IDE — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
м (HIER)
(Исправил ошибки, добавил статью в категорию GTA 4.)
Строка 74: Строка 74:
 
  0000000000000000000000000100000 = 32 - Объект Интерьера **
 
  0000000000000000000000000100000 = 32 - Объект Интерьера **
 
  0000000000000000000000001000000 = 64 - Отключить Тени (?)
 
  0000000000000000000000001000000 = 64 - Отключить Тени (?)
  0000000000000000000000010000000 = 128 - Отключить Коллизийную модель (?)
+
  0000000000000000000000010000000 = 128 - Отключить Коллизию модели (?)
 
  0000000000000000000000100000000 = 256 - Отключить дистанцию прорисовки (?)
 
  0000000000000000000000100000000 = 256 - Отключить дистанцию прорисовки (?)
 
  0000000000000000000001000000000 = 512 - Разбиваемое стекло **
 
  0000000000000000000001000000000 = 512 - Разбиваемое стекло **
Строка 85: Строка 85:
 
  0000000000000010000000000000000 = 65536 - Explosive-Flag **
 
  0000000000000010000000000000000 = 65536 - Explosive-Flag **
 
  0000000000000100000000000000000 = 131072 - Неизвестно (Seems to be an SCM Flag) (?)
 
  0000000000000100000000000000000 = 131072 - Неизвестно (Seems to be an SCM Flag) (?)
  0000000000001000000000000000000 = 262144 - Неизвестный (возможно 1 из обьектов в Jizzy Club) (?)
+
  0000000000001000000000000000000 = 262144 - Неизвестный (Возможно используется в одном из объектов в Jizzy Club) (?)
 
  0000000000010000000000000000000 = 524288 - Неизвестно (?)
 
  0000000000010000000000000000000 = 524288 - Неизвестно (?)
 
  0000000000100000000000000000000 = 1048576 - Флаг Граффити  
 
  0000000000100000000000000000000 = 1048576 - Флаг Граффити  
Строка 98: Строка 98:
 
  ! Все флаги = 2^n, n є Z
 
  ! Все флаги = 2^n, n є Z
  
Чтобы использовать несколько флагов, нужно указать их сумму:
+
Чтобы использовать несколько флагов, нужно указать их сумму, например:
  
 
  01 + 10 = 11
 
  01 + 10 = 11
Строка 104: Строка 104:
  
 
===TOBJ===
 
===TOBJ===
'''Временные Объекты Карты''', используется для опеределения объектов карты, которые видны только в определенное время суток.
+
'''Временные Объекты Карты''', используется для определения объектов карты, которые видны только в определенное время суток. Например свет от окон.
  
 
''Формат GTA III, VC и SA:''
 
''Формат GTA III, VC и SA:''
Строка 111: Строка 111:
 
;TimeOn: время активации в часах (целое)
 
;TimeOn: время активации в часах (целое)
 
;TimeOff: время деактивации в часах (целое)
 
;TimeOff: время деактивации в часах (целое)
 +
 +
''Формат GTA 4:''
 +
ModelName, TextureName, DrawDist, Flag1, Flag2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary, NightFlag
 +
;ModelName, TextureName, DrawDist,Flag1,2, AABB.Min, AABB.Max, BSC, BSR, ModelsDictionary: Аналогично секции OBJS(формата gta 4)
 +
;NightFlag - Ночной флаг
  
 
===ANIM===
 
===ANIM===
Строка 149: Строка 154:
 
''Только формат SA:''
 
''Только формат SA:''
 
  TextureName, TextureParentName
 
  TextureName, TextureParentName
Оба параметра обозначают имена архивов текстур (.txd). Второй архив фактически расширяет первый. Практически игра ищет текстуры в основном архиве, но если их там нет и второй архив был назначен, она проверяет наличие текстур и во втором архиве. Таким образом могут быть созданы общие архивы с чато использоваными текстурами, без необходимости дублирования текстур или разбиения моделей.
+
Оба параметра обозначают имена архивов текстур (.txd). Второй архив фактически расширяет первый. Практически игра ищет текстуры в основном архиве, но если их там нет и второй архив был назначен, она проверяет наличие текстур и во втором архиве. Таким образом могут быть созданы общие архивы с часто использоваными текстурами, без необходимости дублирования текстур или разбиения моделей.
  
