IMG архив — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
м (добавлены описания IMG для LCS и VCS)
Строка 1: Строка 1:
В '''<code>[[IMG|*.img]]</code> архивах''' GTA в основном хранятся игровые модели, текстуры, транспортные и пешеходные пути, анимации, а так же [[Внешние скрипты|внешние скрипты]]. IMG архив имеет расширение <code>.img</code>. Эти архивы разделяются на версии и имеют схожий между собой формат (за исключением версии, используемой GTA 4).
+
В '''<code>[[IMG|*.img]]</code> архивах''' GTA в основном хранятся игровые модели, текстуры, файлы коллизий, бинарные ipl, транспортные и пешеходные пути, анимации, а так же [[Внешние скрипты|внешние скрипты]]. IMG архив имеет расширение <code>.img</code>. Эти архивы разделяются на версии и имеют схожий между собой формат (за исключением версии, используемой GTA 4).
  
 
== Структура ==
 
== Структура ==
  
=== Версия 1 - GTA III & VC ===
+
=== Версия 1 - GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS ===
Архивы первой версии, используемые в [[GTA III]] и [[Vice City]], разделены на два файла: директория содержимого архива <code>*.dir</code> и сам архив, содержащий файлы <code>[[IMG|*.img]]</code>.
+
Архивы первой версии включают в себя:
 +
# CDIMAGE - образ архива, содержащий непосредственно игровые ресурсы, обычно имеет разрешение <code>[[IMG|*.img]]</code>;
 +
# IMAGEPATH - директория содержимого CDIMAGE, в котором указаны все имена файлов и пути к ним, обычно имеет разрешение <code>*.dir</code>.
  
Директория содержит список файлов, их имена, смещение и размер. Изначально формат <code>[[IMG|*.img]]</code> оптимизировался для использования на DVD или CD, поэтому размер и смещение файлов кратны сектору DVD (2048 байт). Даже если файл имеет размер менее 2-х КБ (например, 218 байт), то в архиве он будет занимать 2 КБ. Файлы (обычно) не сортированы, не сжаты и располагаются "друг за другом" (никакой древовидной иерархии).
+
Изначально формат <code>[[IMG|*.img]]</code> оптимизировался для использования на DVD или CD (от сюда и название - CDIMAGE), поэтому размер и смещение файлов кратны сектору DVD (2048 байт). Даже если файл имеет размер менее 2-х КБ (например, 218 байт), то в архиве он будет занимать 2 КБ. Файлы (обычно) не сортированы, не сжаты и располагаются "друг за другом" (никакой древовидной иерархии).
  
 
Чтобы найти общее количество элементов (файлов) в <code>[[IMG|*.img]]</code> архиве, необходимо разделить размер *.dir файла на 32.
 
Чтобы найти общее количество элементов (файлов) в <code>[[IMG|*.img]]</code> архиве, необходимо разделить размер *.dir файла на 32.
  
Файл директории не имеет заголовка, просто массив элементов по 32 байта на каждый:
+
Содержимое IMAGEPATH представляет собой массив элементов по 32 байта на каждый:
  
 
  Элемент (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов):
 
  Элемент (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов):
Строка 18: Строка 20:
 
  24 байта  - CHAR[24] - имя файла
 
  24 байта  - CHAR[24] - имя файла
  
Сам IMG архив не имеет заголовка, просто файлы, как говорилось ранее, расположенные в блоках по 2 КБ.
+
В CDIMAGE файлы, как говорилось ранее, расположенны в блоках по 2 КБ.
  
 
[[Изображение:IMG_file_alloc.png|center|Схема распределения файлов в <code>[[IMG|*.img]]</code> архиве]]
 
[[Изображение:IMG_file_alloc.png|center|Схема распределения файлов в <code>[[IMG|*.img]]</code> архиве]]
  
===Версия 1А - GTA:LCS и GTA:VCS===
+
В GTA LCS и VCS к первой версии относятся только архивы <code>CUTS.IMG, MOCAP.IMG, GTA3PS2.IMG, GTA3PSP.IMG и GTA3PSPHR.IMG</code>, все остальные относятся к версии 1А.
  
Структура <code>[[IMG|*.img]]</code>-архива Stories не отличается от структуры версии 1, однако отсутствует <code>.dir</code> файл в открытом виде (исключение - <code>CUTS.IMG</code> [[GTA:LCS]] и <code>MOCAP.IMG</code> [[GTA:VCS]]). Для того чтобы открыть такой архив нужно либо извлечь данные директории из [[DTZ|game.dtz]] (имена файлов, их смещение и размер находятся именно там), либо составить <code>.dir</code> таблицу файлов (причем второй вариант оказался гораздо более простым и данная функция есть в [[YAIE]] - таблица директории формируется исходя из заголовков самих файлов).
+
У GTA3PS2.IMG, GTA3PSP.IMG и GTA3PSPHR.IMG есть своя особенность - отсутствие IMAGEPATH в открытом виде из-за того, что данные архивы загружаются игрой через несколько IMAGEPATH - свой для объектов анимации, динамических объектов и свой для текстур. Для того чтобы открыть такой архив нужно либо извлечь нужный IMAGEPATH из [[DTZ|game.dtz]] (имена файлов, их смещение и размер находятся именно там), либо составить безымянную <code>.dir</code> таблицу файлов с помощью программы [[YAIE]], которая формирует таблицу директории исходя из первого слова заголовка самих файлов.
 +
 
