Melee.DAT — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Описание параметров:)
(Описание параметров:)
Строка 24: Строка 24:
 
=== '''Hit''' (удар) ===
 
=== '''Hit''' (удар) ===
 
Весьма странный параметр, например, изменяя его с 8.0 до 7.0, мы добиваемся более быстрой реакции персонажа на нанесённый удар - нападающий ещё анимацию до конца не проиграл, а жертва уже сгибается пополам, если увеличим, к примеру, до 10, то наоборот, реакция на удар проявится чуть позже. Если же его сильно увеличить (до 20) или уменьшить (до 0-2), то урон от удара наносится не будет ВООБЩЕ. Гм, ладно.
 
Весьма странный параметр, например, изменяя его с 8.0 до 7.0, мы добиваемся более быстрой реакции персонажа на нанесённый удар - нападающий ещё анимацию до конца не проиграл, а жертва уже сгибается пополам, если увеличим, к примеру, до 10, то наоборот, реакция на удар проявится чуть позже. Если же его сильно увеличить (до 20) или уменьшить (до 0-2), то урон от удара наносится не будет ВООБЩЕ. Гм, ладно.
2) '''chain''' (цепь) - скорее всего, влияет на последовательность ударов, пока неясно, что он из себя представляет - вероятность нанесения удара в серии или очерёдность (хотя, как правило, всегда наносится первый удар по списку - '''ATTACK1''', невзирая на значения параметра у остальных типов ударов), по идее, чем ближе числа - тем меньше будет промежуток между ударами, но это не точно, надо провести дальнейшие наблюдения.
 
3) '''radius''' - ну это и так понятно, радиус "зоны поражения" - увеличив этот параметр, можно будет одним ударом с 10 метров помять все машины и дать леща сразу 20 людям, ну как-то так, надо поиграться.
 
4) '''hitlevel''' - по идее, тип удара (нижний, верхний, по лежачему) - собственно, можете видеть расшифровку чуть выше в посте. Вроде влияет на зону поражения - HL (верхне-нижним) можно бить любую часть автомобиля, H - только по верхней части машины, L - только по нижней. Иногда получалось, что лежачий CJ получал урон от ударов, которые были не "добивающими".
 
5) '''damage''' (урон) - ну тут всё просто, чем больше число, тем больше урона получает наш персонаж/пед от удара.
 
6) '''hit''' (удар) - гм, опять удар? Видимо, тут не всё так просто, два одноимённых параметра. Я точно не знаю, можно ли как-то изменять расстояние, на которое наш персонаж/пед пятится назад после удара или это определяется анимацией.
 
7) '''altHit''' - чёрт знает. Либо, аналогично '''hit''', как-то влияет на задержку между ударом и реакцией жертвы, но только для удара, нанесённого сзади/сбоку. Чёрт знает, в общем.
 
8) '''groundLoop''' (цикл добивания?) - определён только для "добивающего удара", когда противник уже валяется на земле. Возможно определяет задержку между добивающими ударами, пока неизвестно.
 
  
К сожалению, так и не удалось найти внятного разбора структуры данного файла. Приходится действовать методом проб и ошибок.
+
=== '''Chain''' (цепь) ===
 +
Скорее всего, влияет на последовательность ударов, пока неясно, что он из себя представляет - вероятность нанесения удара в серии или очерёдность (хотя, как правило, всегда наносится первый удар по списку - '''ATTACK1''', невзирая на значения параметра у остальных типов ударов), по идее, чем ближе числа - тем меньше будет промежуток между ударами, но это не точно, надо провести дальнейшие наблюдения.
 +
 
 +
=== '''Radius''' ===
 +
Радиус "зоны поражения" - увеличив этот параметр, можно будет одним ударом с 10 метров помять все машины и дать леща сразу 20 людям, ну как-то так, надо поиграться.
 +
 
 +
=== '''HitLevel''' ===
 +
По идее, тип удара (нижний, верхний, по лежачему) - собственно, можете видеть расшифровку чуть выше в посте. Вроде влияет на зону поражения - HL (верхне-нижним) можно бить любую часть автомобиля, H - только по верхней части машины, L - только по нижней. Иногда получалось, что лежачий CJ получал урон от ударов, которые были не "добивающими".  
 +
 