 
===2DFX===
 
===2DFX===
Строка 157: Строка 162:
 
;ID: ID объекта к которому цепляется эффект (целое)
 
;ID: ID объекта к которому цепляется эффект (целое)
 
;X, Y, Z: позиция эффекта относительно объекта (3 числа с точкой)
 
;X, Y, Z: позиция эффекта относительно объекта (3 числа с точкой)
;R, G, B: цвет эффекта, если доступно (3 integers, 0 - 255)
+
;R, G, B: цвет эффекта, если доступно (3 integers, 0 - 255)(формат RGB)
 
;U: всегда 200 (целое)
 
;U: всегда 200 (целое)
 
;Type: специфика типа эффекта.
 
;Type: специфика типа эффекта.
Строка 168: Строка 173:
  
  
[[Категория:GTA 3]][[Категория:GTA VC]][[Категория:GTA SA]][[Категория:Маппинг]][[Категория:Форматы файлов]]
+
[[Категория:GTA 3]][[Категория:GTA VC]][[Категория:GTA SA]][[Категория:GTA 4]][[Категория:Маппинг]][[Категория:Форматы файлов]]

Версия 04:01, 10 апреля 2011

Содержание

Введение

Файли Item Definition имеют расширение .ide и обычно служат для привязки модели и файла текстур к определенному ID на ряду со многими параметрами взявисимости от секций. Это обычные текстовые файлы, символ # обозначает строки коментариев.

Структура

Файлы .ide разделены на секции. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается с идентификатора секции и заканчивется ключевым словом end.

Пример:

objs
...
end

OBJS

Обычные объекты карты.

Формат GTA IV
ModelName, TextureName, DrawDistance, Flags1, Flags2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary 
ModelName
string[24]
название модели (в большинстве случаев - имя соответсвующего .wdr- или .wft-файла (без расширения)).
TextureName
string[24]
название архива с текстурами (имя соответсвующего wtd-файла, (без разширения)).
DrawDistance
float
Дистанция прорисовки объекта на карте (для обычных объектов значение должно быть < 300).
Flags1
DWORD
Специальные параметры объекта, значение по умолчанию '0'.
Flags2
DWORD
Специальные параметры объекта, значение по умолчанию '0'.
AABB.Min
float[3]
Минимальная угловая точка Min AABB-коробки.
AABB.Max
float[3]
Максимальная угловая точка Max AABB-коробки.
BoundingSphereCenter
float[3]
Центр ограничивающей сферы.
BoundingSphereRadius
float
Радиус ограничивающей сферы.
ModelsDictionary
string[24]
Название архива моделей (wdd-файла) в котором находится модель. Если модель располагается в .wdr- или .wft-файле, то текущий параметр имеет значение 'null'.


Формат GTA III, VC и SA
ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags
ID
Уникальний идентефикатор ID (целое)
ModelName
название .dff - файл модели, без разширения (строка)
TextureName
название .txd - файл текстур, без разширения (строка)
ObjectCount
количество под-объектов, т.е. разрушаемых частей, по умолчанию = 1, - используется в SA, обычно = 1
DrawDist
дистанция прорисовки в юнитах, по одному значению для каждого под-объекта (число с точкой)
Flags
флаги - специальные параметры объекта, по умолчанию 0 (целое)


Флаги Объектов

Флаги объектов в SA - UInt32-Значения (Впрочем как и все другие флаги). Чтобы лучше их понять нужно представить их в двоичном виде. Вы получите битовые маски флагов. 1 означает включет, 0 - выключен

Вот список известных флагов SA:

