2dfx в SanAndreas — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Шаг третий - экспортирование объекта и финальные штрихи)
(- —> –)
Строка 5: Строка 5:
 
Сейчас мы рассмотрим как делать источники света в игре.
 
Сейчас мы рассмотрим как делать источники света в игре.
  
== Шаг первый - создание светящегося объекта ==
+
== Шаг первый создание светящегося объекта ==
  
 
*Для этого в меню ищем (см. Рис. 1):  <code>Create -> Light -> Standart light -> Omni</code>
 
*Для этого в меню ищем (см. Рис. 1):  <code>Create -> Light -> Standart light -> Omni</code>
  
[[Изображение:2dfxInSa1.jpg|300px|thumb|none|Рис. 1 - Увеличить]]
+
[[Изображение:2dfxInSa1.jpg|300px|thumb|none|Рис. 1 Увеличить]]
  
*У Вас получится объект типа ''omni'' - один из типов источников света в [[GTA SA]].
+
*У Вас получится объект типа ''omni'' один из типов источников света в [[GTA SA]].
  
 
*Затем необходимо выделить Ваш ''omni'', нажать кнопку центрирования (см. Рис. 2), навести курсор (он поменяется) на Ваш объект (к которому будет прицеплен свет) и в появившемся окне нажать '''''OK'''''.
 
*Затем необходимо выделить Ваш ''omni'', нажать кнопку центрирования (см. Рис. 2), навести курсор (он поменяется) на Ваш объект (к которому будет прицеплен свет) и в появившемся окне нажать '''''OK'''''.
  
[[Изображение:2dfxInSa2.jpg|300px|thumb|none|Рис. 2 - Увеличить]]
+
[[Изображение:2dfxInSa2.jpg|300px|thumb|none|Рис. 2 Увеличить]]
  
 
*Выделяем Ваш источник, раскрываем вкладку модификаторов и настраиваем цвет свечения источника (см. Рис. 3). Затем скачиваем script pack и извлекаем в папку <code>scripts</code> вашего [[3ds Max]]-a.
 
*Выделяем Ваш источник, раскрываем вкладку модификаторов и настраиваем цвет свечения источника (см. Рис. 3). Затем скачиваем script pack и извлекаем в папку <code>scripts</code> вашего [[3ds Max]]-a.
 
*В меню выбираем <code>MAXScript -> Run Script</code> и указываем скрипт ''dexx_sa_tools.ms'' из папки ''startup''.
 
*В меню выбираем <code>MAXScript -> Run Script</code> и указываем скрипт ''dexx_sa_tools.ms'' из папки ''startup''.
  
[[Изображение:2dfxInSa3.jpg|300px|thumb|none|Рис. 3 - Увеличить]]
+
[[Изображение:2dfxInSa3.jpg|300px|thumb|none|Рис. 3 Увеличить]]
  
 
*Теперь идем в панель утилит, жмем кнопку ''MaxScript'' и выбираем из списка ''[[Dexx Sa Tools]]'' (см. Рис. 4).
 
*Теперь идем в панель утилит, жмем кнопку ''MaxScript'' и выбираем из списка ''[[Dexx Sa Tools]]'' (см. Рис. 4).
Строка 27: Строка 27:
 
*Затем в появившейся вкладке ''[[Dexx Sa Tools]]'' жмем кнопку ''Run Sa Effects''.
 
*Затем в появившейся вкладке ''[[Dexx Sa Tools]]'' жмем кнопку ''Run Sa Effects''.
  
[[Изображение:2dfxInSa4.jpg|300px|thumb|none|Рис. 4 - Увеличить]]
+
[[Изображение:2dfxInSa4.jpg|300px|thumb|none|Рис. 4 Увеличить]]
  
== Шаг второй - настройка источников света ==
+
== Шаг второй настройка источников света ==
  
 
* Теперь выделяем наш источник света, жмем на панели скрипта (см. Рис. 5) кнопку ''Add Light Info'', затем идем во вкладку ''setup / editlight''.
 
* Теперь выделяем наш источник света, жмем на панели скрипта (см. Рис. 5) кнопку ''Add Light Info'', затем идем во вкладку ''setup / editlight''.
 
