IDE

Материал из GTAModding.ru
Версия от 09:30, 20 декабря 2008; Chipsman (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Введение

Файли Item Definition имеют расширение .ide и обычно служат для привязки модели и файла текстур к определенному ID на ряду со многими параметрами взявисимости от секций. Это обычные текстовые файлы, символ # обозначает строки коментариев.

Структура

Файлы .ide разделены на секции. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается с идентификатора секции и заканчивется ключевым словом end.

Пример:

objs
...
end

OBJS

Статические объекты карты, используется для назначение объектам ID

Формат GTA III, VC и SA:

ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags
ID
Уникальний идентефикатор ID (целое)
ModelName
название .dff - файл модели, без разширения (строка)
TextureName
название .txd - файл текстур, без разширения (строка)
ObjectCount
количество под-объектов, т.е. разрушаемых частей, по умолчанию = 1, - используется в SA, обычно = 1
DrawDist
дистанция прорисовки в юнитах, по одному значению для каждого под-объекта (число с точкой)
Flags
флаги - специальные параметры объекта, по умолчанию 0 (целое)

Флаги Объектов

Флаги объектов в SA - UInt32-Значения (Впрочем как и все другие флаги). Чтобы лучше их понять нужно представить их в двоичном виде. Вы получите битовые маски флагов. 1 означает включет, 0 - выключен

Вот список известных флагов SA:

0000000000000000000000000000001 = 1 - Эффект мокрого покрытия (во время и после дождя)
0000000000000000000000000000010 = 2 - Time Object - Ночной Флаг
0000000000000000000000000000100 = 4 - АЛЬФА-прозрачность 1
0000000000000000000000000001000 = 8 - АЛЬФА-прозрачность 2 *
0000000000000000000000000010000 = 16 - Time Object - Дневной Флаг
0000000000000000000000000100000 = 32 - Объект Интерьера **
0000000000000000000000001000000 = 64 - Отключить Тени (?)
0000000000000000000000010000000 = 128 - Отключить Коллизийную модель (?)
0000000000000000000000100000000 = 256 - Отключить дистанцию прорисовки (?)
0000000000000000000001000000000 = 512 - Разбиваемое стекло **
0000000000000000000010000000000 = 1024 - Разбиваемое стекло с трещинами (треском ?) **
0000000000000000000100000000000 = 2048 - Гаражные двери ** 
0000000000000000001000000000000 = 4096 - 2-Clump-Object ** (Switches from Clump 2 to 1 after Collision)
0000000000000000010000000000000 = 8192 - Малая растительность. Объект пошатывается при сильном ветре (?)
0000000000000000100000000000000 = 16384 - Стандартная растительность **  (Пальмы в Готелях, т.д.) (?)
0000000000000001000000000000000 = 32768 - Использовать timecycle PoleShadow флаг
0000000000000010000000000000000 = 65536 - Explosive-Flag **
0000000000000100000000000000000 = 131072 - НЕИЗВЕСТНЫЙ (Seems to be an SCM Flag) (?)
0000000000001000000000000000000 = 262144 - НЕИЗВЕСТНЫЙ (1 Object in Jizzy`s Club) (?)
0000000000010000000000000000000 = 524288 - НЕИЗВЕСТНЫЙ (?)
0000000000100000000000000000000 = 1048576 - Флаг Граффити 
0000000001000000000000000000000 = 2097152 - No backface culling 
0000000010000000000000000000000 = 4194304 - НЕИЗВЕСТНЫЙ (Часть статуи в Atrium) (?) 
...
1000000000000000000000000000000 = 1073741824 - НЕИЗВЕСТНЫЙ

* Если не в Интерьере, текстура позади объекта становится черной (= IPL | Interior-value)
** Объекты должны быть прописаны в Object.dat
(?) Не известный на 100%
! Все флаги = 2^n, n є Z

Чтобы использовать несколько флагов, нужно указать их сумму:

01 + 10 = 11
1  +  2 = 3

TOBJ

Временные Объекты Карты, используется для опеределения объектов карты, которые видны только в определенное время суток.

Формат GTA III, VC и SA:

ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, [DrawDist2, ...], Flags, TimeOn, TimeOff
ID, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags
аналогично секции OBJS
TimeOn
время активации в часах (целое)
TimeOff
время деактивации в часах (целое)

ANIM

Анимированые Объекты Карты, используются для объектов, под-объекты которых анимированы. Примечание: Модель повреждений в анимации не участвует.

Только для GTA SA:

ID, ModelName, TextureName, AnimName, DrawDist, Flags
ID, ModelName, TextureName, DrawDist, Flags
аналогично секции OBJS
AnimName
название .ifp-файла - архива анимаций, без разширения (строка)

PEDS

Формат GTA III и VC:

ID, ModelName, TextureName, Threat, Behavior, AnimationType, ?, StartAnimation?, ?, ?
Threat
Значения берутся из файла ped.dat, устанавливает тип атаки для определённых педов.
Behavior
Значения берутся из файла pedstats.dat, устанавливает поведение педа.
AnimationType
Значения берутся из файла ped.ifp, тип анимации, используемый при ходьбе.

WEAP

Формат GTA III и VC:

ID, ModelName, TextureName, Animation, ?, DrawDistance, ?
Animation
Значения берутся из файла ped.ifp, тип анимации при использовании оружия.

CARS

Формат GTA III и VC:

ID, ModelName, TextureName, Type, HandlingID, GXTEntry, PedDrivingAnimation, Class, Frequency, Level, 
SpecificType, WheelID, WheelSize
HandlingID
Значения берутся из handling.cfg
PedDrivingAnimation
из ped.ifp, тип анимации входа, выхода, вождения транспортного средства
WheelID
недоступны для типа boat(катера)
WheelSize
недоступны для типа boat(катера)

HIER

Только формат SA

Это используется (:.пример) в default.ide из папке 'data\'. Такая структура:

 ID, model, texture, null, float (normaly 2000.00)

Значения этих строк не понятно, предпологается что это имеет отношение к частям тела игрока.

TXDP

Texture Archive Parent

Только формат SA:

TextureName, TextureParentName

Оба параметра обозначают имена архивов текстур (.txd). Второй архив фактически расширяет первый. Практически игра ищет текстуры в основном архиве, но если их там нет и второй архив был назначен, она проверяет наличие текстур и во втором архиве. Таким образом могут быть созданы общие архивы с чато использоваными текстурами, без необходимости дублирования текстур или разбиения моделей.

2DFX

только GTA III и VC:

ID, X, Y, Z, R, G, B, U, Type, ...
ID
ID объекта к которому цепляется эффект (целое)
X, Y, Z
позиция эффекта относительно объекта (3 числа с точкой)
R, G, B
цвет эффекта, если доступно (3 integers, 0 - 255)
U
всегда 200 (целое)
Type
специфика типа эффекта.


Ссылки