Melee.DAT — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
BalashovM (обсуждение | вклад) |
BalashovM (обсуждение | вклад) |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
ANIMGROUP melee_1 | ANIMGROUP melee_1 | ||
RANGES 1.6 | RANGES 1.6 | ||
− | #--------------hit-------chain----radius---hitlevel------damage-------hit---altHit----groundLoop | + | #--------------hit--------------chain----radius------hitlevel----------------damage------------hit---altHit----groundLoop |
ATTACK1 5.0 10.0 0.4 H 6 5 6 | ATTACK1 5.0 10.0 0.4 H 6 5 6 | ||
ATTACK2 8.0 17.0 0.4 H 9 5 6 | ATTACK2 8.0 17.0 0.4 H 9 5 6 | ||
ATTACK3 10.0 20.0 0.4 H 15 1 2 | ATTACK3 10.0 20.0 0.4 H 15 1 2 | ||
− | AGROUND 10.5 20.0 0.4 G 25 4 4 | + | AGROUND 10.5 20.0 0.4 G 25 4 4 8.5 |
AMOVING 7.0 10.0 0.4 HL 5 5 6 | AMOVING 7.0 10.0 0.4 HL 5 5 6 | ||
ABLOCK 6.0 11.0 | ABLOCK 6.0 11.0 |
Версия 18:05, 6 декабря 2015
# HITLEVELS # H:HIGH L:LOW G:GROUND B:BEHIND N:NONE # standard fist combo START_COMBO UNARMED_1 ANIMGROUP melee_1 RANGES 1.6 #--------------hit--------------chain----radius------hitlevel----------------damage------------hit---altHit----groundLoop ATTACK1 5.0 10.0 0.4 H 6 5 6 ATTACK2 8.0 17.0 0.4 H 9 5 6 ATTACK3 10.0 20.0 0.4 H 15 1 2 AGROUND 10.5 20.0 0.4 G 25 4 4 8.5 AMOVING 7.0 10.0 0.4 HL 5 5 6 ABLOCK 6.0 11.0 #---------------- FLAGS 0x60f END_COMBO
Содержание |
Описание параметров:
Hit (удар)
Весьма странный параметр, например, изменяя его с 8.0 до 7.0, мы добиваемся более быстрой реакции персонажа на нанесённый удар - нападающий ещё анимацию до конца не проиграл, а жертва уже сгибается пополам, если увеличим, к примеру, до 10, то наоборот, реакция на удар проявится чуть позже. Если же его сильно увеличить (до 20) или уменьшить (до 0-2), то урон от удара наносится не будет ВООБЩЕ. Гм, ладно.
Chain (цепь)
Скорее всего, влияет на последовательность ударов, пока неясно, что он из себя представляет - вероятность нанесения удара в серии или очерёдность (хотя, как правило, всегда наносится первый удар по списку - ATTACK1, невзирая на значения параметра у остальных типов ударов), по идее, чем ближе числа - тем меньше будет промежуток между ударами, но это не точно, надо провести дальнейшие наблюдения.
Radius
Радиус "зоны поражения" - увеличив этот параметр, можно будет одним ударом с 10 метров помять все машины и дать леща сразу 20 людям, ну как-то так, надо поиграться.
HitLevel
По идее, тип удара (нижний, верхний, по лежачему) - собственно, можете видеть расшифровку чуть выше в посте. Вроде влияет на зону поражения - HL (верхне-нижним) можно бить любую часть автомобиля, H - только по верхней части машины, L - только по нижней. Иногда получалось, что лежачий CJ получал урон от ударов, которые были не "добивающими".
Damage (урон)
Тут всё просто, чем больше число, тем больше урона получает наш персонаж/пед от удара.
Hit (удар)
Видимо, тут не всё так просто, два одноимённых параметра. Я точно не знаю, можно ли как-то изменять расстояние, на которое наш персонаж/пед пятится назад после удара или это определяется анимацией.
AltHit
По всей видимости, аналогично Hit, как-то влияет на задержку между ударом и реакцией жертвы, но только для удара, нанесённого сзади/сбоку. Чёрт знает, в общем.
GroundLoop
(цикл добивания?) - определён только для "добивающего удара", когда противник уже валяется на земле. Возможно определяет задержку между добивающими ударами, пока неизвестно.