Melee.DAT — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «<source lang="scm"> # HITLEVELS # H:HIGH L:LOW G:GROUND B:BEHIND N:NONE # standard fist combo START_COMBO UNARMED_1 ANIMGROUP melee_1 RANGES 1.6 #-----------…»)
 
Строка 18: Строка 18:
 
END_COMBO
 
END_COMBO
 
</source>
 
</source>
1) Итак, первая цифра - это параметр '''hit''' (удар) - весьма странный параметр, например, изменяя его с 8.0 до 7.0, мы добиваемся более быстрой реакции персонажа на нанесённый удар - нападающий ещё анимацию до конца не проиграл, а жертва уже сгибается пополам, если увеличим, к примеру, до 10, то наоборот, реакция на удар проявится чуть позже. Если же его сильно увеличить (до 20) или уменьшить (до 0-2), то урон от удара наносится не будет ВООБЩЕ. Гм, ладно.
+
 
2) Второй параметр - '''chain''' (цепь) - скорее всего, влияет на последовательность ударов, пока неясно, что он из себя представляет - вероятность нанесения удара в серии или очерёдность (хотя, как правило, всегда наносится первый удар по списку - '''ATTACK1''', невзирая на значения параметра у остальных типов ударов), по идее, чем ближе числа - тем меньше будет промежуток между ударами, но это не точно, надо провести дальнейшие наблюдения.  
+
== Описание параметров: ==
3) Третий параметр - '''radius''' - ну это и так понятно, радиус "зоны поражения" - увеличив этот параметр, можно будет одним ударом с 10 метров помять все машины и дать леща сразу 20 людям, ну как-то так, надо поиграться.
+
<nowiki>
4) Четвёртый параметр - '''hitlevel''' - по идее, тип удара (нижний, верхний, по лежачему) - собственно, можете видеть расшифровку чуть выше в посте. Вроде влияет на зону поражения - HL (верхненижним) можно бить любую часть автомобиля, H - только по верхней части машины, L - только по нижней. Иногда получалось, что лежачий CJ получал урон от ударов, которые были не "добивающими" - то есть какая-нибудь там вертуха (у меня другие анимации, не суть важно).  
+
1) '''hit''' (удар) - весьма странный параметр, например, изменяя его с 8.0 до 7.0, мы добиваемся более быстрой реакции персонажа на нанесённый удар - нападающий ещё анимацию до конца не проиграл, а жертва уже сгибается пополам, если увеличим, к примеру, до 10, то наоборот, реакция на удар проявится чуть позже. Если же его сильно увеличить (до 20) или уменьшить (до 0-2), то урон от удара наносится не будет ВООБЩЕ. Гм, ладно.
5) Пятый параметр - '''damage''' (урон) - ну тут всё просто, чем больше число, тем больше урона получает наш персонаж/пед от удара.
+
2) '''chain''' (цепь) - скорее всего, влияет на последовательность ударов, пока неясно, что он из себя представляет - вероятность нанесения удара в серии или очерёдность (хотя, как правило, всегда наносится первый удар по списку - '''ATTACK1''', невзирая на значения параметра у остальных типов ударов), по идее, чем ближе числа - тем меньше будет промежуток между ударами, но это не точно, надо провести дальнейшие наблюдения.  
6) Шестой параметр - '''hit''' (удар) - гм, опять удар? Видимо, тут не всё так просто, два одноимённых параметра. Я точно не знаю, можно ли как-то изменять расстояние, на которое наш персонаж/пед пятится назад после удара или это определяется анимацией.
+
3) '''radius''' - ну это и так понятно, радиус "зоны поражения" - увеличив этот параметр, можно будет одним ударом с 10 метров помять все машины и дать леща сразу 20 людям, ну как-то так, надо поиграться.
7) Седьмой параметр - '''altHit''' - чёрт знает. Либо, аналогично '''hit''', как-то влияет на задержку между ударом и реакцией жертвы, но только для удара, нанесённого сзади/сбоку. Чёрт знает, в общем.
+
4) '''hitlevel''' - по идее, тип удара (нижний, верхний, по лежачему) - собственно, можете видеть расшифровку чуть выше в посте. Вроде влияет на зону поражения - HL (верхне-нижним) можно бить любую часть автомобиля, H - только по верхней части машины, L - только по нижней. Иногда получалось, что лежачий CJ получал урон от ударов, которые были не "добивающими".  
8) Восьмой параметр - '''groundLoop''' (цикл добивания?) - определён только для "добивающего удара", когда противник уже валяется на земле. Возможно определяет задержку между добивающими ударами, пока неизвестно.
+
5) '''damage''' (урон) - ну тут всё просто, чем больше число, тем больше урона получает наш персонаж/пед от удара.
 +
6) '''hit''' (удар) - гм, опять удар? Видимо, тут не всё так просто, два одноимённых параметра. Я точно не знаю, можно ли как-то изменять расстояние, на которое наш персонаж/пед пятится назад после удара или это определяется анимацией.
 +
7) '''altHit''' - чёрт знает. Либо, аналогично '''hit''', как-то влияет на задержку между ударом и реакцией жертвы, но только для удара, нанесённого сзади/сбоку. Чёрт знает, в общем.
 +
8) '''groundLoop''' (цикл добивания?) - определён только для "добивающего удара", когда противник уже валяется на земле. Возможно определяет задержку между добивающими ударами, пока неизвестно.
  
