Melee.DAT

Материал из GTAModding.ru
Версия от 19:29, 3 января 2016; BalashovM (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
# HITLEVELS
# H:HIGH	L:LOW	G:GROUND	B:BEHIND	N:NONE
 
# standard fist combo
START_COMBO	UNARMED_1
	ANIMGROUP	melee_1
	RANGES		1.6
	#--------------hit--------------chain----radius------hitlevel----------------damage------------hit---altHit----groundLoop
	ATTACK1		5.0		10.0	   0.4		H			6		5	6			
	ATTACK2		8.0		17.0	   0.4		H			9		5	6
	ATTACK3		10.0	        20.0	   0.4		H			15		1	2
	AGROUND		10.5	        20.0	   0.4		G			25		4	4	  8.5
	AMOVING		7.0		10.0	   0.4		HL			5		5	6
	ABLOCK		6.0		11.0
	#----------------
	FLAGS		0x60f
END_COMBO

Содержание

Описание параметров:

Hit (удар)

Число, указанное в данной графе, обозначает порядковый номер кадра анимации удара, при проигрывании которого цели будет нанесен урон. (Он может быть и дробным - значит, урон наносится между двумя ближайшими кадрами с целочисленными номерами. Например: 12.5 - урон наносится между 12 и 13 кадрами). Если указать число большее, чем есть кадров в анимации, 0 или отрицательное число, анимация будет проигрываться, ошибки не будет, но цель не получит урона и не будет, соответственно, проигрывать анимацию ранения. Нужно будет проверить, обязательно ли указанный кадр должен быть ключевым, или может быть промежуточным?

Chain (цепь)

Номер кадра, после которого можно прервать текущую анимацию удара и начать выполнять следующий прием. Допустим, вы атакуете противника, быстро кликая левой кнопкой мыши - если chain будет чуть больше hit, то спустя пару кадров после нанесения удара, будет проигрываться анимация следующего удара, прервав первую и т.д. НЕ ПРОВЕРЕНО: Если chain сделать меньше hit, то анимация будет прерываться до кадра с нанесением урона цели, и по сути цель вообще никогда не получит урона - анимация оборвана, кулак в щи не прилетел, начался другой прием. Если же chain будет гораздо больше числа кадров в анимации удара (к примеру 99.0, а в анимации - 23 кадра), то: 1) Анимация данного удара проиграется до конца; 2) Серия из 3-х ударов прервется на нем. То есть, поставите такое значение 1-му удару - кроме этого удара другие нанести не сможете - будете бить только им. Поставите 2-му - у вас будет серия из двух чередующихся ударов. Ставить его нужно только после 3-го, чтобы у вас была полная серия из 3-х ударов, 3-й удар будет проигрываться до конца.

Radius

Радиус "зоны поражения" - увеличив этот параметр, можно будет одним ударом с 10 метров помять все машины и дать леща сразу 20 людям, ну как-то так, надо поиграться.

HitLevel

Определяет тип удара, устанавливает кости, до которых будет рассчитываться расстояние при ударе. Если расстояние хотя бы до одной из проверяемых костей меньше или равно значению, указанному в графе Radius, цель получит урон. L (Low) - нижняя половина тела: стопы, голени, бедра, таз (возможно, нижняя часть позвоночника). H (High) - верхняя половина тела: голова, грудь, плечи, предплечья, локти, ладони, пальцы (возможно, верхняя часть позвоночника). HL (High-Low) - вероятно, все тело. G (Ground) - все тело (добивание на земле). B (Behind) - удар сзади. В Melee.dat не используется. (Вероятно, должен был обозначать удары со спины кулаком или ножом).

Damage (урон)

Тут всё просто, чем больше число, тем больше урона получает наш персонаж/пед от удара.


Hit (удар)

Видимо, тут не всё так просто, два одноимённых параметра.

AltHit

По всей видимости, аналогично Hit, но только для удара, нанесённого сзади/сбоку. Чёрт знает, в общем.

GroundLoop

Определяет номер кадра анимации, с которого будет повторяться анимация добивания лежачей цели в случае быстрого закликивания левой кнопкой мыши (используется только игроком, боты добросовестно проигрывают всю анимацию). Вы могли обратить внимание, что при единоразовом нажатии ЛКМ Карл проигрывает всю анимацию добивания, но при очень быстром нажатии ЛКМ анимация начинает проигрываться уже с занесенной ноги, то есть где-то с 8-го кадра. В melee.dat в графе groundHit для данной анимации стоит число 8.5