IDE — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Type 0: Lights)
(TXDP)
Строка 179: Строка 179:
  
 
===TXDP===
 
===TXDP===
;Texture Archive Parent
+
 
''Только формат SA:''
+
'''TXDP'''(Texture Archive Parent) - Одна из секции в IDE файле. Она используется для указания имя текстуры вне архива, где хранятся часто используемые текстуры на карте.
TextureName, TextureParentName
+
 
Оба параметра обозначают имена архивов текстур (.txd). Второй архив фактически расширяет первый. Практически игра ищет текстуры в основном архиве, но если их там нет и второй архив был назначен, она проверяет наличие текстур и во втором архиве. Таким образом могут быть созданы общие архивы с часто использоваными текстурами, без необходимости дублирования текстур или разбиения моделей.
+
''Структура''
 +
{|{{Таблица}}
 +
! width="36px"| {{Icon|SA}} {{Icon|4}}
 +
! width="150px"| <center>Имя</center>
 +
! width="100px"| <center>Тип</center>
 +
! <center>Описание</center>
 +
|-
 +
| <center>A</center> || <center>TextureName</center> || string || Имя <code>.txd/.wtd</code> child текстуры.
 +
|-
 +
| <center>B</center> || <center>TextureParentName</center> || string || Имя <code>.txd/.wtd</code> родителя текстуры.
 +
|}
 +
 
 +
Пример использования данной секции:
 +
 
 +
txdp
 +
my_child_texture,my_parent_texture
 +
end
  
 
===2DFX===
 
===2DFX===

Версия 13:53, 9 февраля 2012

Содержание

Введение

Файлы Item Definition имеют расширение .ide и являются частью GTAGAME engine, поэтому присутствуют в GTA3, GTA VC, GTA SA и GTA4. В ide, к каждому объекту игры присваивается свой идентификатор (тэг), измеряющийся от 0 до 19999 (лимит ID можно уменьшать/увеличивать с помощью программы Limit Adjuster). В GTA4 - ID не используется (вместо него, используется имя модели и текстуры).

В свою очередь, к каждому идентификатору, прописанному в ide, присваивается уникальная модель, архив текстур, использующийся моделью, дистанция и параметры рендеринга модели.

В IDE используются секции. Каждая секция отвечает за определенный параметр. Вот пример:

OBJectS - обычные объекты карты, TimeOBJects - временные объекты карты, ANIM - анимированные объекты карты, PEDS - педы, WEAPons - оружие, CARS - транспортные средства, HIER - загрузочные слоты для кат-сцен, 2DFX - специальный 2D-эффект для объекта (более подробно о секциях IDE читай ниже).

Item Definition хранится в текстовом виде, может быть изменён как редакторами карты для GTA - MooMaper, MapEditor, так и любым текстовым редактором типа блокнота.

В IDE можно встретить специальные символы - "#" или ";", после которых идёт закомментированный текст - это либо комментарии разработчиков, либо закомментированные части ide, по определённым причинам убранные из загрузки игры. Любой текст, записанный после знака коментария до конца строки, игнорируется GTAGAME engine.

Структура

Файлы .ide разделены на секции. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается с идентификатора секции и заканчивется ключевым словом end. Строка секции разделяется запятыми, между которыми записаны значения каждой ячейки строки. Каждая ячейка может содержать либо целое или дробное число, либо одно слово. Значениями "0", "0.0" и "null" маркеруются пустые ячейки.

Пример:

objs
...
end

OBJS

Обычные объекты карты.

Формат GTA IV
  • ModelName, TextureName, DrawDistance, Flags1, Flags2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary
ModelName
string[24]
название модели (в большинстве случаев - имя соответсвующего .wdr- или .wft-файла (без расширения)).
TextureName
string[24]
название архива с текстурами (имя соответсвующего wtd-файла, (без разширения)).
DrawDistance
float
Дистанция прорисовки объекта на карте (для обычных объектов значение должно быть < 300).
Flags1
DWORD
Специальные параметры объекта, значение по умолчанию '0'.
Flags2
DWORD
Специальные параметры объекта, значение по умолчанию '0'.
AABB.Min
float[3]
Минимальная угловая точка Min AABB-коробки.
AABB.Max
float[3]
Максимальная угловая точка Max AABB-коробки.
BoundingSphereCenter
float[3]
Центр ограничивающей сферы.
BoundingSphereRadius
float
Радиус ограничивающей сферы.
ModelsDictionary
string[24]
Название архива моделей (wdd-файла) в котором находится модель. Если модель располагается в .wdr- или .wft-файле, то текущий параметр имеет значение 'null'.
Формат GTA III, VC и SA
ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags
ID
Уникальний идентефикатор ID (целое)
ModelName
название .dff - файл модели, без разширения (строка)
TextureName
название .txd - файл текстур, без разширения (строка)
ObjectCount
количество под-объектов, т.е. разрушаемых частей, по умолчанию = 1, - используется в SA, обычно = 1
DrawDist
дистанция прорисовки в юнитах, по одному значению для каждого под-объекта (число с точкой)
Flags
флаги - специальные параметры объекта, по умолчанию 0 (целое)


