FOG_TYPE                          // Определяет тип тумана для точечного источника света
  4 FOG_TYPE                          // Определяет тип тумана для точечного источника света
  8 WITHOUT_CORONA                    // Не создавать корону
 16 CORONA_ONLY_AT_LONG_DISTANCE      // Корону видно только издалека
 32 AT_DAY                            // Работает днём
 64 AT_NIGHT                          // Работает ночью
128 BLINKING1                         // Мигает

Набор флагов 2 (flags2)

 1 CORONA_ONLY_FROM_BELOW             // Корону видно только снизу (когда высота позиции камеры меньше высоты источника света)
 2 BLINKING2                          // Мигает
 4 UDPDATE_HEIGHT_ABOVE_GROUND        // Обновлять значение дистанции от короны до земли (используется для создания отражения короны)
 8 CHECK_DIRECTION                    // Работает только если камера занимает определённую позицию (вектор lookDirection)
16 BLINKING3                          // Мигает

Type 1 - Particle Effects

Этот тип используется для эффекта частиц. Состоит из 24 байтов.

0x00 | char particleName[24] // Имя эффекта частиц

Имена эффектов частиц присутствуют в файле effect.fxp.

Type 3 - PEDs

PED секция состоит из 56 байтов. Используется для появления пешеходов (Например на стульях, в магазинах, на скамейках и др..)

 4b - INT32       - Тип поведения (1 - сидит ; 5 - стоит)
36b - VECTOR3[3]  - Вращение (right, top, at)
 8b - CHAR[8]     - Имя внешнего скрипта
 4b - INT32       - Вероятность появления пешехода
 1b - BYTE        - Неизвестно
 1b - BYTE        - Не используется
 1b - BYTE        - Неизвестно
 1b - BYTE        - Не используется

Type 4 - Sun Flare

Этот тип используется для создания бликов солнца на обьекте (в виде корон). Данный тип использует только данные из заголовка (позиция).

Type 6 - EnEx маркеры

Тип может вызвать вылеты в игре! Используется например в модели barrio3b_lae.dff'.

 4b - FLOAT    - Угол поворота enter-маркера (относительно обьекта) (всегда 0 ?)
 4b - FLOAT    - Радиус приближения к маркеру, X
 4b - FLOAT    - Радиус приближения к маркеру, Y
 12b - FLOAT[3]- Позиция расположения exit-маркера (офсет относительно обьекта) (всегда 0 ?)
 4b - FLOAT    - Угол поворота exit-маркера (относительно обьекта) (всегда 0 ?)
 4b - INT32    - Номер интерьера
 4b - INT32    - Флаги?
 8b - CHAR[8]  - Название интерьера
 4b - INT32    - Цвет неба

Type 7 - Road Signs

Этот тип создаёт текст в 3d-мире. Размер составляет 88 байтов.

0x00 | RwV2d  size        // Масштаб (xy)
0x08 | RwV3d  rotation    // Поворот (xyz)
0x14 | WORD   flags       // Флаги
0x16 | RwChar text[16][4] // Текст (4 строки)

Флаги (flags) Биты 0-1 - Количество используемых строк

0 - 4 строки
1 - 1 строка
2 - 2 строки
3 - 3 строки

Биты 2-3 - Количество символов в строке

0 - 16 символов
1 - 2 символа
2 - 4 символа
3 - 8 символов

Биты 4-5 - Цвет текста

0 - 0xFFFFFFFF (белый)
1 - 0xFF000000 (чёрный)
2 - 0xFF808080 (серый)
3 - 0xFF0000FF (красный)

Строки могут начинаться с таких символов, как <, ^ и >; также символ _ используется вместо пробела.

Type 8 - Slotmachine-wheels

Это игровые автоматы.

4b - Int32 - Индекс колеса

Каждое колесо в игровом автомате использует индекс 1. Положение индекса это положение колеса игрового автомата. Может быть, позицией можно управлять через SCM.

Type 9

Размер равен 12 байтам. Чаще всего используется в 2DFX секциях большого размера. Возможно является каким-то разделителем. Стурктура:

4b - FLOAT - X
4b - FLOAT - Y
4b - INT32 -

Type 10 - Escalators

Этот тип относится к эскалаторам. Размер равен 40 байтам.

12b - FLOAT[3] - Нижняя часть эскалатора (xyz)
12b - FLOAT[3] - Верхняя часть эскалатора (xyz)
12b - FLOAT[3] - Конечная точка эскалатора (точка Z должна быть наверху, если эскалатор едет вверх, 
                 если вниз, то на нижней позиции эскалатора)
 4b - DWORD    - Дирекция движения (0/1) (Вниз/Вверх)

Модели эскалаторов должны быть расположены через бинарные IPL файлы (То есть те, которые скомпилированы в двоичный вид и находятся в .img файле). Информация о скорости движения эскалатора находится в .exe файле.

Ссылки

Статья о том, как создать эскалатор + скрипт