Melee.DAT — различия между версиями

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск
(Описание параметров:)
(Hit (удар))
Строка 23: Строка 23:
  
 
=== '''Hit''' (удар) ===
 
=== '''Hit''' (удар) ===
Число, указанное в данной графе, обозначает порядковый номер кадра анимации удара, при проигрывании которого цели будет нанесен урон. (Он может быть и дробным - значит, урон наносится между двумя ближайшими кадрами с целочисленными номерами. Например: [i]12.5[/i] - урон наносится между [i]12[/i] и [i]13[/i] кадрами). Если указать число больше, чем есть кадров в анимации, 0 или отрицательное число, анимация будет проигрываться, ошибки не будет, но цель не получит урона и не будет, соответственно, проигрывать анимацию ранения.
+
Число, указанное в данной графе, обозначает порядковый номер кадра анимации удара, при проигрывании которого цели будет нанесен урон. (Он может быть и дробным - значит, урон наносится между двумя ближайшими кадрами с целочисленными номерами. Например: ''12.5'' - урон наносится между ''12'' и ''13'' кадрами). Если указать число большее, чем есть кадров в анимации, 0 или отрицательное число, анимация будет проигрываться, ошибки не будет, но цель не получит урона и не будет, соответственно, проигрывать анимацию ранения.
Нужно будет проверить, обязательно ли указанный кадр должен быть ключевым, или может быть промежуточным?  
+
Нужно будет проверить, обязательно ли указанный кадр должен быть ключевым, или может быть промежуточным?
  
 
=== '''Chain''' (цепь) ===
 
=== '''Chain''' (цепь) ===

Версия 21:29, 2 января 2016

# HITLEVELS
# H:HIGH	L:LOW	G:GROUND	B:BEHIND	N:NONE
 
# standard fist combo
START_COMBO	UNARMED_1
	ANIMGROUP	melee_1
	RANGES		1.6
	#--------------hit--------------chain----radius------hitlevel----------------damage------------hit---altHit----groundLoop
	ATTACK1		5.0		10.0	   0.4		H			6		5	6			
	ATTACK2		8.0		17.0	   0.4		H			9		5	6
	ATTACK3		10.0	        20.0	   0.4		H			15		1	2
	AGROUND		10.5	        20.0	   0.4		G			25		4	4	  8.5
	AMOVING		7.0		10.0	   0.4		HL			5		5	6
	ABLOCK		6.0		11.0
	#----------------
	FLAGS		0x60f
END_COMBO

Содержание

Описание параметров:

Hit (удар)

Число, указанное в данной графе, обозначает порядковый номер кадра анимации удара, при проигрывании которого цели будет нанесен урон. (Он может быть и дробным - значит, урон наносится между двумя ближайшими кадрами с целочисленными номерами. Например: 12.5 - урон наносится между 12 и 13 кадрами). Если указать число большее, чем есть кадров в анимации, 0 или отрицательное число, анимация будет проигрываться, ошибки не будет, но цель не получит урона и не будет, соответственно, проигрывать анимацию ранения. Нужно будет проверить, обязательно ли указанный кадр должен быть ключевым, или может быть промежуточным?

Chain (цепь)

Скорее всего, влияет на последовательность ударов, пока неясно, что он из себя представляет - вероятность нанесения удара в серии или очерёдность (хотя, как правило, всегда наносится первый удар по списку - ATTACK1, невзирая на значения параметра у остальных типов ударов), по идее, чем ближе числа - тем меньше будет промежуток между ударами, но это не точно, надо провести дальнейшие наблюдения.

Radius

Радиус "зоны поражения" - увеличив этот параметр, можно будет одним ударом с 10 метров помять все машины и дать леща сразу 20 людям, ну как-то так, надо поиграться.

HitLevel

По идее, тип удара (нижний, верхний, по лежачему) - собственно, можете видеть расшифровку чуть выше в посте. Вроде влияет на зону поражения - HL (верхне-нижним) можно бить любую часть автомобиля, H - только по верхней части машины, L - только по нижней. Иногда получалось, что лежачий CJ получал урон от ударов, которые были не "добивающими".


Damage (урон)

Тут всё просто, чем больше число, тем больше урона получает наш персонаж/пед от удара.


Hit (удар)

Видимо, тут не всё так просто, два одноимённых параметра. Я точно не знаю, можно ли как-то изменять расстояние, на которое наш персонаж/пед пятится назад после удара или это определяется анимацией.

AltHit

По всей видимости, аналогично Hit, как-то влияет на задержку между ударом и реакцией жертвы, но только для удара, нанесённого сзади/сбоку. Чёрт знает, в общем.

GroundLoop

(цикл добивания?) - определён только для "добивающего удара", когда противник уже валяется на земле. Возможно определяет задержку между добивающими ударами, пока неизвестно.