В ней настариваем параметры источника:  
 
В ней настариваем параметры источника:  
  
<code>Distance</code> - дистанция прорисовки источника в игре (видимость короны).
+
<code>Distance</code> дистанция прорисовки источника в игре (видимость короны).
  
<code>Corona image</code> - текстура для точки источника (<code>particle.txd</code>, <code>effects.txd</code>).
+
<code>Corona image</code> текстура для точки источника (<code>particle.txd</code>, <code>effects.txd</code>).
  
<code>Shad Image</code> - текстура тени(блика) под источником на поверхности других моделей (<code>particle.txd</code>, <code>effects.txd</code>).
+
<code>Shad Image</code> текстура тени (блика) под источником на поверхности других моделей (<code>particle.txd</code>, <code>effects.txd</code>).
  
<code>Light type</code> - тип источника света.
+
<code>Light type</code> тип источника света.
  
 
К примеру:
 
К примеру:
  
<code>onAlDay</code> - светится всегда.
+
<code>onAllDay</code> светится всегда.
  
<code>mlamppost</code> - светится ночью (как все фонарные столбы).
+
<code>mlamppost</code> светится ночью (как все фонарные столбы).
  
<code>flashing</code> - мерцающий как у вертолетов и багажных машин.
+
<code>flashing</code> мерцающий, как у вертолетов и багажных машин.
  
 
и так далее.
 
и так далее.
  
Когда вы закончите все настраивать, нажмите ''apply light'' - теперь источник полностью настроен, теперь его можно клонировать и так далее, расставлять в нужных местах объекта.Затем идем в меню <code>графические редакторы->новый схематичный вид</code> и видим подобную картинку (см. Рис. 5).
+
Когда вы закончите все настраивать, нажмите ''apply light'' теперь источник полностью настроен, теперь его можно клонировать и так далее, расставлять в нужных местах объекта. Затем идем в меню <code>Графические редакторы -> Новый схематичный вид</code> и видим подобную картинку (см. рис. 5):
  
[[Изображение:2dfxInSa5.jpg|300px|thumb|none|Рис. 5 - Увеличить]]
+
[[Изображение:2dfxInSa5.jpg|300px|thumb|none|Рис. 5 Увеличить]]
  
*Теперь в появившемся выделяем ваши источники и жмем кнопку помещения в иерархию, на рис 5 выделена красным , получится должно как на маленьком рисунке.
+
*Теперь в появившемся выделяем ваши источники и жмем кнопку помещения в иерархию (на рис. 5 выделена красным), получиться должно как на маленьком рисунке.
  
  
== Шаг третий - экспортирование объекта и финальные штрихи ==
+
== Шаг третий экспортирование объекта и финальные штрихи ==
  
 
'''Самое важное!'''
 
'''Самое важное!'''
  
*Выделяем все источники и нажимаем кнопку ''Export info'' (см. Рис. 6) и сохраняем куда нибудь файл, он будет в формате <code>.sae</code>.
+
*Выделяем все источники и нажимаем кнопку ''Export info'' (см. рис. 6) и сохраняем куда-нибудь файл, он будет в формате <code>.sae</code>.
  
 
*Скачиваем [[RW Anylize]].
 
*Скачиваем [[RW Anylize]].
  
*Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM-а или Дениса (''sa tools->export dff'').
+
*Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM'а или Дениса (''SA Tools -> Export dff'').
  
[[Изображение:2dfxInSa6.jpg|300px|thumb|none|Рис. 6 - Увеличить]]
+
[[Изображение:2dfxInSa6.jpg|300px|thumb|none|Рис. 6 Увеличить]]
  
*Затем открываем ваш <code>*.[[DFF]]</code> файл модели с помощью [[RW Anylize]] и ищете секцию ''Extension'' (рис 6 помечена красным)  
+
*Затем открываем ваш <code>*.[[DFF]]</code> файл модели с помощью [[RW Anylize]] и ищете секцию ''Extension'' (на рис. 6 помечена красным).
*Нажимаете ПКМ(правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете [[2dfx в SanAndreas|2dfx]] (см. Рис. 7) затем в появившейся секции ПКМ - импортировать данные секции и указываете ваш <code>.sae</code> файл.
+
*Нажимаете ПКМ (правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете [[2dfx в SanAndreas|2dfx]] (см. рис. 7), затем в появившейся секции ПКМ -> импортировать данные секции и указываете ваш <code>.sae</code> файл.
 