 +
 
 +
=== '''Damage''' (урон) ===
 +
Тут всё просто, чем больше число, тем больше урона получает наш персонаж/пед от удара.
 +
 
 +
 
 +
=== '''Hit''' (удар) ===
 +
Видимо, тут не всё так просто, два одноимённых параметра. Я точно не знаю, можно ли как-то изменять расстояние, на которое наш персонаж/пед пятится назад после удара или это определяется анимацией.
 +
 
 +
=== '''AltHit''' ===
 +
По всей видимости, аналогично '''Hit''', как-то влияет на задержку между ударом и реакцией жертвы, но только для удара, нанесённого сзади/сбоку. Чёрт знает, в общем.
 +
 
 +
 
 +
=== '''GroundLoop''' ===
 +
(цикл добивания?) - определён только для "добивающего удара", когда противник уже валяется на земле. Возможно определяет задержку между добивающими ударами, пока неизвестно.

Версия 18:03, 6 декабря 2015

# HITLEVELS
# H:HIGH	L:LOW	G:GROUND	B:BEHIND	N:NONE
 
# standard fist combo
START_COMBO	UNARMED_1
	ANIMGROUP	melee_1
	RANGES		1.6
	#--------------hit-------chain----radius---hitlevel------damage-------hit---altHit----groundLoop
	ATTACK1		5.0		10.0	   0.4		H			6		5	6			
	ATTACK2		8.0		17.0	   0.4		H			9		5	6
	ATTACK3		10.0	   20.0	   0.4		H			15		1	2
	AGROUND		10.5	   20.0	   0.4		G			25		4	4		8.5
	AMOVING		7.0		10.0	   0.4		HL			5		5	6
	ABLOCK		 6.0		11.0
	#----------------
	FLAGS		0x60f
END_COMBO

Содержание

Описание параметров:

Hit (удар)

Весьма странный параметр, например, изменяя его с 8.0 до 7.0, мы добиваемся более быстрой реакции персонажа на нанесённый удар - нападающий ещё анимацию до конца не проиграл, а жертва уже сгибается пополам, если увеличим, к примеру, до 10, то наоборот, реакция на удар проявится чуть позже. Если же его сильно увеличить (до 20) или уменьшить (до 0-2), то урон от удара наносится не будет ВООБЩЕ. Гм, ладно.

Chain (цепь)

Скорее всего, влияет на последовательность ударов, пока неясно, что он из себя представляет - вероятность нанесения удара в серии или очерёдность (хотя, как правило, всегда наносится первый удар по списку - ATTACK1, невзирая на значения параметра у остальных типов ударов), по идее, чем ближе числа - тем меньше будет промежуток между ударами, но это не точно, надо провести дальнейшие наблюдения.

Radius

Радиус "зоны поражения" - увеличив этот параметр, можно будет одним ударом с 10 метров помять все машины и дать леща сразу 20 людям, ну как-то так, надо поиграться.

HitLevel

По идее, тип удара (нижний, верхний, по лежачему) - собственно, можете видеть расшифровку чуть выше в посте. Вроде влияет на зону поражения - HL (верхне-нижним) можно бить любую часть автомобиля, H - только по верхней части машины, L - только по нижней. Иногда получалось, что лежачий CJ получал урон от ударов, которые были не "добивающими".


Damage (урон)

Тут всё просто, чем больше число, тем больше урона получает наш персонаж/пед от удара.


Hit (удар)

Видимо, тут не всё так просто, два одноимённых параметра. Я точно не знаю, можно ли как-то изменять расстояние, на которое наш персонаж/пед пятится назад после удара или это определяется анимацией.

AltHit

По всей видимости, аналогично Hit, как-то влияет на задержку между ударом и реакцией жертвы, но только для удара, нанесённого сзади/сбоку. Чёрт знает, в общем.


GroundLoop

(цикл добивания?) - определён только для "добивающего удара", когда противник уже валяется на земле. Возможно определяет задержку между добивающими ударами, пока неизвестно.