0000000000000000000000000000001 = 1 - Эффект мокрого покрытия (во время и после дождя)
0000000000000000000000000000010 = 2 - Time Object - Ночной Флаг
0000000000000000000000000000100 = 4 - АЛЬФА-прозрачность 1
0000000000000000000000000001000 = 8 - АЛЬФА-прозрачность 2 *
0000000000000000000000000010000 = 16 - Time Object - Дневной Флаг
0000000000000000000000000100000 = 32 - Объект Интерьера **
0000000000000000000000001000000 = 64 - Отключить Тени (?)
0000000000000000000000010000000 = 128 - Отключить Коллизию модели (?)
0000000000000000000000100000000 = 256 - Отключить дистанцию прорисовки (?)
0000000000000000000001000000000 = 512 - Разбиваемое стекло **
0000000000000000000010000000000 = 1024 - Разбиваемое стекло с трещинами (треском ?) **
0000000000000000000100000000000 = 2048 - Гаражные двери ** 
0000000000000000001000000000000 = 4096 - 2-Clump-Object ** (Switches from Clump 2 to 1 after Collision)
0000000000000000010000000000000 = 8192 - Малая растительность. Объект пошатывается при сильном ветре (?)
0000000000000000100000000000000 = 16384 - Стандартная растительность **  (Пальмы в Готелях, т.д.) (?)
0000000000000001000000000000000 = 32768 - Использовать timecycle PoleShadow флаг
0000000000000010000000000000000 = 65536 - Explosive-Flag **
0000000000000100000000000000000 = 131072 - Неизвестно (Seems to be an SCM Flag) (?)
0000000000001000000000000000000 = 262144 - Неизвестный (Возможно используется в одном из объектов в Jizzy Club) (?)
0000000000010000000000000000000 = 524288 - Неизвестно (?)
0000000000100000000000000000000 = 1048576 - Флаг Граффити 
0000000001000000000000000000000 = 2097152 - Полигоны видны с двух сторон.
0000000010000000000000000000000 = 4194304 - Неизвестно (Часть статуи в Atrium) (?) 
...
1000000000000000000000000000000 = 1073741824 - Неизвестно

* Если не в Интерьере, текстура позади объекта становится черной (= IPL | Interior-value)
** Объекты должны быть прописаны в Object.dat
(?) Не известный на 100%
! Все флаги = 2^n, n є Z

Чтобы использовать несколько флагов, нужно указать их сумму, например:

01 + 10 = 11
1  +  2 = 3

TOBJ

Временные Объекты Карты, используется для определения объектов карты, которые видны только в определенное время суток. Например свет от окон.

Формат GTA III, VC и SA:

ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags, TimeOn, TimeOff
ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags
аналогично секции OBJS
TimeOn
время активации в часах (целое)
TimeOff
время деактивации в часах (целое)

Формат GTA 4:

ModelName, TextureName, DrawDist, Flag1, Flag2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary, NightFlag
ModelName, TextureName, DrawDist,Flag1,2, AABB.Min, AABB.Max, BSC, BSR, ModelsDictionary
Аналогично секции OBJS(формата gta 4)
NightFlag - Ночной флаг

ANIM

Анимированые Объекты Карты, используются для объектов, под-объекты которых анимированы. Примечание: Модель повреждений в анимации не участвует.

Только для GTA SA:

ID, ModelName, TextureName, AnimName, DrawDist, Flags
ID, ModelName, TextureName, DrawDist, Flags
аналогично секции OBJS
AnimName
название .ifp-файла - архива анимаций, без разширения (строка)

PEDS

Формат GTA III и VC:

ID, ModelName, TextureName, PedType, PedStats, Animation, CarsCanDriveMask (in hex), animFile, radio1, radio2

WEAP

Формат GTA III и VC:

ID, ModelName, TextureName, Animation, unused, DrawDistance, unused
Animation
Значения берутся из файла ped.ifp, тип анимации при использовании оружия.

CARS

Формат GTA III и VC:

ID, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GXTEntry, PedDrivingAnimation, Class, Frequency, Level, 
SpecificType, WheelID, WheelSize
HandlingID
Значения берутся из handling.cfg
PedDrivingAnimation
из ped.ifp, тип анимации входа, выхода, вождения транспортного средства
WheelID
недоступны для типа boat(катера)
WheelSize
недоступны для типа boat(катера)

HIER

Формат GTA III и VC

ID, ModelName, TextureName

Формат SA

 ID, ModelName, TextureName, null, DrawDistance

TXDP

Texture Archive Parent

Только формат SA:

TextureName, TextureParentName

Оба параметра обозначают имена архивов текстур (.txd). Второй архив фактически расширяет первый. Практически игра ищет текстуры в основном архиве, но если их там нет и второй архив был назначен, она проверяет наличие текстур и во втором архиве. Таким образом могут быть созданы общие архивы с часто использоваными текстурами, без необходимости дублирования текстур или разбиения моделей.

2DFX

только GTA III и VC:

ID, X, Y, Z, R, G, B, U, Type, ...
ID
ID объекта к которому цепляется эффект (целое)
X, Y, Z
позиция эффекта относительно объекта (3 числа с точкой)
R, G, B
цвет эффекта, если доступно (3 integers, 0 - 255)(формат RGB)
U
всегда 200 (целое)
Type
специфика типа эффекта.


Ссылки