2dfx в SanAndreas — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(- —> –)
(Шаг третий – экспортирование объекта и финальные штрихи)
Строка 65: Строка 65:
 
*Выделяем все источники и нажимаем кнопку ''Export info'' (см. рис. 6) и сохраняем куда-нибудь файл, он будет в формате <code>.sae</code>.
 
*Выделяем все источники и нажимаем кнопку ''Export info'' (см. рис. 6) и сохраняем куда-нибудь файл, он будет в формате <code>.sae</code>.
  
*Скачиваем [[RW Anylize]].
+
*Скачиваем [[RW Analyze]].
  
 
*Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM'а или Дениса (''SA Tools -> Export dff'').
 
*Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM'а или Дениса (''SA Tools -> Export dff'').
Строка 71: Строка 71:
 
[[Изображение:2dfxInSa6.jpg|300px|thumb|none|Рис. 6 – Увеличить]]
 
[[Изображение:2dfxInSa6.jpg|300px|thumb|none|Рис. 6 – Увеличить]]
  
*Затем открываем ваш <code>*.[[DFF]]</code> файл модели с помощью [[RW Anylize]] и ищете секцию ''Extension'' (на рис. 6 помечена красным).
+
*Затем открываем ваш <code>*.[[DFF]]</code> файл модели с помощью [[RW Analyze]] и ищете секцию ''Extension'' (на рис. 6 помечена красным).
 
*Нажимаете ПКМ (правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете [[2dfx в SanAndreas|2dfx]] (см. рис. 7), затем в появившейся секции ПКМ -> импортировать данные секции и указываете ваш <code>.sae</code> файл.
 
*Нажимаете ПКМ (правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете [[2dfx в SanAndreas|2dfx]] (см. рис. 7), затем в появившейся секции ПКМ -> импортировать данные секции и указываете ваш <code>.sae</code> файл.
 
*Нажмите сохранить (<code>ctrl+s</code>).
 
*Нажмите сохранить (<code>ctrl+s</code>).

Версия 19:09, 26 марта 2011

Из этой статьи вы узнаете как к Вашему объекту можно прицепить источник света.

Как только вы закончили делать свою модель (отмасштабировали, отцентрировали и прочее), можете приступать к созданию 2dfx-эффектов.

Сейчас мы рассмотрим как делать источники света в игре.

Шаг первый – создание светящегося объекта

  • Для этого в меню ищем (см. Рис. 1): Create -> Light -> Standart light -> Omni
Рис. 1 – Увеличить
  • У Вас получится объект типа omni – один из типов источников света в GTA SA.
  • Затем необходимо выделить Ваш omni, нажать кнопку центрирования (см. Рис. 2), навести курсор (он поменяется) на Ваш объект (к которому будет прицеплен свет) и в появившемся окне нажать OK.
Рис. 2 – Увеличить
  • Выделяем Ваш источник, раскрываем вкладку модификаторов и настраиваем цвет свечения источника (см. Рис. 3). Затем скачиваем script pack и извлекаем в папку scripts вашего 3ds Max-a.
  • В меню выбираем MAXScript -> Run Script и указываем скрипт dexx_sa_tools.ms из папки startup.
Рис. 3 – Увеличить
  • Теперь идем в панель утилит, жмем кнопку MaxScript и выбираем из списка Dexx Sa Tools (см. Рис. 4).

То же самое повторяем для скрипта sa_scripts и выбираем потом sa tools.

  • Затем в появившейся вкладке Dexx Sa Tools жмем кнопку Run Sa Effects.
Рис. 4 – Увеличить

Шаг второй – настройка источников света

  • Теперь выделяем наш источник света, жмем на панели скрипта (см. Рис. 5) кнопку Add Light Info, затем идем во вкладку setup / editlight.

В ней настариваем параметры источника:

Distance – дистанция прорисовки источника в игре (видимость короны).

Corona image – текстура для точки источника (particle.txd, effects.txd).

Shad Image – текстура тени (блика) под источником на поверхности других моделей (particle.txd, effects.txd).

Light type – тип источника света.

К примеру:

onAllDay – светится всегда.

mlamppost – светится ночью (как все фонарные столбы).

flashing – мерцающий, как у вертолетов и багажных машин.

и так далее.

Когда вы закончите все настраивать, нажмите apply light – теперь источник полностью настроен, теперь его можно клонировать и так далее, расставлять в нужных местах объекта. Затем идем в меню Графические редакторы -> Новый схематичный вид и видим подобную картинку (см. рис. 5):

Рис. 5 – Увеличить
  • Теперь в появившемся выделяем ваши источники и жмем кнопку помещения в иерархию (на рис. 5 выделена красным), получиться должно как на маленьком рисунке.


Шаг третий – экспортирование объекта и финальные штрихи

Самое важное!

  • Выделяем все источники и нажимаем кнопку Export info (см. рис. 6) и сохраняем куда-нибудь файл, он будет в формате .sae.
  • Далее выделяем ваш объект экспортируем его скриптом KAM'а или Дениса (SA Tools -> Export dff).
Рис. 6 – Увеличить
  • Затем открываем ваш *.DFF файл модели с помощью RW Analyze и ищете секцию Extension (на рис. 6 помечена красным).
  • Нажимаете ПКМ (правая кнопка мыши) -> добавить секцию и в окне выбираете 2dfx (см. рис. 7), затем в появившейся секции ПКМ -> импортировать данные секции и указываете ваш .sae файл.
  • Нажмите сохранить (ctrl+s).
  • Ваша модель готова и источники света уже присоединены к ней.
Рис. 7 – Увеличить

Также на модель можно наложить pre-light.

Удачных всем работ и игры.

Автор: Mixazzz.