Флаги Объектов

Флаги объектов в SA - UInt32-Значения (Впрочем как и все другие флаги). Чтобы лучше их понять нужно представить их в двоичном виде. Вы получите битовые маски флагов. 1 означает включет, 0 - выключен

Вот список известных флагов SA:

0000000000000000000000000000001 = 1 - Эффект мокрого покрытия (во время и после дождя)
0000000000000000000000000000010 = 2 - Time Object - Ночной Флаг
0000000000000000000000000000100 = 4 - АЛЬФА-прозрачность 1
0000000000000000000000000001000 = 8 - АЛЬФА-прозрачность 2 *
0000000000000000000000000010000 = 16 - Time Object - Дневной Флаг
0000000000000000000000000100000 = 32 - Объект Интерьера **
0000000000000000000000001000000 = 64 - Отключить Тени (?)
0000000000000000000000010000000 = 128 - Отключить модель коллизии у объекта (?)
0000000000000000000000100000000 = 256 - Отключить дистанцию прорисовки (?)
0000000000000000000001000000000 = 512 - Разбиваемое стекло **
0000000000000000000010000000000 = 1024 - Разбиваемое стекло с трещинами (треском ?) **
0000000000000000000100000000000 = 2048 - Дверь для гаража ** 
0000000000000000001000000000000 = 4096 - 2-Clump-Object ** (Switches from Clump 2 to 1 after Collision)
0000000000000000010000000000000 = 8192 - Малая растительность, объект пошатывается при сильном ветре
0000000000000000100000000000000 = 16384 - Стандартная растительность **  (Пальмы в Готелях, т.д.) (?)
0000000000000001000000000000000 = 32768 - Использовать Timecycle PoleShadow флаг
0000000000000010000000000000000 = 65536 - Флаг взрыва **
0000000000000100000000000000000 = 131072 - Неизвестно (Seems to be an SCM Flag) (?)
0000000000001000000000000000000 = 262144 - Неизвестный (Возможно используется в одном из объектов в Jizzy Club) (?)
0000000000010000000000000000000 = 524288 - Неизвестно (?)
0000000000100000000000000000000 = 1048576 - Флаг граффити 
0000000001000000000000000000000 = 2097152 - Полигоны видны с двух сторон
0000000010000000000000000000000 = 4194304 - Неизвестно (Часть статуи в Atrium) (?) 
...
1000000000000000000000000000000 = 1073741824 - Неизвестно

* Если не в Интерьере, текстура позади объекта становится черной (= IPL | Interior-value)
** Объект должен быть прописан в Object.dat
(?) Не известен на 100%
! Все флаги = 2^n, n є Z

Чтобы использовать несколько флагов, нужно указать их сумму, например:

01 + 10 = 11
1  +  2 = 3

TOBJ

Временные Объекты Карты, используется для определения объектов карты, которые видны только в определенное время суток. Например свет от окон.

Формат GTA III, VC и SA:

ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags, TimeOn, TimeOff
ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags
аналогично секции OBJS
TimeOn
время активации в часах (целое)
TimeOff
время деактивации в часах (целое)

Формат GTA 4:

  • ModelName, TextureName, DrawDist, Flag1, Flag2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary, NightFlag
ModelName, TextureName, DrawDist,Flag1,2, AABB.Min, AABB.Max, BSC, BSR, ModelsDictionary
Аналогично секции OBJS(формата gta 4)
NightFlag
Ночной флаг

ANIM

Анимированые Объекты Карты, используются для объектов, под-объекты которых анимированы.

Примечание: Модель повреждений в анимации не участвует.

формат GTA SA:

ID, ModelName, TextureName, AnimName, DrawDist, Flags
ID, ModelName, TextureName, DrawDist, Flags
аналогично секции OBJS
AnimName
название .ifp-файла - архива анимаций, без раcширения (строка)

формат GTA 4:

ModelName, TextureName, AnimName, DrawDist, Flags1, Flags2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary
!Эти параметры информированы в секции OBJS.

PEDS

Формат GTA III и VC:

ID, ModelName, TextureName, PedType, PedStats, Animation, CarsCanDriveMask (in hex), animFile, radio1, radio2

WEAP

Формат GTA III и VC:

ID, ModelName, TextureName, Animation, unused, DrawDistance, unused
Animation
Значения берутся из файла ped.ifp, тип анимации при использовании оружия.

