Melee.DAT — различия между версиями
Материал из GTAModding.ru
BalashovM (обсуждение | вклад) (Новая страница: «<source lang="scm"> # HITLEVELS # H:HIGH L:LOW G:GROUND B:BEHIND N:NONE # standard fist combo START_COMBO UNARMED_1 ANIMGROUP melee_1 RANGES 1.6 #-----------…») |
BalashovM (обсуждение | вклад) |
||
Строка 18: | Строка 18: | ||
END_COMBO | END_COMBO | ||
</source> | </source> | ||
− | 1) | + | |
− | 2) | + | == Описание параметров: == |
− | 3) | + | <nowiki> |
− | 4) | + | 1) '''hit''' (удар) - весьма странный параметр, например, изменяя его с 8.0 до 7.0, мы добиваемся более быстрой реакции персонажа на нанесённый удар - нападающий ещё анимацию до конца не проиграл, а жертва уже сгибается пополам, если увеличим, к примеру, до 10, то наоборот, реакция на удар проявится чуть позже. Если же его сильно увеличить (до 20) или уменьшить (до 0-2), то урон от удара наносится не будет ВООБЩЕ. Гм, ладно. |
− | 5) | + | 2) '''chain''' (цепь) - скорее всего, влияет на последовательность ударов, пока неясно, что он из себя представляет - вероятность нанесения удара в серии или очерёдность (хотя, как правило, всегда наносится первый удар по списку - '''ATTACK1''', невзирая на значения параметра у остальных типов ударов), по идее, чем ближе числа - тем меньше будет промежуток между ударами, но это не точно, надо провести дальнейшие наблюдения. |
− | 6) | + | 3) '''radius''' - ну это и так понятно, радиус "зоны поражения" - увеличив этот параметр, можно будет одним ударом с 10 метров помять все машины и дать леща сразу 20 людям, ну как-то так, надо поиграться. |
− | 7) | + | 4) '''hitlevel''' - по идее, тип удара (нижний, верхний, по лежачему) - собственно, можете видеть расшифровку чуть выше в посте. Вроде влияет на зону поражения - HL (верхне-нижним) можно бить любую часть автомобиля, H - только по верхней части машины, L - только по нижней. Иногда получалось, что лежачий CJ получал урон от ударов, которые были не "добивающими". |
− | 8) | + | 5) '''damage''' (урон) - ну тут всё просто, чем больше число, тем больше урона получает наш персонаж/пед от удара. |
+ | 6) '''hit''' (удар) - гм, опять удар? Видимо, тут не всё так просто, два одноимённых параметра. Я точно не знаю, можно ли как-то изменять расстояние, на которое наш персонаж/пед пятится назад после удара или это определяется анимацией. | ||
+ | 7) '''altHit''' - чёрт знает. Либо, аналогично '''hit''', как-то влияет на задержку между ударом и реакцией жертвы, но только для удара, нанесённого сзади/сбоку. Чёрт знает, в общем. | ||
+ | 8) '''groundLoop''' (цикл добивания?) - определён только для "добивающего удара", когда противник уже валяется на земле. Возможно определяет задержку между добивающими ударами, пока неизвестно. | ||
К сожалению, так и не удалось найти внятного разбора структуры данного файла. Приходится действовать методом проб и ошибок. | К сожалению, так и не удалось найти внятного разбора структуры данного файла. Приходится действовать методом проб и ошибок. | ||
+ | </nowiki> |
Версия 17:59, 6 декабря 2015
# HITLEVELS # H:HIGH L:LOW G:GROUND B:BEHIND N:NONE # standard fist combo START_COMBO UNARMED_1 ANIMGROUP melee_1 RANGES 1.6 #--------------hit-------chain----radius---hitlevel------damage-------hit---altHit----groundLoop ATTACK1 5.0 10.0 0.4 H 6 5 6 ATTACK2 8.0 17.0 0.4 H 9 5 6 ATTACK3 10.0 20.0 0.4 H 15 1 2 AGROUND 10.5 20.0 0.4 G 25 4 4 8.5 AMOVING 7.0 10.0 0.4 HL 5 5 6 ABLOCK 6.0 11.0 #---------------- FLAGS 0x60f END_COMBO
Описание параметров:
1) '''hit''' (удар) - весьма странный параметр, например, изменяя его с 8.0 до 7.0, мы добиваемся более быстрой реакции персонажа на нанесённый удар - нападающий ещё анимацию до конца не проиграл, а жертва уже сгибается пополам, если увеличим, к примеру, до 10, то наоборот, реакция на удар проявится чуть позже. Если же его сильно увеличить (до 20) или уменьшить (до 0-2), то урон от удара наносится не будет ВООБЩЕ. Гм, ладно. 2) '''chain''' (цепь) - скорее всего, влияет на последовательность ударов, пока неясно, что он из себя представляет - вероятность нанесения удара в серии или очерёдность (хотя, как правило, всегда наносится первый удар по списку - '''ATTACK1''', невзирая на значения параметра у остальных типов ударов), по идее, чем ближе числа - тем меньше будет промежуток между ударами, но это не точно, надо провести дальнейшие наблюдения. 3) '''radius''' - ну это и так понятно, радиус "зоны поражения" - увеличив этот параметр, можно будет одним ударом с 10 метров помять все машины и дать леща сразу 20 людям, ну как-то так, надо поиграться. 4) '''hitlevel''' - по идее, тип удара (нижний, верхний, по лежачему) - собственно, можете видеть расшифровку чуть выше в посте. Вроде влияет на зону поражения - HL (верхне-нижним) можно бить любую часть автомобиля, H - только по верхней части машины, L - только по нижней. Иногда получалось, что лежачий CJ получал урон от ударов, которые были не "добивающими". 5) '''damage''' (урон) - ну тут всё просто, чем больше число, тем больше урона получает наш персонаж/пед от удара. 6) '''hit''' (удар) - гм, опять удар? Видимо, тут не всё так просто, два одноимённых параметра. Я точно не знаю, можно ли как-то изменять расстояние, на которое наш персонаж/пед пятится назад после удара или это определяется анимацией. 7) '''altHit''' - чёрт знает. Либо, аналогично '''hit''', как-то влияет на задержку между ударом и реакцией жертвы, но только для удара, нанесённого сзади/сбоку. Чёрт знает, в общем. 8) '''groundLoop''' (цикл добивания?) - определён только для "добивающего удара", когда противник уже валяется на земле. Возможно определяет задержку между добивающими ударами, пока неизвестно. К сожалению, так и не удалось найти внятного разбора структуры данного файла. Приходится действовать методом проб и ошибок.