*Нажмите сохранить (<code>ctrl+s</code>).
 
*Нажмите сохранить (<code>ctrl+s</code>).
 
*Ваша модель готова и источники света уже присоединены к ней.
 
*Ваша модель готова и источники света уже присоединены к ней.
  
[[Изображение:2dfxInSa7.jpg|300px|thumb|none|Рис. 7 - Увеличить]]
+
[[Изображение:2dfxInSa7.jpg|300px|thumb|none|Рис. 7 Увеличить]]
  
Также на модель можно наложить pere-light.
+
Также на модель можно наложить pre-light.
  
 
Удачных всем работ и игры.
 
Удачных всем работ и игры.

Версия 18:39, 26 марта 2011

Из этой статьи вы узнаете как к Вашему объекту можно прицепить источник света.

Как только вы закончили делать свою модель (отмасштабировали, отцентрировали и прочее), можете приступать к созданию 2dfx-эффектов.

Сейчас мы рассмотрим как делать источники света в игре.

Шаг первый – создание светящегося объекта

  • Для этого в меню ищем (см. Рис. 1): Create -> Light -> Standart light -> Omni
Рис. 1 – Увеличить
  • У Вас получится объект типа omni – один из типов источников света в GTA SA.
  • Затем необходимо выделить Ваш omni, нажать кнопку центрирования (см. Рис. 2), навести курсор (он поменяется) на Ваш объект (к которому будет прицеплен свет) и в появившемся окне нажать OK.
Рис. 2 – Увеличить
  • Выделяем Ваш источник, раскрываем вкладку модификаторов и настраиваем цвет свечения источника (см. Рис. 3). Затем скачиваем script pack и извлекаем в папку scripts вашего 3ds Max-a.
  • В меню выбираем MAXScript -> Run Script и указываем скрипт dexx_sa_tools.ms из папки startup.
Рис. 3 – Увеличить
  • Теперь идем в панель утилит, жмем кнопку MaxScript и выбираем из списка Dexx Sa Tools (см. Рис. 4).

То же самое повторяем для скрипта sa_scripts и выбираем потом sa tools.

  • Затем в появившейся вкладке Dexx Sa Tools жмем кнопку Run Sa Effects.
Рис. 4 – Увеличить

Шаг второй – настройка источников света

  • Теперь выделяем наш источник света, жмем на панели скрипта (см. Рис. 5) кнопку Add Light Info, затем идем во вкладку setup / editlight.

В ней настариваем параметры источника:

Distance – дистанция прорисовки источника в игре (видимость короны).

Corona image – текстура для точки источника (particle.txd, effects.txd).

Shad Image – текстура тени (блика) под источником на поверхности других моделей (particle.txd, effects.txd).

Light type – тип источника света.

К примеру:

onAllDay – светится всегда.

mlamppost – светится ночью (как все фонарные столбы).

flashing – мерцающий, как у вертолетов и багажных машин.

и так далее.

Когда вы закончите все настраивать, нажмите apply light – теперь источник полностью настроен, теперь его можно клонировать и так далее, расставлять в нужных местах объекта. Затем идем в меню Графические редакторы -> Новый схематичный вид и видим подобную картинку (см. рис. 5):

Рис. 5 – Увеличить
  • Теперь в появившемся выделяем ваши источники и жмем кнопку помещения в иерархию (на рис. 5 выделена красным), получиться должно как на маленьком рисунке.


Шаг третий – экспортирование объекта и финальные штрихи

Самое важное!

  • Выделяем все источники и нажимаем кнопку Export info (см. рис. 6) и сохраняем куда-нибудь файл, он будет в формате .sae.
  • Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM'а или Дениса (SA Tools -> Export dff).
Рис. 6 – Увеличить
  • Затем открываем ваш *.DFF файл модели с помощью RW Anylize и ищете секцию Extension (на рис. 6 помечена красным).
  • Нажимаете ПКМ (правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете 2dfx (см. рис. 7), затем в появившейся секции ПКМ -> импортировать данные секции и указываете ваш .sae файл.
  • Нажмите сохранить (ctrl+s).
  • Ваша модель готова и источники света уже присоединены к ней.
Рис. 7 – Увеличить

Также на модель можно наложить pre-light.

Удачных всем работ и игры.

Автор: Mixazzz.