 
К сожалению, так и не удалось найти внятного разбора структуры данного файла. Приходится действовать методом проб и ошибок.
 
К сожалению, так и не удалось найти внятного разбора структуры данного файла. Приходится действовать методом проб и ошибок.
 +
</nowiki>

Версия 17:59, 6 декабря 2015

# HITLEVELS
# H:HIGH	L:LOW	G:GROUND	B:BEHIND	N:NONE
 
# standard fist combo
START_COMBO	UNARMED_1
	ANIMGROUP	melee_1
	RANGES		1.6
	#--------------hit-------chain----radius---hitlevel------damage-------hit---altHit----groundLoop
	ATTACK1		5.0		10.0	   0.4		H			6		5	6			
	ATTACK2		8.0		17.0	   0.4		H			9		5	6
	ATTACK3		10.0	   20.0	   0.4		H			15		1	2
	AGROUND		10.5	   20.0	   0.4		G			25		4	4		8.5
	AMOVING		7.0		10.0	   0.4		HL			5		5	6
	ABLOCK		 6.0		11.0
	#----------------
	FLAGS		0x60f
END_COMBO

Описание параметров:

1) '''hit''' (удар) - весьма странный параметр, например, изменяя его с 8.0 до 7.0, мы добиваемся более быстрой реакции персонажа на нанесённый удар - нападающий ещё анимацию до конца не проиграл, а жертва уже сгибается пополам, если увеличим, к примеру, до 10, то наоборот, реакция на удар проявится чуть позже. Если же его сильно увеличить (до 20) или уменьшить (до 0-2), то урон от удара наносится не будет ВООБЩЕ. Гм, ладно. 2) '''chain''' (цепь) - скорее всего, влияет на последовательность ударов, пока неясно, что он из себя представляет - вероятность нанесения удара в серии или очерёдность (хотя, как правило, всегда наносится первый удар по списку - '''ATTACK1''', невзирая на значения параметра у остальных типов ударов), по идее, чем ближе числа - тем меньше будет промежуток между ударами, но это не точно, надо провести дальнейшие наблюдения. 3) '''radius''' - ну это и так понятно, радиус "зоны поражения" - увеличив этот параметр, можно будет одним ударом с 10 метров помять все машины и дать леща сразу 20 людям, ну как-то так, надо поиграться. 4) '''hitlevel''' - по идее, тип удара (нижний, верхний, по лежачему) - собственно, можете видеть расшифровку чуть выше в посте. Вроде влияет на зону поражения - HL (верхне-нижним) можно бить любую часть автомобиля, H - только по верхней части машины, L - только по нижней. Иногда получалось, что лежачий CJ получал урон от ударов, которые были не "добивающими". 5) '''damage''' (урон) - ну тут всё просто, чем больше число, тем больше урона получает наш персонаж/пед от удара. 6) '''hit''' (удар) - гм, опять удар? Видимо, тут не всё так просто, два одноимённых параметра. Я точно не знаю, можно ли как-то изменять расстояние, на которое наш персонаж/пед пятится назад после удара или это определяется анимацией. 7) '''altHit''' - чёрт знает. Либо, аналогично '''hit''', как-то влияет на задержку между ударом и реакцией жертвы, но только для удара, нанесённого сзади/сбоку. Чёрт знает, в общем. 8) '''groundLoop''' (цикл добивания?) - определён только для "добивающего удара", когда противник уже валяется на земле. Возможно определяет задержку между добивающими ударами, пока неизвестно. К сожалению, так и не удалось найти внятного разбора структуры данного файла. Приходится действовать методом проб и ошибок.