 +
===Версия 1А - GTA:LCS и GTA:VCS===
 +
Главная особенность данной версии <code>[[IMG|*.img]]</code>-архивов - полное отсутствие IMAGEPATH. Общим с версией 1 осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Загрузка файлов из архива реализовано за счёт переходов (офсетов) из определённых точек ведущего (master [[WRLD]]) в ведомые (slave [[WRLD]]) файлы архивов. Для того, чтобы распаковать всё содержимое архивов, нужно распаковать master [[WRLD]] из архива с расширением [[LVZ]] (например с помощью программы DTZ Editor by Dageron, соответственно переименовав LVZ в DTZ) и найти там таблицы начал для slave [[WRLD]] и подчинённых к ним текстур радаров, по которым можно определить, к какой части карты относится содержимое slave [[WRLD]] (вероятно это сделано для дебаггера). Каждая строка, состоящая из 32 байт, является началом slave [[WRLD]] и в конце содержит офсет на продолжение в одноимённом с [[LVZ]] <code>[[IMG|*.img]]</code>-архиве. Автоматическую распаковку таких архивов производит утилита [[unimg]]. Способы извлечения непосредственно моделей и текстур из [[WRLD]] так же существуют, но специальных программ для этого не существует в силу особенностей формата [[WRLD]], в котором шифрованы все имена, в отличии от [[GTAG]], для которого уже существуют программы для извлечения моделей и текстур.
  
 
=== Версия 2 - GTA SA ===
 
=== Версия 2 - GTA SA ===
Архивы второй версии, используемые в GTA San Andreas, содержат <code>.dir</code> и <code>.img</code> файлы в одном <code>[[IMG|*.img]]</code> файле. Директория имеет такой же формат, как и в формате 1-ой версии, но располагается в начале <code>[[IMG|*.img]]</code> файла. Файлы так же размещены в блоках по 2 КБ. Смещения файлов задаются ''от начала самого архива'', а не от конца списка файлов.
+
Архивы второй версии, используемые в GTA San Andreas, содержат CDIMAGE и IMAGEPATH в одном <code>[[IMG|*.img]]</code> файле. IMAGEPATH имеет такой же стандарт, как и в формате 1-ой версии, но располагается в начале <code>[[IMG|*.img]]</code> файла. Файлы так же размещены в блоках по 2 КБ. Смещения файлов задаются ''от начала самого архива'', а не от конца списка файлов.
  
 
  Заголовок:
 
  Заголовок:

Версия 12:42, 21 сентября 2010

В *.img архивах GTA в основном хранятся игровые модели, текстуры, файлы коллизий, бинарные ipl, транспортные и пешеходные пути, анимации, а так же внешние скрипты. IMG архив имеет расширение .img. Эти архивы разделяются на версии и имеют схожий между собой формат (за исключением версии, используемой GTA 4).

Содержание

Структура

Версия 1 - GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS

Архивы первой версии включают в себя:

  1. CDIMAGE - образ архива, содержащий непосредственно игровые ресурсы, обычно имеет разрешение *.img;
  2. IMAGEPATH - директория содержимого CDIMAGE, в котором указаны все имена файлов и пути к ним, обычно имеет разрешение *.dir.

Изначально формат *.img оптимизировался для использования на DVD или CD (от сюда и название - CDIMAGE), поэтому размер и смещение файлов кратны сектору DVD (2048 байт). Даже если файл имеет размер менее 2-х КБ (например, 218 байт), то в архиве он будет занимать 2 КБ. Файлы (обычно) не сортированы, не сжаты и располагаются "друг за другом" (никакой древовидной иерархии).

Чтобы найти общее количество элементов (файлов) в *.img архиве, необходимо разделить размер *.dir файла на 32.

Содержимое IMAGEPATH представляет собой массив элементов по 32 байта на каждый:

Элемент (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов):

 4 байта  - DWORD	- смещение файла (в блоках) в *.img архиве, относительно его начала
 4 байта  - DWORD 	- размер файла (в блоках) в *.img архиве
24 байта  - CHAR[24] 	- имя файла

В CDIMAGE файлы, как говорилось ранее, расположенны в блоках по 2 КБ.

Схема распределения файлов в *.img архиве

В GTA LCS и VCS к первой версии относятся только архивы CUTS.IMG, MOCAP.IMG, GTA3PS2.IMG, GTA3PSP.IMG и GTA3PSPHR.IMG, все остальные относятся к версии 1А.