CARS

Формат GTA III и VC:

ID, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GXTEntry, PedDrivingAnimation, 
Class, Frequency, Level, 
SpecificType, WheelID, WheelSize
HandlingID
Значения берутся из handling.cfg
PedDrivingAnimation
из ped.ifp, тип анимации входа, выхода, вождения транспортного средства
WheelID
Идентификатор колеса. Недоступен для типа boat(катера)
WheelSize
Размер колеса. недоступен для типа boat(катера)

PATH

В GTA III, в IDE файлах использовалась секция PATH для прописки пути пешеходов или автомобилей. Позже система всё усложнялась, и со времён GTA SA используется файл .nod.

Формат GTA III - первая категория:

Type, ID, ObjectName

Type
Тип пути. Всего существует два типа - ped и car.
ID
Идентификатор объекта
ObjectName
Имя объекта, которому присвоен ID

Формат GTA III - вторая категория

HIER

Формат GTA III и VC

ID, ModelName, TextureName

Формат SA

 ID, ModelName, TextureName, null, DrawDistance

TXDP

TXDP(Texture Archive Parent) - Одна из секции в IDE файле. Она используется для указания имя текстуры вне архива, где хранятся часто используемые текстуры на карте.

Структура

San Andreas GTA 4
Имя
Тип
Описание
A
TextureName
string Имя .txd/.wtd child текстуры.
B
TextureParentName
string Имя .txd/.wtd родителя текстуры.

Пример использования данной секции:

txdp
my_child_texture,my_parent_texture
end

2DFX

2DFX используется для расстановки 2D эффектов (например: свет) и поведение педов на объектах. Если игра загружает слишком много эффектов в этой секции, то возможны некоторые артефакты, а точнее некоторые эффекты не будут появляться вообще или долго будут загружаться.


GTA III and Vice City

Type 0: Lights

Создаёт источник света на объект.

GTA III Vice City Идентификатор Тип Описание
A
ID
integer Ассоциация ID объекта в секции OBJS или в TOBJ
B,C,D
X, Y, Z
float Центр объекта по координатам X, Y, Z
E,F,G
R, G, B
integer Цвет света и всё что ассоциируется с RGB, также влияет на интенсивность света, так что чем темнее цвет света (то есть черный (0,0,0) даст такой эффект света, что он не будет виден)
H
unknown
integer Неизвестный параметр. Обычно он выражен числом 0 или 200.
I
2DFX Type
integer Тип 2DFX. Если это свет, то значение должно быть равно нулю.
J
Corona
string Текстура короны. Все текстуры короны расположены в файле particle.txd.
K
Shadow
string Текстура света на земле, текстуры хранятся в файле particle.txd, обычно используется текстура "shad_exp" для света
L
Distance
float Дальность света
M
Outer range
float Диапазон света, который будет отбрасывать свет на объекты, пешеходы и автомобили
N
Size
Integer/float Размер короны. Тип значения может быть целым числом или числом с точкой. Если значение будет 0, то корона станет невидимая, но эффект света всё равно можно заметить
O
Inner range
float Диапазон света, который будет отбрасывать свет на землю
P
IDE flag
integer Здесь используются флаги из IDE. Только зависящие от времени флаги могут использоваться
Q
Flash
integer Тип вспышки
R
Wet
integer sets the particle to be "reflective" on wet grounds, will only work if the ground around the light is set to wet when raining
0 - not reflective when wet, 1 - reflective when wet
S
Flare
integer sets the particle to create a lens flare on the screen, similar to what the sun does
0 - no lens flare, 1 - yellow lens flare, 2 - white lens flare
T
Dust
integer Интенсивность света с эффектом пыли, значения от 4 до 7 проявляют этот эффект более видимым.

Типы вспышек

0 Горит всё время
1 Горит всю ночь
2 Мерцает всё время
3 Мерцает всю ночь
4 Вспышка за одну секунду
5 Вспышка за одну секунду (только ночью)
6 Вспышка за две секунды
7 Вспышка за две секунды (только ночью)
8 Вспышка за три секунды
9 Вспышка за три секунды (только ночью)
10 Случайные мерцания
11 Случайные мерцания ночью
12 Параметры светофора

Тип 12 вовлечён в свойства светофора. Он в основном используется для позиционирования света у светофора. Светофор без 2DFX может привести игру к вылету.