У GTA3PS2.IMG, GTA3PSP.IMG и GTA3PSPHR.IMG есть своя особенность - отсутствие IMAGEPATH в открытом виде из-за того, что данные архивы загружаются игрой через несколько IMAGEPATH - свой для объектов анимации, динамических объектов и свой для текстур. Для того чтобы открыть такой архив нужно либо извлечь нужный IMAGEPATH из game.dtz (имена файлов, их смещение и размер находятся именно там), либо составить безымянную .dir таблицу файлов с помощью программы YAIE, которая формирует таблицу директории исходя из первого слова заголовка самих файлов.

Версия 1А - GTA:LCS и GTA:VCS

Главная особенность данной версии *.img-архивов - полное отсутствие IMAGEPATH. Общим с версией 1 осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Загрузка файлов из архива реализовано за счёт переходов (офсетов) из определённых точек ведущего (master WRLD) в ведомые (slave WRLD) файлы архивов. Для того, чтобы распаковать всё содержимое архивов, нужно распаковать master WRLD из архива с расширением LVZ (например с помощью программы DTZ Editor by Dageron, соответственно переименовав LVZ в DTZ) и найти там таблицы начал для slave WRLD и подчинённых к ним текстур радаров, по которым можно определить, к какой части карты относится содержимое slave WRLD (вероятно это сделано для дебаггера). Каждая строка, состоящая из 32 байт, является началом slave WRLD и в конце содержит офсет на продолжение в одноимённом с LVZ *.img-архиве. Автоматическую распаковку таких архивов производит утилита unimg. Способы извлечения непосредственно моделей и текстур из WRLD так же существуют, но специальных программ для этого не существует в силу особенностей формата WRLD, в котором шифрованы все имена, в отличии от GTAG, для которого уже существуют программы для извлечения моделей и текстур.

Версия 2 - GTA SA

Архивы второй версии, используемые в GTA San Andreas, содержат CDIMAGE и IMAGEPATH в одном *.img файле. IMAGEPATH имеет такой же стандарт, как и в формате 1-ой версии, но располагается в начале *.img файла. Файлы так же размещены в блоках по 2 КБ. Смещения файлов задаются от начала самого архива, а не от конца списка файлов.

Заголовок:

 4 байта	 - CHAR[4]	- сигнатура архива, всегда имеет значение "VER2"
 4 байта	 - DWORD	- общее количество элементов (файлов)

Элемент: (повторяется n-раз, где n - общее количество элементов):

 4 байта - DWORD     - смещение файла (в блоках) в архиве
 4 байта - DWORD     - размер файла (в блоках)
24 байта - CHAR[24]  - имя файла

Недостаток этого формата - неудобство его расширяемости. Если вы добавите слишком много файлов, директория начнёт записываться поверх первых файлов в архиве, поэтому вам нужно будет записывать первые файлы в конец архива.

Версия 3 - GTA IV

Данная версия архива имеет более сложную структуру. Общим со старыми версиями осталось только то, что файлы выравнены по размеру сектора (2048 байт). Каталог архива может быть зашифрован.

Заголовок

Заголовок файла всегда равен 20 байтам.

4 байта - DWORD      - Идентификатор (0xA94E2A52) Если, это поле имеет другое значение, архив зашифрован
4 байта - DWORD      - Версия (всегда 3)
4 байта - DWORD      - Количество объектов
4 байта - DWORD      - Размер каталога (в байтах)
2 байта - WORD       - Размер элемента каталога (всегда должен быть равен 0x10)
2 байта - WORD       - Неизвестно

Каталог архива

Каталог архива состоит из двух частей: описателей файлов, содержащих смещение и размер файла внутри архива и имен файлов. В зависимости от способа загрузки файла, формат полей описателя может отливаться. Для RSC, указывается размер и количество выделяемых блоков памяти (страниц), для обычных файлов, указывается общая длина.

Определить, какой из форматов описателя используется (RSC/не RSC), можно по старшему биту поля dwLength (для RSC он равен 1)

В начале идет массив описателей по 16 байт:

Размер Имя поля Назначение RSC-файлы Остальные файлы
4 byte - DWORD dwLength Размер объекта в памяти Поле флагов из заголовка RSC Размер объекта
4 byte - DWORD dwVersion Версия ресурса Поле версии из заголовка RCS не используется
4 byte - DWORD dwOffset Позиция в IMG Смещение в блоках Смещение в блоках
2 byte - WORD wSectorCount Размер объекта на диске Кол-во блоков Кол-во блоков
2 byte - WORD wPaddingSize Размер объекта на диске PaddingSize+установлен бит 13 PaddingSize

PaddingSize - Размер неиспользуемого места в последнем блоке

За описателями следуют имена файлов, разделенные '\x0' (нулевым байтом), в том же порядке, что и описатели.

Чтение зашифрованных архивов

Если идентификатор архива не равен 0xA94E2A52, архив считается зашифрованным. Для чтения такого архива, следует прочитать заголовок (20 байт), но дешифровать только первые 16 байт. После этого, следует снова проверить идентификатор. Если идентификатор корректный, следует считать каталог (размер берется из расшифрованного заголовка) и дешифровать его, округлив размер до числа кратного 16, вниз. (Например, если указан размер 259 байт, дешифруются только первые 256).

Шифрование - стандартное для IV - AES.