Type 1: Particles

Ссылки


п · о · р
San Andreas Grand Theft Auto: San Andreas
Форматы файлов.col.cfg.cut.dff.dat.fxp.gxt.ide.ifp.img.ipl.rep.rrr.scm.txd.set
Документацияcarcols.datCarrecPed EventsPed TypeАдреса Памяти Функций (SA)Анимация моделей в SAВизуальные эффекты в скриптинге
Загруженные звукиКатсценыНомера оружияРисование на экранеТрюки с меткамиСтатистикаСтруктура аудио в SABeta версия
ИнструментыCLEOCollision File Editor IIENBSeriesG-ToolsGXT EditorIMG ToolPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerLimit AdjusterMap EditorPathViewer
San Andreas Audio ToolkitSan Andreas Texture PlacerSanny BuilderTXD WorkshopTXDFuckerXBOX TXD PowerTool
ТуториалыРедактирование аудио в SAИзменение cutsceneDecision MakerПропуск роликовКонвертация автомобилей в SA
Основы маппинга GTA:SAДелаем ломающиеся объектыКонвертирование персонажа в SA2dfx в SanAndreasМоддинг San Andreas v2.0
Новая анимация персонажейУниверсальный солдат (GTA SA)
МодыAlien CityDesign Your Own MissionGTA: UnitedGTA StoriesGTA Berlin
МультиплеерgtaTournamentMulti Theft AutoSan Andreas Multiplayer
п · о · р
Vice City Grand Theft Auto: Vice City
Форматы файлов.adf.col.cfg.dff.dat.gxt.ide.ifp.img/.dir.ipl.raw/.sdt.rep.sc.scm.set.txd.zon
ИнструментыCLEOClump ViewerCol-IO‎Collision File Editor IIData toolDFF Viewerdffxbox2pcG-ToolsGame Archive Viewer
GTA Garage Mod ManagerGTA3 Script CompilerGXT EditorIMG ToolKam's Max ScriptsMap EditorMod GeneratorMod InstallerMoo Mapper
PS2 TXD ModPS2 TXD ViewerResourse HackerRotation CalculatorRW AnalyzeSanny BuilderTXD Workshop
TXD_2048TXDFuckerVC Limit AdjusterVC Mission BuilderViceTXDVC SeterVCFCToolWater EditorYAIEZModeler
МодификацииUltimate VCModern ModSnow ModDeluxeMilleniumNew AgeKiller KipAliens vs. Predator
GTA Long NightGTA Liberty CityGTA Myriad IslandsGTA State Of Liberty
ОтечественныеМентовский БеспределCделано в СССРUndergroundLost HeavenКыштымНостальгияXBox Mod (Коктейль)
МультиплейерMulti Theft AutoVice City Online
п · о · р
GTA III Grand Theft Auto III
Форматы файлов.b.a3d.anm.col.cfg.dff.dat.gxt.ide.ifp.img/.dir.ipl.raw/.sdt.rep.sc.scm.set.txd.zon
Документацияcarcols.datCHASE.DATCULLZONE.DATcuts.imgdefault.datfistfite.datflight.datgta3.exegta3.dat
gta3.imggta3.zonhandling.cfgmain.scmmap.datmap.zonobject.datparticle.cfgped.datpedgrp.dat
pedstats.datsfx.rawsurface.datTimeCyc.DATtracks.dattrain.datwater.datwaterpro.datweapon.dat
ИнструментыCLEOClump ViewerCol-IO‎Collision File Editor IIData toolDFF Viewerdffxbox2pcG-ToolsGTA Garage Mod Manager
GXT EditorGTA3 Limit AdjusterGTA3 Mission BuilderGTA3 PatcherIMG ToolKam's Max ScriptsMap Editor
Mod GeneratorMod InstallerMoo MapperPS2 TXD ModPS2 TXD ViewerResourse HackerRotation Calculator
RW AnalyzeViceTXDWater EditorSanny BuilderTXD ToolTXD WorkshopYAIEZModeler
Туториалыраздел в разработке
Классические МодыGPS RadarBye-Bye BikiniUltimate Stunt ParkThe SphereMiss LibertyIllandoIntercity HighwayShoreside Bridge
Rockstar HeightsLighthouse BridgeBlade FunparkOrbital CityLakeside IslandLiberty PenitentiaryJEM Island
Illando HelixCliff Climbing Mountain
Глобальные МодыReal GTA3Twenty TenSnow CityFrosted WinterUltimateBeta modX-box modBad BusinessGTA3 HDUltra mod
OpenTunnelsBack to the Future
МультиплеерMulti Theft AutoLiberty Unleashed
Исходники4x48ballambulanceasukaasusbcameracar_gencatcopcardebugdemodiablofiretruckfrankgates
genstufhealthhjhoodimportintrojoeykenjiloveluigimayhemmeatpickupsrampagerayrcswitch
taxitoniusjwantedyard